竜の右目・竜の左目なんだから、対象者のバフアイコンを効果距離かどうかで
( ˘ω˘ )スヤァ...
( ゚д゚)カッ!
みたいにしてくれるだけでもいいんですけどね・・・。
一つのアクションにアイコン3つも用意するようなコストはかけられないってことでしょうかね。
竜の右目・竜の左目なんだから、対象者のバフアイコンを効果距離かどうかで
( ˘ω˘ )スヤァ...
( ゚д゚)カッ!
みたいにしてくれるだけでもいいんですけどね・・・。
一つのアクションにアイコン3つも用意するようなコストはかけられないってことでしょうかね。



暗黒みたいなモヤモヤとかにすれば
目が痛い って苦情出そうだし
武器が紅くなるなんかはどうでしょ>開発さん
ランスマスタリーの強化はいいが、このままじゃ紅の竜血はただのおまけになっちゃうよ?
いいのかい?せっかく自分たちが作った新技なのに。
て言うかもしかすると龍牙竜尾打ちっ放しの方がナースよりDPS出るかも。
結局いらなかったかもね、新システム。
紅の竜血を復活させるためにはナース強化とスタック永続しかないかな?
だってランスマスタリーこんだけ強くしたらもうそれを超えるぐらい強化しないと誰も積極的に使おうとしないじゃん。
Player
零式3層までやった感想としては、ドラゴンアイは問題ないように感じました。
零式のギミックありきは微妙なところですが。
問題だと感じたのは3層での、ドラゴンサイトの線ですね。
線ギミックとは非常に相性が悪いと感じましたし、使ってる自分自身でもギミックと勘違いしました。
距離は大丈夫ですが、線を消してもらえたらなと思いました。
パッチ4.05を遊んでみての感想です。
単純に火力が上がった部分、ミラージュダイブの硬直時間の短縮、蒼の竜血の維持のしやすさに関しては以前よりストレス無くやれています。
が、ドラゴンサイトの対象範囲が6mから12mになりましたがそれでも尚範囲外で戦われる方(遠距離DPS)がいるため、仕方なくタンクにドラゴンサイトを付けることが何回かありました。
赤魔の時は15m後方にジャンプし、召喚の時はバハムートのエフェクトが邪魔にならない様にするためか離れて戦っていました。
いっその事射程の制限を無くしてはもらえませんか?
それと神竜戦などの時に炎の鎖と勘違いされて離れて行く方もいて、敵の攻撃だと思われることが多いのでエフェクトも無くしてほしいです。
そしてやっていて一番ストレスに感じるのはドラゴンアイの消失です。
蒼の竜血は維持しやすくなったものの、一部のボスの演出やギミック避けは勿論のこと、ダンジョンでも宝箱前で立ち止まる人もいれば、ボス毎に開始カウントダウンをする人もいるため、どうしても意図しない部分で切れてしまう場合があります。
これに関しては蒼の竜血が無くなった場合でもドラゴンアイのスタックが残るようにしてほしいです。
修正後の検証も兼ね零式挑戦も始めまして竜血延長とソニックへの付加(主にIDで活躍)に伴い
アイ含めてのストレスは随分減少したと思います
竜血ゲージとは別にアイスタックは永続などの声も多いですしそれは便利ですが
方向指定含めて自分の中では修練としての域で納得できる感じに落ち着いています
イルーシブのリキャ半減も今まで以上に積極的に実戦に取り入れて機動力をあげる様にしたりと概ね楽しく練習しております
が、
以前よりドラゴンサイトのシナジーでありながら足枷があるのと
発動が他人依存で単体火力想定には不確定になる要素が含まれることの懸念は幾度か書きましたが
零式3層にて本格的に自他共にハラスメントスキルになりました
恐れていた事案でありこれはもう許容できません
使いどころを考えて控えるスキルと言うのは以前より多種ありますが
例)大ダメージ時に捨身使わない、移動に備えスパイン温存等
リキャストの回転率とシナジーとしてジョブ火力計算の想定にされている事
ただでさえ条件付きで更に使用制限それもPTへの視覚的なストレスが理由となると
もはやその仕様は欠陥と言わざるを得ません
以前からお願いしてますが距離制限は延長ではなく撤廃でいいです
ストレスの主は視覚的なエフェクトではありますが、これは受け側の発動に距離制限があるからで
それを示すために大仰なエフェクトが付けられているわけです
受け側がどこに居ようとリキャ毎に縛りなく投げられるシナジーとして
想定計算が今よりも正しく行える事も加味すると本当に消すべきはエフェクトではなく距離制限です
以前が6mとありえないレベルだったのも酷かったですが
そんな物を含む基準で単体火力計算されていたのが更におかしかったのです
PTメンバー(自他共)に視覚的ストレスを与えるバフなど考えられません
距離制限及びエフェクトの撤廃を強くお願いします
只今零式3層攻略中です。びっくりしました。ドラゴンサイトがあんなに邪魔になるなんて…てっきり線系のギミックはないんだと勝手に思い込んでいました。
戦闘開始でスキル回しに組み混むとかならずギミックと被って自分も惑わされるどころかメンバーにも影響が出てしまいます。今は戦闘開始2秒前に付けてギミックの時に線が消えるように対応してますが、正直嫌な感じです。しかも最終フェーズにまたあのギミックが来るので非常に厄介です。
やっぱりドラゴンサイトの仕様はあり得ないです。

