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  1. #81
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    確かに現状でクリアしてる人からしたら、少しでも難易度の低下に繋がるものは不快だろうし、さすがに運営目線で全ての層のニーズに応える意見しかいうなとか、そんな事を素人に求められても無理でして。
    あとはプレイングが上達うんたらに関しては、まずジャンプポーションの販売停止させるの頑張ってください。知ったことではないですが。
    低ILでも〜に関しては、入場券の必要ILとあるはずなんですが、いかがでしょうか。そのへん調整すればいくらでも必要ILは変えられますね

    では本題に。
    はい時間切れで全滅になるんじゃなく、上でも仰られているように雑魚がpopするとか、そういう方向で舵を頂けたらと思います
    問題なのは俺がクリアできないから簡単にしろではなくて、制限時間やギミックだけで難易度を調整するのはそろそろ限界があるんじゃないかと思います
    そこだけで難易度を調整すると、絶対勝てないor作業になるかの二択
    ギミック暗記して火力さえ満たしてしまうとあとは作業になってしまう。
    フラッシュ暗算とTL読み上げなんていう難易度激減技で実装数時間で突破という事態が今後も起こりうるんじゃないかと。
    更に、固有のギミックを満載にしすぎるとしばらく行かないと忘れる&ルーレットで当たった時に詰む要因になり、ルーレットを回さなくなる人が増える

    どれが良くてどれが悪いのか、判断するのは運営なので、何かいい方向に進むインスピレーションになればと思います
    (4)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by Duke0001 View Post
    そこだけで難易度を調整すると、絶対勝てないor作業になるかの二択
    ギミック暗記して火力さえ満たしてしまうとあとは作業になってしまう。
    フラッシュ暗算とTL読み上げなんていう難易度激減技で実装数時間で突破という事態が今後も起こりうるんじゃないかと。
    言葉は違いますが、難しい(VC固定ありきみたいな)難易度にはもうしないと言ってましたから多分ですが数時間で突破が日常茶飯事になるのではないですか?野良が死滅するような難易度ではないならVC固定のトップ層は簡単でしょう。

    数時間で突破がダメならスレの本質と真逆ではないですか?
    (4)

  3. #83
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    Quote Originally Posted by Duke0001 View Post
    確かに現状でクリアしてる人からしたら、少しでも難易度の低下に繋がるものは不快だろうし、さすがに運営目線で全ての層のニーズに応える意見しかいうなとか、そんな事を素人に求められても無理でして。
    あとはプレイングが上達うんたらに関しては、まずジャンプポーションの販売停止させるの頑張ってください。知ったことではないですが。
    低ILでも〜に関しては、入場券の必要ILとあるはずなんですが、いかがでしょうか。そのへん調整すればいくらでも必要ILは変えられますね

    では本題に。
    はい時間切れで全滅になるんじゃなく、上でも仰られているように雑魚がpopするとか、そういう方向で舵を頂けたらと思います
    問題なのは俺がクリアできないから簡単にしろではなくて、制限時間やギミックだけで難易度を調整するのはそろそろ限界があるんじゃないかと思います
    そこだけで難易度を調整すると、絶対勝てないor作業になるかの二択
    ギミック暗記して火力さえ満たしてしまうとあとは作業になってしまう。
    フラッシュ暗算とTL読み上げなんていう難易度激減技で実装数時間で突破という事態が今後も起こりうるんじゃないかと。
    更に、固有のギミックを満載にしすぎるとしばらく行かないと忘れる&ルーレットで当たった時に詰む要因になり、ルーレットを回さなくなる人が増える

    どれが良くてどれが悪いのか、判断するのは運営なので、何かいい方向に進むインスピレーションになればと思います
    トップグループの技術を持っている人なら新式装備を揃えて禁断した時点でもうクリア条件を満たしている。
    それだけで時間切れの強制全滅に関して、充分な余裕を持った状態で作成していると言う証拠だと思いますので、それで問題ないんじゃないでしょうか。
    RF参加するような一般的なプレイヤー層であればそれでもDPSチェックが厳しい状況になりますが。
    (1)

