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  1. #11
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    Quote Originally Posted by dk-corp View Post
    Danke, aber es beantwortet meine Frage leider nicht wirklich...

    Campi wählt hier Schnelligkeit anstatt Unbeugsamkeit
    Aber ist Schnelligkeit wirklich gegenüber Unbeugsamkeit zu bevorzugen? - Ich hab da wirklich keine Ahnung wie sich Schnelligkeit auf Tanks auswirkt...
    Genaue Stat-Weights haben wir leider noch nicht.
    Daher sind es nur Vermutungen, bzw man bezieht sich auf das, was man auf reddit bisher finden konnte.

    Ich vermeide wo es nur geht Unbeugsamkeit.

    Schnelligkeit kann ich selbst noch schwer einschätzen, diese bringt aber vor allem was, wenn man eine gewisse Stufe wieder überspringt.
    Also quasi den GCD grade so wieder verkürzen kann.
    Zusätzlich steigert es den DoT Schaden, sowie die AA. Beides ist beim Pala sehr gut.

    DH (Materia) > DET > CRIT > SKS > TEN
    Danach bin ich mal gegangen, kann aber auch falsch sein^^
    (1)
    Nur hübsch sein reicht eben nicht. Man muss auch Bier trinken können.
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  2. #12
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    Was sollte ich als RDM den an Rüssi nehmen und sockeln?

    Hätte jetzt auf Crit >> Direkt gesetzt aber plötzlich kommt Entschlossenheit ins Spiel ^^
    Jetzt bin ich total durcheinander xD
    (0)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by Campi View Post
    DH (Materia) > DET > CRIT > SKS > TEN
    Danach bin ich mal gegangen, kann aber auch falsch sein^^
    Okay, dann kenn ich mich soweit mal aus

    Danke
    (0)

  4. #14
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    Direct Hit hat einen Diminishing Return:
    Je mehr Direct Hit man bereits hat, desto weniger ist es wert.

    Crit hat einen Increasing Return:
    Je mehr Crit man hat, desto mehr ist es wert.

    Kann man hier auch schön sehen.
    https://docs.google.com/spreadsheets...#gid=923370354

    Bei 1000DH ist der Punkt DH ca. 0,6 wert. Schaut man bei Crit, dann bräuchte man ca. 1870 Crit, damit auch hier ein Punkt ca. 0,6 wert ist.
    Bei 1500DH ist der Punkt DH nur noch 0,05827 wert. Schaut man jetzt bei Crit, dann hat man bei ca. 1720 Crit diesen Wert ebenfalls erreicht.
    Bei 2000DH ist der Punkt DH nur noch 0,0566 wert. Das hat man bei Crit cann schon mit ca. 1600 erreicht.

    Dass Crit angeblich erst bei 2500 wertvoller wird kommt daher, weil man den Gain per Point von DH linear angenommen hat und vermutlich auch von 38DH = 1% ausgegangen ist.

    Das selbe Spiel gilt natürlich auch für Entschlossenheit...
    (2)

  5. #15
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    Richtig gute Aufstellung,

    Denke werde dann meinen Ninja erstmal mit neuen Gear dann statt Crit, DH auf DH ubd Det pushen
    (0)

  6. #16
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    Je mehr Skillspeed ich habe desto weniger ist Skill Speed wert?
    Aha? Wie kommt das?

    Ich dachte es ist je schneller man ist, desto mehr gewinnt man aus jeder 0.01 Reduzierung.

    Wieso springt DH dauernd zwischen 0.005 und 0.007?
    Der 0.007 zufolge würde Crit erst bei 2700+ Crit fest besser werden.

    Also die Aufstellung sieht so lustig aus dass ich nicht weiß wie vertraulich sie ist.
    (0)
    Last edited by SoaX; 07-19-2017 at 11:28 PM.

  7. #17
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    Die Ausreißer kommen durch Rundungsfehler. Man muss sich immer einen Bereich anschauen, dann erkennt man Ausreißer schnell.
    z.B. der falsche Wert in O13 (0,83 und drum herum sind 0,62). Das kommt daher, dass DHR sonst immer 4 Punke steigt, in dem Fall aber nur um 3 Punkte. Um das zu vermeiden, hätte man viel genauere Ausgangswerte für Rate nehmen müssen. Die sind aber nur Näherungen.
    Der Tabelle kann man denke ich schon Vertrauen schenken, wenn man sie zu lesen weiß.

    SS ist imho auch korrekt als Diminishing Return. Es ist egal, ob der einzelne Skill jetzt 1% mehr Dmg macht oder ob er 1% öfter Dmg macht.
    (0)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by TelosNox View Post
    Die Ausreißer kommen durch Rundungsfehler. Man muss sich immer einen Bereich anschauen, dann erkennt man Ausreißer schnell.
    z.B. der falsche Wert in O13 (0,83 und drum herum sind 0,62). Das kommt daher, dass DHR sonst immer 4 Punke steigt, in dem Fall aber nur um 3 Punkte. Um das zu vermeiden, hätte man viel genauere Ausgangswerte für Rate nehmen müssen. Die sind aber nur Näherungen.
    Der Tabelle kann man denke ich schon Vertrauen schenken, wenn man sie zu lesen weiß.

