細かい調整など色々あると思うのですが、開発側は今の現状を把握してその対策を考え実施するのが優先だと思います。
現状のFL
・固定vs野良だと基本的にキルで流れを持っていくのでSLのようにリス中心で勝てない事からキルできなれけば基本勝てない。
・高揚バフが逆に逆転するチャンスを奪っている。
・近接職がまともに機能していない。
・ヒラ不足によりPTバランスの問題 など。
要望
・申請時のPT人数を制限(2〜3人)を掛けたり、ソロ申請合わせ対策にソロ全てにフリー申請での申請にするなどの処置を取られてはどうか。
・実施当初では落とされた時のデメリットが大きかった印象から今はそれがない。
→要望にあるようなキルを重ねる毎にデバフを加えてはどうか?デスするか時間制で与えダメ低下やリキャストの増加など…実施時にはジョブチェンジによるバフ消し対策も対策してください。
・近接職が戦いやすい地形を想定するかオートリジェネなど生存率をあげる強化をお願いしたい。
・ヒラ不足による問題は要望に上がっている通りマッチング時のジョブに経験値を固定する事でヒラに着替える方は多いと思います。
あまり触れられていないのですがARに関して少し調整が必要ではないかと思います。
44,88では回転や人数から問題はなさそうなのですが、現状のヒール周り的に火力促進の原因になっていると思います…主に遠隔職。
次の攻城戦に期待しているだけにまともな試合ができるように調整してほしいです。
4.0からの新仕様フロントラインをマッチングPT・固定PT合わせて200戦程プレイしたので環境改善のためフィードバックを投稿させていただきます。
長文になってしまったので投稿を複数投稿に分割し、マッチングに対するフィードバックとジョブ性能差に対するフィードバックを行います。
拙文ですがご容赦ください。
1:マッチングに対するフィードバック
1-1:経験値の仕様によりPT内のジョブに偏りが生じる問題
PvPの仕様を変更した趣旨は、PvEと独立したジョブ調整だけではなかったはずです。
操作難易度やレベルの敷居を下げ各ジョブに容易にスイッチすることを可能にすることも含まれていたと認識しています。
現状、経験値が試合終了時のジョブ入るためマッチングPTだと構成に大きな偏りが出ています。
→この偏りは、延いてはこのフォーラムでも議論されている固定PTで参加しているプレイヤーとの戦力格差に繋がっていると考えられます(後述)。
また、デザインされたFL本来のゲーム体験をスポイルしています。
改善案:
参加時のジョブに関わらず任意のジョブに経験値を入れられるシステムを提案します。
→PvP専門でプレイしている人数が少ない以上、PvPが専門でないプレイヤーにも報酬によりインセンティブを与えることで参加人数を確保する必要は強く認識しています。
→実際、GAROコラボという報酬の追加でプレイヤー数が増えた実績があります。
⇒そこで、余りがちな戦績を活用し任意のジョブで利用できる経験値の書のようなアイテムに交換できるシステムを導入
→扱っていないジョブに経験値が入るという仕様が問題であるというのならばジャンピングポーション(ジョブの冒険録)はどうなのか?
1戦につき次レベル到達の10分の1程度の経験値を問題にして、PvPのゲーム体験が大幅に損なわれているのはナンセンス以外の何物でもありません。
早急に仕様が改善されることを強く希望します。
1-2:固定PTでの参戦問題
現状、固定PTとマッチングPTとの差を生んでいるものは以下の4点、
①PTのジョブ構成が理想編成かどうか
②セオリーの理解度(指揮が可能か)
③ターゲット合わせの精度
④プレイヤーの自ジョブへの理解度
であり、②・③・④は個人の練度の問題に帰結出来るのに対し①は現状の仕様上個人では対応不可能な上、他要素よりも試合結果に大きく影響します。
したがって、経験値問題が解決されPTが理想編成に近づくようになってから勝率に大きな開きが残っている場合改めて議論すればよいのではないかと考えています。
→実際、固定PTでプレイしていてもしっかりタンクやヒーラーが(散歩していないで戦場に)いるマッチングPTを相手にキルで押し切るのは一筋縄ではいきません。
改善案:
①参加ジョブに関わらず任意のジョブで経験値が獲得できるシステムの導入
②FLでもフィーストで使用できるクイックチャットを利用可能にする。容易に連携が可能となり固定PTとの差を多少なり埋めることができるはずです。
クイックチャットについて3.x時代からFLでも利用できれば便利だと感じていたので導入していただければありがたいです。
③フロントラインにおける黒魔道士のファウルの仕様変更(後述)
2:ジョブ性能についてのフィードバック
2-1:近接ジョブと遠隔ジョブの適正格差
現状、近接ジョブは飛び道具で牽制するために前に出ただけでターゲットマークをつけられ集中砲火されています。
遠隔ジョブは遠距離から攻撃できるトレードオフとして、HPが低い・高威力スキルに詠唱があるというハンディキャップがあります。
→しかし、フィーストと異なり遮蔽物が少なく移動しながら攻撃が可能な現状、25mの射程内に入っていれば容易に攻撃できるためデメリットが有効に機能していません。
更に物理遠隔ジョブは氷を削るのにも適正があり、対人対物共に有利な現状があります。
(遠隔物理DPSのMP回復シナジーも含め、勝利への貢献度から近接物理DPSを敢えて採用する理由は現状皆無です。)
改善案:
①フロントラインのみ距離減衰の仕様を再導入する必要性があると考えています。
特に物理遠隔ジョブはデメリットなく容易に高ダメージが出せているため距離減衰の仕様導入を強く希望します。
併せてk近接ジョブの対魔法防御性能を向上させると良いのではないでしょうか。
(個人的に、近接は近距離では遠隔に強く、近接範囲内に入った近接には近接が対応するゲーム性のほうがPT構成に幅が出て面白いと思うのですが如何でしょう)
②フロントラインのみ近接のスプリントの性能を向上させる。
③マップの仕様変更ができるのならば、フィールドに現在している柱状の遮蔽物を更に追加(4.1からの大規模PvPには反映させて欲しいです)
Last edited by yzx; 07-21-2017 at 09:10 PM.
