各層まだサンプルが少ないので実質木人の2層をチョイスしてみました
変動幅の大きい時期なので参考程度に
4.05のバランス調整の結果、均衡に近付いたように見えます
赤魔の低迷が不思議です。ユーザー激増の結果・・?
モンクにマントラ、忍者に影・煙がある事を考えると竜はまだ物足りないかも知れませんね
侍がやはり安定して高いですね。黒魔の単体も伸びています
各層まだサンプルが少ないので実質木人の2層をチョイスしてみました
変動幅の大きい時期なので参考程度に
4.05のバランス調整の結果、均衡に近付いたように見えます
赤魔の低迷が不思議です。ユーザー激増の結果・・?
モンクにマントラ、忍者に影・煙がある事を考えると竜はまだ物足りないかも知れませんね
侍がやはり安定して高いですね。黒魔の単体も伸びています
また謎の数字が出てきた・・・( °(エ)° )
各ジョブの4層クリア者数とロール内での割合
近接DPS
Samurai 66(23%)
Monk 66(23%)
Dragoon 32(11%)
Ninja 123(43%)
キャスター
Black Mage 8(6%)
Summoner 10(7%)
Red Mage 125(87%)
レンジ
Bard 137(97%)
Machinist 4(3%)
タンク
Paladin 142(49%)
Warrior 34(12%)
Dark Knight 112(39%)
ヒーラー
White Mage 130(45%)
Scholar 81(28%)
Astrologian 75(26%)
必ずしも性能が反映されている訳ではない点に注意
ヒーラーのバランスが結構いいですね。他は・・・それぞれ問題を抱えている感じ
DoTが部分的に反映されてないんじゃないかという恒例のアレですね
木人叩いて某所にアップロードすれば結構簡単にわかりそうですが・・・・



練習赤魔? 本番黒魔? それが実際どうなのか知らないけど、そこに召喚士の入り込む余地ってどれくらいあるんだろう…。
仮に光輝の盾がそこそこ強かったとして、それが効果的になるとてもとても限定的な場面限定?
メインジョブどころかサブジョブですらあやしい道具扱いになっていきそう…。
Last edited by Luca; 07-27-2017 at 03:50 PM.
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪



もうちょっとさぁ…自由に楽しめるジョブにならないだろうか。召喚士。
研究や検証は大事だけど、それはやり込み要素であって、外側から見たおもしろみや強みをもっと前に出せないかなぁ。もっとわかりやすいかたちで。
そういう意味では赤魔は大成功してると思う。(実際強いか?の前に)強みや、おもしろみがわかりやすい。(癒し、蘇生、魔法が連続で使える、前後への移動技、使い勝手のいいPTシナジー)
新ジョブだけにジョブゲージもうまく活かせてて操作も楽しい。
黒魔も純粋な魔法DPSとして、できることの幅は狭いけど火力を出す楽しみがある。これもわかりやすい。
もし火力が物足りないなら、その先は数値を上げるようフィードバックすることもできる。
そして、召喚士は…
ペットジョブなのにペット要素はほぼ拡張なしの攻撃魔法使い。(強いて言えばエギの補助技の効果変更はあった)
トランスやサモンバハムートといった「術者自身の強化形態」が追加されるも、トランスは使い勝手をわるくされ、サモンバハムートの効果もトランスの類似品の域を出ない。
ジョブゲージ追加による制限の追加もあり。(詳細は割愛。既出だし)
「リザレクあるじゃん」と(良くも悪くも)昔は言われてたけど、MPの持ちのわるさや、赤魔の登場で使い勝手が相対的にわるくなったのに代わりに得たものってなんだろう…PTシナジー? いや、それは赤魔にもあるし。(それも使い勝手も上)
念のため書いておくと、赤魔がわるいわけではないです。黒魔がわるいわけでもないです。ようするにバランスの問題。
数値でも使い勝手でも、強みのわかりやすさにおいてもバランスがとれているとは思えない。
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

意見の問題になりますが、結局DPSに差があると、どんなに他のサポート要素があっても、DPSが高い方が今後TAなどで採用されると思われる。
それを考えるとまずは可能な限りシナジー込みのDPSを並べて欲しいかな。 そしてサポート要素がないクラスにはあげればいいかなと思います。 今どのクラスのロールアクションにあるし、ほとんどのクラスにはそれ意外でも何かがある。
もちろんボス毎にギミックの特性によって近接有利とかレンジ有利は出るけどそこは仕方ないでしょう。 全部同じじゃなければいい。
ジョブの作用率はもうわりと分かりやすい。 詩は全面で機よりついよい(最初は単体火力並んでると思ってたけど、詩はクリで非線形に伸びるので、新式の禁断で輝いて来た)。 選べる余裕があれば、相当なこだわりがないかぎりそりゃ詩を選ぶ。 赤魔も練習の段階で非常に重要な役割を埋めてるのでそこも当たり前つったら当たり前。 そのため、黒には大きなは大きな問題はないけど、枠を便利すぎる赤にとられてるな。 竜の採用率は少々偏見によって遅れを取ってる。 まあ、後一押しで大丈夫そう。 戦士もそんな所かな?
まあ、機としてはとても悲しい現状ではある。 さすがに3%の採用率に気づいて開発もどうにかすると思うけど・・・ 固定は理解のある方々でよかったとしか言えない
■ スーパーオプションのもたらす不均衡について
忍者、それから赤魔の採用率の高さが問題です
両者はそれぞれ
忍者 = 煙玉、影渡しといったヘイトコントロール
赤魔 = ヴァルレイズ(連続魔)、ヴァルケアル
というロールの枠組みを超えたスーパーオプションを持っています
他者のヘイトコントロールが出来る近接DPSは忍者だけであり、シナジー合算DPSを超えたメリットをPTにもたらし
結果的に固定枠化を招いています
赤魔の蘇生は召喚にも実装されていますが、その利便性があまりにも違うため、また召喚が現状あまり使われていないために実質的に赤魔のアイデンティティーになっています
どちらもロールの枠組みを超えた能力を持っていることに主な原因があります
四層攻略でマントラが注目されて侍→モンクに着替えるプレイヤーが一定数出ましたが、そのくらいの影響に留まるのであれば健全な範囲だと思われます
※ 詩機はどちらもTPMP回復というロール特性を持っているので、詩の採用に偏っているのはまた異なる要因だと思われる
■ 解決策
1.スーパーオプション自体を取り消し、元あるロールの枠組みに収めてしまう
これが一番手っ取り早い解決策でしょう
2.スーパーオプションを同ロールの他ジョブに配布する
侍モ竜にヘイトコントロールを持たせたり、黒召に連続魔蘇生に相当するものを持たせる
3.DPSの数字で帳尻合わせをする
しかしDPSに換算できないオプション分DPSを減らすというのは匙加減が難しい
そして「種類の異なるスーパーオプションの配布」これはシナジー一つ取ってもバランス調整を困難にしている現状から考えると難しい気がします
■ 具体案
現状凹んでいる竜騎士に「影渡し」相当スキルを持たせ、シナジー近接ポジションを忍者と争わせる
黒魔に「レイズ」相当スキルを持たせロールの特性にする。召喚は単純に強化
こんな感じに着地すると思うのですが如何でしょうか?
黒のジョブ設計に蘇生は合わないのでは?
実装されたところでUBに蘇生を合わせないといけなくなり、
素早く蘇生できない→赤でいい
ヒラ落ちた瞬間にブリザガでUB →DPSのけ下落激しすぎる
kougaさんの仰っているヘイトコントロールや、以前出ていた衰弱をどうにかするスキルの方が黒には現実的だと思う
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