    SS ist imho auch korrekt als Diminishing Return. Es ist egal, ob der einzelne Skill jetzt 1% mehr Dmg macht oder ob er 1% öfter Dmg macht.
    Je schneller du bist, desto mehr gewinnst du pro 0.01 Drop.

    Wenn du 2k Damage alle 2 Sekunden machst und 0.01 Abziehst hast du einen schwächeren Anstieg als wenn du 2k Damage jede Sekunde machst und 0.01 Abziehst. Mit jedem Timereduce muss mit der neuen Quelle neu kalkuliert werden, was ergo in einem Gewichtsanstieg resultieren sollte.
    Wie kann SKS/SPS da schrumpfen? Die Cooldown reduziert sich weiterhin alle 66.6 Punkte, ebenfalls in der Tabelle ablesbar. Auch ablesbar dass Zelle V in Relation zu 2.5 nicht als neue Kalkulationsgrundlage genutzt wird in den Formeln für SKS.

    Gibt es noch eine Diskussionsquelle zu der Tabelle?

    EDIT:

    Die letzten Äußerungen die ich gelesen habe von den Theoriecrafter gab eigentlich ziemlich deutlich dass DH nicht schrumpft im Wert sondern sehr Konstant ist.
    Auch wenn die Aufstellung sehr schön aufgebaut ist macht es dass ja nicht direkt Wahr.


    Ich nehm dass raus da ich die Antwort kenne und mich doch irgendwie zu dumm fühle das in die Frage mit reinzupacken aber "lesbar" drin lasse weils vielleicht anderen im Kopf schwebt.

    EDIT-Sidenote:

    Ich finds auch irreführend das DET und TEN als Fixwerte gelistet sind, obwohl jeder Punkt in DET die Gewichtswertung von TEN schrumpfen lassen müsste. Selbe auch andersrum. Die Stats zerstören sich gegenseitig wenn ichs Richtig aufstell.
    Wenn TEN mit drin ist müssten die Stats zusammen gehören mit calculation wieviel TEN man auf wieviel DET an Gewicht bekommt und andersrum, was sehr komplex ist, aber das ganze korrekter darstellen sollte.

    Bei 2000 DET wäre der TEN-Gain weitaus anders als bei 300 DET. Sprich, sie "diminishen" sich gegenseitig. Richtig?
    (0)
    Last edited by SoaX; 07-20-2017 at 02:30 AM.

  9. #19
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    Die Tabelle geht von einer komplett isolierten Betrachtung aus. Ob sich DET und TEN irgendwie relevant beeinflussen würden: Keine Ahnung, das hängt davon ab, ob sie jeweils auf den Grundschaden gerechnet werden (additiv) oder ob sie nacheinander berechnet werden (multiplikativ). In ersterem Fall hast du Recht, dann haben sie gemeinsam Diminishing Return.

    Sofern DH konstant für je 40 Punkte immer 1% auf die absolute Chance gibt, dann ist die Tabelle korrekt und hier gibt es einen DR.
    Bei SS geht die Tabelle vom Dmgzuwachs aus und der steigt linear. Hier weiß ich nicht, ob die Grundannahme der Tablle stimmt (ist nicht meine und ich ab mit SS auch bisher nicht tiefer befasst). Wenn man das aber so wie es in der Tabelle gemessen hat, dann ist das imho schon der richtige Weg (SS Stat ändern und die DPS messen -> Dmg Zuwachs).

    Den Increasing Return bei SS hätte man dann, wenn der SS Wert die Castzeit linear um x% reduzieren würde. Also X Punkte = 1%. Dann ist das 1. Prozent fast nix wert. Wenn ich aber schon bei 50% Reduce bin, dann ist 1% schon doppelt so viel wert. Früher war das mal bei WoW mit Ausweichen so (bevor dort der explizite DR eingeführt wurde). Als Druidentank konnte man so untreffbar werden, weil man mit Ausweichen und Misschance insgesamt auf 100% kommen konnte. Da war das letzte 1% unendlich viel wert.
    (0)
    Last edited by TelosNox; 07-20-2017 at 02:45 AM.

  10. #20
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    Die Tabelle berechnet das pro 0.25 CD Reduce der DMG um 10% steigt. (Habe die Formeln der Tabelle grade in Excel erweitert und bis um viel größere Werte gepusht)
    Wenn du 2.5 als Basis hast und 1.25 als CD nach einer fantastilliarden SPS/SKS hast, hast du einen zuwachs von 50% DMG oder 100% DMG auf deine Hardcasts?

    Laut Tabelle 50%.
    Meiner Meinung nach ist es falsch da man im selben Zeitraum die doppelten Casts schafft, was beudetet das der DMG bereits +100% sein sollte nur für GC.

    Laut Tabelle wäre also wenn ich alle 0.01sec einen Cast mit 100% Power wie auf 2.5sec raus bekomme mein DPS um 99.9% gestiegen.
    Das brennt in den Augen.

    Crit Gain per point is falsch berechnet.
    Man muss die Basecrit nach dem errechnen wieder rausrechnen.
    Dadurch gehen je 2% DMGgain verloren und man bekommt das tatsächliche bild von dem Critgain, wo der Breakpoint bei 3000 liegt und nicht 1700.
    (0)
    Last edited by SoaX; 07-21-2017 at 12:12 AM.

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