2-2:個別ジョブのフィードバック
暗黒騎士:
アンメンドに調整が入りましたが、問題の本質から乖離した調整であったと考えています。
アンメンドの問題は単独での発動頻度ではなく、複数人が連携して連続で引き寄せることで復帰不可能な位置まで引き込むことが可能な点にあります。
(実際、近接で遊んでいたときに調整後のアンメンドを2連続で当てられ移動技と防御バフを使っても復帰不可能な位置まで引き込まれました)
そこで、アンメンドのリキャストを緩和した上で、アンメンドを1回受けたキャラクターにノックバック耐性を付与し連続での引き寄せが不可能となる調整を提案します。
機工士、吟遊詩人:
遠距離からデメリットなく容易に高いダメージ→ガウスのバフを4.0の性能に戻したうえで距離減衰の仕様復活を提案します。
遠隔というよりはミッドレンジくらいの感覚で調整してもよいのではないでしょうか。
距離減衰の仕様が入ったとしてもMP・TP回復のシナジーがあるので全く採用されなくなることはないかと思われます。
黒魔道士:
ファウルの仕様に懸念があります。というのは、PTプレイでの「ファウル合わせ」という連携が存在するからです。
→ファウル合わせとは、黒魔複数人が迅速魔→ファウルを同時に発動する連携。
複数枚のファウルを合わせると予兆なしに後衛はほぼ即死、タンクさえも瞬間的に瀕死に追い込まれる上、対策が非常に困難です。
そのため、ファウルが最大火力を発揮するための条件追加を提案します。
例えば、ファウルのみ迅速魔を利用した発動では威力が半減する、またはコンバート発動でファウル性能アップのバフ(ノーバフだと威力減少)等の仕組みを導入することを提案します。
マッチングPTでの編成問題が解決された後、論点となるのは(以前のコメテオ合わせ同様)このファウル合わせ(と暗黒のアンメンド)と想定されるため早急に対策することを検討いただければと思います。
占星術士:
他2ヒーラーに対して任意にMPを回復する手段に乏しいため、リドローorキープのアクションを追加またはサリャクを自分専用にして切り離しすることを提案します。
アンメンドにKB耐性付けるというのは大賛成です。同時にホルムギャングにも耐性つけて下さい。
KBや引き寄せもヘヴィ等と同様に妨害工作の1種ですし。リキャが30秒でも相手側に複数の暗黒がいれば容易に回せてしまいます。
今は物理レンジ無双になっています。元々、24人(8vs8vs8)のFLのキャスの氷ダメ半減は撤廃して欲しいと、以前から申し上げていたのですが
何も変更なく現在に至っています。経験値祭りが収まれば、皆物理レンジやるのではないでしょうか?特に機工士は鬼のように強いですね。
【要望】
a.24人マッチングの撤廃
b.マッチング人数の明確な表示
【理由】
a
・72と同じステージで広すぎる(昔から思ってましたが)
・72より面白みに欠ける(昔かry)
・戦略性がない
・88があるので入らないような気がする
b
・マッチング待ち時間表示に全くの確証もないので、PvEのような現在の人数を表示するようにしてほしい。
aに関していろいろ。
・24人マッチングを撤廃されると、72人そろうまで待たないといけないのですが、それだとよりフロントラインが賑わなくなるような気がしてなりません。
・あと72人のごちゃごちゃしたような戦闘も好きですが、24人のシンプルかつ純粋な力のぶつかり合いも結構面白いと思います。
・戦略性はかなり駆け引き度合いが上がるので、バラーッとOPに居座る人などに人員が裂けない分、中央部より遠いためシリアスな戦いを強いられます。
・フィーストがあっても19~22時あたりのゴールデンタイムのフロントラインはかなりにぎわっていると思うのですが・・・。
でもまあ人数によってフィールドのサイズ感は調整してほしいです。多部隊展開できないので、目標まで時間がかかり、間延びしてる感じが否めません。
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