  4. #84
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    Quote Originally Posted by Duke0001 View Post
    はい時間切れで全滅になるんじゃなく、上でも仰られているように雑魚がpopするとか、そういう方向で舵を頂けたらと思います
    問題なのは俺がクリアできないから簡単にしろではなくて、制限時間やギミックだけで難易度を調整するのはそろそろ限界があるんじゃないかと思います
    そこだけで難易度を調整すると、絶対勝てないor作業になるかの二択
    ギミック暗記して火力さえ満たしてしまうとあとは作業になってしまう。
    結局今よりDPSが適当にプレイできてクリアしたけりゃヒーラーが頑張れ、って面倒になるだけのような?
    時間切れじゃなければ作業じゃなくなる、というロジックも意味不明に思えます。
    例えば「10分くらい経過すると、H1、H2、T1、T2、D1...と順番に強制退場(タイタンで落ちた状態)になっていって最後の一人までに倒せばクリア」
    とかそういう演出でも時間制限だからヤダ!になるんでしょうか?
    前にも言われていると思いますけど、時間あたり火力を求められない状態というのは、タンクとヒーラーだけいればいい状態なんですよね。
    (13)

  5. 07-27-2017 03:05 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #85
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    時間切れその時点で即終了以外のパターンを、という意味では別に反対はないですし、終了の演出としてバリエーションはあればいい。
    バハ邂逅2とか4って当初そういうものでしたね。最近あのパターンがないのがなぜかはよくわからないですけども。
    おっしゃるように現状のものを変更するには実装のしかたによっては難易度上昇にも緩和にもなりえるので
    とくに最新パッチのものでこのような大きな変更はありえないと思います。

    Quote Originally Posted by Duke0001 View Post
    フラッシュ暗算とTL読み上げなんていう難易度激減技で実装数時間で突破という事態が今後も起こりうるんじゃないかと。
    更に、固有のギミックを満載にしすぎるとしばらく行かないと忘れる&ルーレットで当たった時に詰む要因になり、ルーレットを回さなくなる人が増える
    これって現状、時間制限のある極・零式対象のこんなルーレットないし関係なくないです?
    極・零式である程度ギミックを把握しないとILやLV上昇の相対的緩和だけでは突破できないことはありますけど
    基本的に制限解除であれば新生、蒼天のものは当時と比べるべくもない状態ですし初見まじってても関係ないのが大多数に感じます。
    このくらいの相対的緩和で問題はないのではないか、と考えます。
    (2)

  7. 07-27-2017 06:46 PM
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    解決済みのため削除

  8. #86
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    一部抜粋

    単に表現手法の問題なら強制全滅じゃなくてもいいと思うよ
    ただそれは穴なくデザインできることが大前提ならね。それを逆手にとって突破されてしまうようでは別の問題になるから
    欲しい自由度っていうのがそれならいいんじゃない?難易度は若干甘くなるだろうけどそこは一旦トータル調整でっていうことで

    でもそれは自由度の話であってジョブ間格差の問題ではないと思うんだよね
    穴なくデザインできると思います
    邂逅での失敗は、負荷を制限時間前と後で「変えた」から起こってた事です
    変えるんじゃなくて「追加」すれば済む事ですから、穴無く作る事は簡単だと思います


    ジョブ格差云々についてですが
    スレ主さんが主張しているのは、「ジョブ格差を無くす方法」として提案されてるんじゃなくて、「許容される格差の幅の方を広げたらいい」という事です

    要は「ジョブ調整をして格差を是正」するのに苦労してるみたいだから、「だったら格差を無くすんじゃなくて、格差が有る程度あっても問題視されないゲームにしたら?」って事です


    Quote Originally Posted by baby-ron View Post
     一部抜粋

    難易度以外の話題であれば、強敵の最終技が一撃必殺で何が悪いのでしょうか。
    強敵が闘いを楽しむため中々自分を超えてみせない相手に発破をかける意味で即死級の大技を使うのは美学です。
    自分よりも弱いはずの相手に不覚にも追い詰められたときに放つ即死級の一撃は弱者に対する力の証明です。
    私はどちらもドラマチックな演出なので好きです。

    悪いというより、「そればっかりじゃ飽きる」という事であり、あるいは「今の楽しませ方がそもそも趣味じゃない」って事ですね^^;

    色んなハイエンドボスを作って、多様なボス戦闘を楽しませたいなら、「ラストの遊ばせ方」も「いろいろと工夫すればいいのに」って思います
    (1)

  9. #87
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    Quote Originally Posted by Duke0001 View Post
     一文のみ引用して

    更に、固有のギミックを満載にしすぎるとしばらく行かないと忘れる&ルーレットで当たった時に詰む要因になり、ルーレットを回さなくなる人が増える

    上記引用のDukeさんの投稿について、Narviさんが#85で言われているように、ルーレットとは確かに関係はないですが
    でも、今みたいに超覚えゲー的に作りすぎると、Dukeさんが言う通りで「遊ばなくなる人」がすぐに出てくるんですよね^^;

