


MT時のデストロイヤーでヴィントのHP吸収使えないのはちょっと痛いかなーと個人的に思います
スキル単体よりは、ディフェンダーとデストロイヤーそのものの基礎性能をガッツリ上げたほうがMTでもOTでも性能が伸びるのでは無いでしょうか

ようやっと3タンクLv70になって零式行ってみたので感想を
●攻撃スタンス時比較
・ナイト
忠義剣は安定して強い、けど派手さが無いね。Lv60の時からレクイエスホーリーが増えた程度です。
・暗黒
強いんだけどMP枯渇が激しく、スタミナが無い感じを受けます。
ブラッドウェポンがもう少し長く続くorデリリウムのリキャが短くなれば・・・
なので長期的に見るとナイトとどっこいどっこい。
・戦士
多分一番DPSが出てる。他より200-300は高いように見える。
評価:戦士>ナイト=暗黒
多少戦士が優位かな?程度。実際はあんまり差が無いように思えます。
●防御スタンス時比較
・ナイト
普通。攻撃スタンスと何も変わらず、スキルガンガン使っていけるんで普通に強いです。ただ単調な感じはする。
・暗黒
やっぱ防御スタンス時がMP枯渇しにくくスキルガンガン使っていけて楽しい。ブラックナイトもあるから更に楽しい。
・戦士
他のジョブと違い、使えるスキルに制限があるから、一番DPS出ないです。使えるスキル数が極端に少ない。
かといってDPS出そうと一時的にスタンスチェンジするとヘイトが追いつかれそうになって焦る。
MT時のフェルクリ6連は、完了まで20秒近くかかるんで、実用的なものじゃないです。
後、DFに戻すとHPががっつり減って見えるのはやだなぁ・・・ヒーラーさんが焦ってヒールしてくるのが見える。
評価:暗黒>ナイト>>>戦士
圧倒的に戦士が使えない。
暗黒はもうMT固定で良いんで無いかね、って位使い勝手いい。
ナイトはどっちでも活躍出来るオールラウンダー。
●防御バフ技
・ナイト
ランパ、ブルワーク、センチ、インビン
・暗黒
ランパ、シャド壁、マインド、リビデ
・戦士
ランパ、ヴィンジェ、直感、スリル、ホルム
評価:数で言えば暗黒が最下位・・・なんだけど次のブラックナイト一つで逆転してますんでここでは評価しません。
あえて言えば戦士の直感、ホルムが使いづらい、ってとこでしょうか。
続きます

●リソース消費バフ比較
・ナイト(シェルトロン)
単発攻撃にのみ20%カット、使いやすいけど性能が他のと比べるとちょっとなぁ
・暗黒(ブラックナイト)
なにこの壊れ技w すげー使い勝手いいです。この技だけで暗黒の評価うなぎ登り。
他の技が20%カットなのに、これだけ1万カット。
くらうダメージが2万だったら、他のジョブは16000喰らうけど、暗黒だけ1万で抑えられるのは非常に強い。更にIB貯まるし。
・戦士(原初の魂)
6秒間20%カット。使い勝手はいいんだけど、IB消費50が痛すぎる。
ナイトと違ってIBは戦士のDPS出すのに必須なので・・・
評価:暗黒>>>ナイト>戦士
ブラックナイト最高かよ
●支援バフ
・ナイト
かばう、ディヴァイン、インターベンション、パッセ
・暗黒
ブラックナイト
・戦士
評価:ナイト>暗黒>戦士
まぁ数の分だけで順位を付けました。
ディヴァイン、ブラックナイトは非常に便利。
●総合
・ナイト
MTST両方いけるオールラウンダー。
とりあえずこいつ出しとけば安定って感じですね。
・暗黒
MT専用になりました。常時MTでいいです。
・戦士
STでなら考えなくもないけど、零式はスイッチ多いからなぁ・・・1層3層位なら出してもいいかも。
ただMT崩れた場合とか考えるとナイトの方が優位かな、支援ないし。
って感じの評価です。
皆さん言うとおり、今の戦士には出番は無いのが現状ですね。
運営の皆さんにお願いしたいのは、この現状からどうにか上手くバランスとって、どのジョブでも活躍出来るようにして欲しいってとこですかね。
とりあえず零式4層の評価。
ネオエクスデスでナイトと暗黒はST時にもブラナイやらシェルトロンが使えるのでアースシェイカーとかダブルアタックを攻撃スタンスで受けられる。
戦士はきつい。
所々でHP1から全体攻撃、AF爆破から全体攻撃、最後のパンチ連打といいナイトは羽やヴェールで一気に軽減できる。
4層はナイト>暗黒>>>>>>戦士です。
MTで結構ディフェンダーつかうなら有りかもですが、暗黒のほうがDPSがでるので暗黒でいいですね。
Player
木人では戦士はDPS出せるけど出せてる理由が素の威力が高くて出てるんじゃなくて
バーサク、原初の解放、フェルクリで巻き返して高くなってるって言った方が正しいですね
まあ気づいてる人が多いと思うけど
コンボの威力はタンク中最下位です
まあ火力の横並びのためこうなるんでしょうけど
ぶっちゃけボスが20秒間木人になってくれないんだったらフェルクリ7連とかいらんから素の威力を全タンク中トップにした方がいいと思うんですけどね



