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Thread: 機工士スレ

  1. #691
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    ある鯖のある時間のある条件で、詩人40人に対して機工は10でしたよ?笑
    ついでに各ジョブのサーチもかけましたが…本当に機工少ないですね。

    機工だけ、ゲージが溜まると勝手にどうにかなっちゃうのがマズイのかなー?
    他ジョブは貯めたゲージを使って任意で発動ですよね?
    ええ、下手くそな私は意図せずOHしまくりです。w
    Proc管理しつつ攻撃避けつつ…他ジョブもこんなに忙しいっけ?
    いや、DPSを突き詰めるなら忙しくするべきかもですが、失敗したらDPSだだ下がりとか機工だけじゃないですか?
    そんな事ないのかな?
    (7)

  2. #692
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    バレルヒーター発動条件の「自身が戦闘状態」を無くしてほしい
    モブハンでたまに戦闘状態になっても起動できないときがあるので
    (12)

  3. #693
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    Quote Originally Posted by regrus View Post
    バレルヒーター発動条件の「自身が戦闘状態」を無くしてほしい
    モブハンでたまに戦闘状態になっても起動できないときがあるので
    これってバグですかね (´・ω・`)ちょうどいまSmobでその現象にあたった
    (4)

  4. #694
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    これってバグですかね (´・ω・`)ちょうどいまSmobでその現象にあたった
    あまりの多さに敵のヘイトリストに乗ることができず、それが戦闘状態として認識されていないとか何とか…?
    (4)

  5. #695
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    これってバグですかね (´・ω・`)ちょうどいまSmobでその現象にあたった
    仕様で片付けられましたね。
    上の方もおっしゃってますが、一匹のエネミーが認識するヘイトの数に限界があるので、人が多い場合はそれに入れないで一部の「戦闘状態」が条件の技を使うことが出来ないということです。
    (5)

  6. #696
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    仕様で片付けられましたね。
    上の方もおっしゃってますが、一匹のエネミーが認識するヘイトの数に限界があるので、人が多い場合はそれに入れないで一部の「戦闘状態」が条件の技を使うことが出来ないということです。
    召喚のDotが上限ではいらないのと同じ理由・・・ (´・ω・`)それダメなやつですね・・・今は仕様だけどregrusさんの言う通り通常状態で使えるよう変更するべき案件に思えます。
    (8)

  7. #697
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    戦士のウォクラとかと一緒で、事前にゲージ貯めてからとかが出来ないようにってことなんでしょうけど。
    正直そういうところ含めて、プレイヤーの自由度を制限してしまってるのかなとは思います。
    持ち越し出来ないんですし、中で待ってもらうかどうかで揉めるとかってことなんでしょうか…零式くらいと思いますけど。
    (6)

  8. #698
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    仕様なら仕様で仕方ないですが…改善要望として提案しましょ。
    だって、大型フェイトで使えないスキルがあるって異常ですよね?なぜスキルを制限されないとダメなのでしょう?

    しかも、今のヒートゲージ0~50てある意味デバフじゃないですか。そこをクリアするためのスキルなのに、フェイトで使えない?なぜ機工だけハンデ戦みたいな仕打ちを?

    まだDPSでるジョブならねぇ。
    機工なのにさらにハンデありっておかしいでしょ。笑
    (27)

  9. #699
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    アップデート後の機工士を何度か触りました。

    やはりクールダウンを撃つ数が減ったため、スキル回しが単調になりつまらなくなったと感じました。
    今のバレルヒーターがリキャスト1分という仕様だとワイルドファイアに毎度OHを合わせる方が火力が上がる計算ですが、クールダウンで25下がったヒートを戻すのに5GCDかかるので非常に合わせにくいです。また1分毎にオーバーヒート後の10秒間の単調な攻撃の時間を味わうのもなかなかストレスでした。以前の、バレルヒーターのあるワイルドファイアのみオーバーヒートさせるのであれば楽しかったのですが、毎回オーバーヒートさせるのはつまらなく感じました。これはやはりバリエーションのない単調なスキル回しだと感じてしまうからでしょうね。
    ヒート上昇を10に戻しても僕個人としては全然いいと思いますが、今の5のままにしてある程度の易しさを維持するのであれば、せめてクールダウンのヒート減少を減らし、使用頻度を上げることでスキル回しに幅を持たせるべきだと思います。何度か案が上がっていますが、リキャスト数秒のインスタントスキルにしてもいいと思いますね。

    オーバーロードはビショップが特に使いやすくなりました。IDなどでも多数の敵相手に使うと高ダメージが出せるので楽しいです。ですがルークは未だに単体相手を長時間殴れなくなるときの直前、このタイミングでしか使うことができません。零式1層のような延々と単体のボスを殴るようなコンテンツではオーバーロードの出番はないと思います(厳密に言えば騙し討ちなどに合わせればやや火力は伸びますがビショップの恩恵に比べてあまりにささやかだと思います)。ルークに関してはもう少し威力を上げるか、思い切ってワイルドファイアにダメージが反映されるようにするかの調整が必要だと思います。
    あとはダメージが高くなったのはいいのですが、見た目が地味ですね。機械音と爆発音がするだけで爆発のエフェクトをはっきし視認する機会があまりありません。タレットを30秒復帰不可にするリスクを背負った高火力スキルという肩書きに見合う派手さがあるともっと使っていて楽しくなると思います。

    4.05での変更点に関して使ってみて感じたことは以上です。アップデートの助けになればと思います。
    (25)

  10. #700
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    また、今回の調整と直接関係はありませんがヒートスキル3種に対して唯一の範囲スキルであるスプレッドショットが地味すぎます。IDなどで複数体のモブを相手にするときはこのスキルを連発することになりますがヒートスキル3種に対して爽快感を感じません。火力の低さも何度か取り上げられていることですし、いっそヒートスプレッドショットを追加してはいかがでしょうか。単体相手はヒートを50-95で管理すれば火力が上がるのに、スプレッドショットだけただ撃ち続けてオーバーヒートさせるのが一番火力が出るというのもコンセプトをブレさせていると思います。
    現状の仕様のままでは、ヒート上昇がしにくくなったこともあり、機工士本体の範囲DPSはなぜか落ちています。

    見た目に絡む話なのでもう一つ書かせていただきたいのですが、ガウスバレルは銃毎にそれに合わせたデザインにできませんか?赤魔道士を見て細剣とセットのオーブ(のようなもの)がちゃんと個々にデザインされてるのを見て羨ましく感じました。銃も様々なデザインがありますし、1種類のガウスバレルではどうしてもデザインが噛み合わないことが多いです。非表示にできればそれはそれで手っ取り早くていいのですが、もし機工士に大規模な修正が入ることがあるなら、上記のアイディアも検討していただけたら嬉しいです。
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