零式には手を出していません。なので的はずれなことを言っている可能性はあります。ごめんなさい。
とりあえず今パッチで竜血の維持はしやすくなりました。それは応急処置としてよかったと思います。
フォーラムを読むに、
・竜血の永続化
・ドラゴンアイの永続化
の二通りの言い方があり、きっと制作陣としてまだいじりやすいから竜血の方に手を入れたのだと信じています。
でもプレイヤーが真に望んでいるのはドラゴンアイの永続化であり、竜血は(乱暴な言い方ですが)切らしていいものであってもいいのではないでしょうか。
3.x時、竜血は自分の意思で切らす判断ができるものでした。
4.xでそれは完全になくなり、竜血はひたすら切らしてはいけないものになりました。
しかも、そこにギミック上どうしようもなく切れるストレス、自分に何の否もないのにバーストのための準備が水泡に帰すストレスが付随しました。
そこにプレイヤーの意志はありません。竜は数字の奴隷になってしまったように感じます。
今プレイヤーに許されている自由は、ナーストレンドを3回撃つか、2回撃つかの判断、4つ目が貯まると同時に紅に移行するためにゲイルをとっておくかそれともリキャストごとにゲイルを撃つか、その程度でしかありません。
これらは基本的にどんどん減っていく数字との戦いであり、当然自分の判断でその戦いを終わらせることはできません。手を止めて、ゲージが消えていくのを見送ることができるだけです。
制作陣の方々におかれましては、ゲージがどうしようもなく消えること、自分の判断で即座に消すことができないことへのストレスをもっと重く受け止めていただきたいと切に願います。
ゲージが0になるというのは、基本的にストレスになるものなのです。自分にできるのは延命だけである、ということがどれだけモチベーションを下げるのかわかっていただきたい。
なお、そのストレスに見合うリターンがあるのならまた別になりますが、フォーラムで言われているとおり現状ストレスに見合うだけのリターンは見当たりません。フルバフフルスラストで1万3000ダメージ超えた感動くらいですかね?槍術のスキルですけど。
(長いと怒られたので続きます)

(承前)
また、導線として、竜血がひたすら切らしてはいけないものになるのは70レベルのジョブクエストが終わったあとであり、それまでは
・ランスマスタリー習得までは蒼の竜血を定期的に使用しなければどうしようもなく切れるもの(なお切れてもそんなに損はない)
・ランスマスタリー習得~紅の竜血習得までは切れないけどいまいちその意味がわからないもの(ゲイルスコグルとジャンプ系入れるときだけ入ってればよくない?)
であると感じます。
ジョブクエスト完了前までは、ある程度3.xと地続きであった感覚はありました。しかしジョブクエスト完了でそれはぶち壊されます。
3.xのときもそうでしたが、レベルカンストで使用感が別のジョブじゃないのかと疑いたくなるくらいに変わるのはどうにかならないのでしょうか。
以上、乱文失礼しました。
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