3.0元戦士メイン、4.0暗黒メインなので暗黒視点で足りないよなあってものにどうしてもなるんですけどそこは置いといて
タンク無敵技の単純比較です
◆ インビンシブル
・効果時間10sec ダメージを全く受けない
・移動可能
・リキャスト420sec
◆ ホルムギャング
・効果6sec ダメージ1で耐える
・移動不可
・リキャスト180sec
◆ リビングデッド
・ウォーキングデッドを合わせれば効果10sec以上 ダメージ1で耐える
・移動可能
・リキャスト300sec
ホルムギャングがそれなりの秒数を耐える場合、ヒーラーの回復を考慮するとほとんど微妙になっています
単純にリビングデッドと比較して、リキャストを考慮しても微妙です
ウォーキングデッド、ホルムギャングのケアはベネディクションが基本となるのですが、ウォーキングデッドの解除はヒーラーの裁量に任されるのに対し
ホルムギャングはリキャストを補いきれないほどの制約、秒数の短さがありヒーラーの裁量をほぼ許しません
具体的に言うとウォーキングデッドは見てから回復しきれないことでしかタンクを落とす要素がないのですが
ホルムギャングは6sec以内にベネディクションなりのヒールを飛ばさないと解除と同時に戦士が落ちます
実質ホルムギャングの効果が3-4secほどしか機能していないということになります
タンクの無敵技という面でみて、インビンシブルの無敵効果はナイトのフレーバー要素かもしれません
が、火力が横並びになった今そのようなスーパーオプションを持つことは果たして正しいのでしょうか
ナイトが盾で無敵に硬いと言うなら戦士が筋肉で無敵に硬いといっても別に問題は無いですよね、暗黒はメンタルで耐えてるとでも言っておきましょう
3ジョブともにインビンシブル基準にするか、もしくはあまりにも格差のある状態を是正してほしいと思います
ホルムギャングは弱すぎるスキルではないと思うのですが、タンクの横並びというコンセプトで考えるとリキャストを維持したままでも素直にBuffしていい性能です
また、インビン弱体しろという意見は度々出ておりこれについては賛否両論がよくあると思います
私としては感情論挟まずに言えば無敵はやりすぎなので7割8割カットくらいにしてリキャスト短縮しろ派なのですけど、
インビンというスーパーオプションを実装してインビン貫通みたいなことをやるくらいならいっそテコ入れしてしまったほうが良いかなと思うんですよね…
個人の主観で言うのであればインビンの無敵はあってほしい要素なので、バランスの都合考えなければ無敵10secとい圧倒的アドバンテージ状態で良いと思ってます
リビングデッドは比較的適正な位置にいると思うので、ナイト側をNerfしつつ戦士側をBuffするのがちょうど良いかと思います
Last edited by Labyrinthu; 08-04-2017 at 01:29 PM.




どちらかというとナイトに合わせて他をあげる方がいいと思うんですけどね。
まぁ無敵に合わせるとリキャもインビン基準になると思うので暗黒はともかく戦士は使い方が変わりそうですが…
あとはインビンの隠された効果である発動から適用までのタイムラグ(1秒くらいだったはず)があるので決め打ちは問題ないですが緊急的な使い方には弱い面もありますね。
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