    多くの事が「それありき」で作られてて、難易度的にも攻略性も「限定的で固定的で厳格化され過ぎ」なため、遊べる条件とか、楽しめる条件なんかもかなり限定的になってしまう、という感じです


    今みたいな作り方だからこそ「何度も遊びたい」とか「クリアしたいと思う動機が強く働く」という人は沢山居ると思いますが、僕は逆です

    今みたいな作り方だらこそ「一回クリアすればいいや」と思うし、状況や環境が変われば、あっさりと「クリアしたいとか戦いたいとすら思わなくなる」という感じです

    だから、今と同じ仕様やノウハウで、今と同じ性質の物ばかりを何個も作られたら、「またか・・」と思って、残念な気がしてしまいます


    テーマパークだとか、より多くの人に楽しんで欲しい とよく開発の方が発言されている気がしますが、僕からしたら「言っている事とやっている事が真逆ではないか?」と思えてならないです^^;
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 07-28-2017 at 01:22 AM. Reason: 文章を訂正しました

  10. #88
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    穴なくデザインできると思います
    邂逅での失敗は、負荷を制限時間前と後で「変えた」から起こってた事です
    変えるんじゃなくて「追加」すれば済む事ですから、穴無く作る事は簡単だと思います
    例えば邂逅4みたいな(あれは一応運営としてはそのつもりだったらしい)あからさまなヒラ負担にならないならいいんじゃないかな
    もっとも当時はあれをそういうもんだと思っていてヒラ負担だとも思ってなかったから許容っちゃあ許容だけど



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ジョブ格差云々についてですが
    スレ主さんが主張しているのは、「ジョブ格差を無くす方法」として提案されてるんじゃなくて、「許容される格差の幅の方を広げたらいい」という事です

    要は「ジョブ調整をして格差を是正」するのに苦労してるみたいだから、「だったら格差を無くすんじゃなくて、格差が有る程度あっても問題視されないゲームにしたら?」って事です
    零式でDPSチェックにひっかかるのってジョブ間格差が一番大きいわけではないと思うのよ
    にもかかわらず、そのジョブ間格差をDPSチェックを甘くすることで対応してもそれはそれで「優遇ジョブでいけばより安定して安全にクリアできる」に他ならない
    例えば仮に不遇ジョブでは現行のDPSチェックにひっかかって強制全滅を食らう。だから強制全滅に猶予を設けてそのちょっと足りない分をヒラ負担にして時間を伸ばしたいとなっても
    ヒラからしたら「え?なんで?」てなるだけなんだと思うんだよね
    少なくともデルタ零式でちょっと時間を先延ばしにしたらDPSチェック突破出来るなんていう状況、誰も死なずギミック失敗もなかったら
    ジョブ間格差というよりはそもそももうちょっとスキル回しか装備考えましょうねっていうところなんじゃないかな?
    そしてまだ2週目だから練度もそこまで高くないでしょうに。個人的には1~2層はDPSチェック甘いと思う
    (18)

  11. #89
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    Job格差があるってのもコンテンツの問題だけじゃないんだから
    コンテンツだけ弄っても変わらんよ。
    少なくともRFやPT掲示板で構成を決めるってのは安全性と効率の面からの
    プレイヤーの選択であってクリアできないからって話でもないし。

    逆に、どの職でもクリアできないって話なら完全に調整ミスでしょ。
    元から得手不得手が出ますって話をされてるわけでそりゃ、不得手の
    職を外して効率を高めたいって話は確実にでるんだもの。

    この部分を改善するなら不得手を作るなって話であって時間を延ばすって
    話じゃないと思うんだけどね。
    (9)

  12. #90
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    ギミックが特定のジョブ泣かせってことはありますよね
    だからハブり募集がうまれやすい傾向はあると思います
    スレッドをたてたのはその経緯があってのことですよね?

    スレ主さんの提案が通って
    時間切れギミックが簡単になっても
    時間効率だと時間だけ長くなってうまみが減るので結局ハブ募集は生まれそう
    スレ主さんの意見を反映するなら
    攻略時間が長くなってしまうから

    だから、それに見合う報酬を、今のままにしようと思ったら、
    偶数パッチのトークン、蛮神のトークン(1クリア1個だけど1クリア平均10個にするなどして)
    を《時給》にしてはじめて、
    プレイヤーのふところ事情的に現実的になると思いました
    (1)
    Last edited by nanakamado; 07-28-2017 at 12:12 PM. Reason: 添削

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