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Thread: 機工士スレ

  1. #571
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    吉田Pの仰っていたダメージの底上げは何処にあるのでしょうか。
    正直、PLLで仰っていた内容だけで、他はないんだろうなと思ってはいましたが…。
    ホットショット8%は刻み過ぎていて、意地でも強くはしたくない感がとても伝わってきます。
    強くしすぎての弱体が怖いのはわかりますが…今の詩人との差を考えると…。
    兎に角、DPS値は使ってからまたフィードバックはしたいと思います。

    それよりも、ヒートゲージ周りの調整を何故これだけ大幅に行ったんでしょうか。
    まだ4.0開始から1ヶ月も経っていないのですから、慣れていないから管理が出来ない人も沢山居ます。
    カジュアル層に注目してくれたのは嬉しいですが、逆に言えばそこのユーザーにしか意味のない調整でもあります。
    一方で、今までのゲージ管理に慣れたプレイヤーが居るのも事実で、これまでDPSが伸びないからと苦心してスキル回しを考えてきたメイン機工士の人達はまたスキル回しを考えないといけなくなりませんか?
    カジュアル層、コア層含めて喜ばれるのは端的なダメージ底上げと、68.70の新スキルのテコ入れ(オーバーロードはやや使えるようになった気がしますが)だったんじゃないかと、どうしても思ってしまいます…。

    後、ヒートゲージ上昇効果を下げるところを見ると、OHさせずに戦わせたいのかと思いきや、ヒーターのリキャをWiFiに合わせて来るあたり、OHを適宜挟ませたいのか、運営の考える機工士の戦い方がよくわからなく…。
    (63)

  2. 07-18-2017 05:34 PM
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  3. #572
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    火力云々の話より何でこんな単調で何のひねりも無いつまらない設計にしたのか・・・
    他にやりようがありますが・・・基本ただ毎回WFにOHを合わせるだけのつまらないJOBになりましたね・・・

    3.X時の機工はプロックの状況に合わせてガウ付け外しなど火力出すのに色々工夫する所があり、大変だけど極めればそれ相応の対価が得られるJOB設計が好きでしたが
    4.0の機工は新スキルは頻繁に使える訳でもなく3.Xの機工より手数が減りただ単調・・・3.Xの機工は匠の仕事とすると4.0はただライン作業でほんとつまらないです

    3.Xの機工コンセプトって今の侍の様に難しいけど使いこなせればDPS出ます!強いってコンセプトじゃなかったでしょうか?
    今の機工は真逆を行ってて今までずっと機工をメインにしてた人達を裏切ってる形になってると思います。
    まだ3.X時の機工の方が断然楽しかったです・・・前の機工を返してほしい

    ほんと一から作り直してほしいLvです
    (41)

  4. 07-18-2017 05:38 PM
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  5. #573
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    Quote Originally Posted by Kuris View Post
    火力云々の話より何でこんな単調で何のひねりも無いつまらない設計にしたのか・・・
    他にやりようがありますが・・・基本ただ毎回WFにOHを合わせるだけのつまらないJOBになりましたね・・・

    3.X時の機工はプロックの状況に合わせてガウ付け外しなど火力出すのに色々工夫する所があり、大変だけど極めればそれ相応の対価が得られるJOB設計が好きでしたが
    4.0の機工は新スキルは頻繁に使える訳でもなく3.Xの機工より手数が減りただ単調・・・3.Xの機工は匠の仕事とすると4.0はただライン作業でほんとつまらないです

    3.Xの機工コンセプトって今の侍の様に難しいけど使いこなせればDPS出ます!強いってコンセプトじゃなかったでしょうか?
    今の機工は真逆を行ってて今までずっと機工をメインにしてた人達を裏切ってる形になってると思います。
    まだ3.X時の機工の方が断然楽しかったです・・・前の機工を返してほしい

    ほんと一から作り直してほしいLvです
    もはや機工に限らず4.Xより3.Xの方が余裕でおもしろいまである。
    (30)

  6. 07-18-2017 05:45 PM
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  7. #574
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    機工士プレイヤーをオーバーヒートさせるパッチですね。

    本題ですが、
    クイックリロードは様々な意見があったので「これでいい」と仰る方もいれば「前のままでよかった」と思う方もいるはずです。
    これについては触ってから改めて書き込ませていただこうと思います。
    問題はヒート上昇量ですよね。みなさんも仰っておりますが、「WFにOHを合わせろよ^^」と言わんばかりのバレルヒーターのリキャ短縮にまったく噛み合っていない…。
    確かにヒートゲージの管理はムズカシイですがそこが4.0での機の楽しみだったので残念です。

    そろそろ詩う時が来たのか…
    (34)

  8. 07-18-2017 05:53 PM
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  9. #575
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    計算してみたらホットの3%分は結構響きますね
    100%procできる人には超絶強化で
    レイドなど10分間の戦闘中7割5分打率でprocできるひとにとってはトントン(理論値はこの辺り)
    それ以下のヒトにはクールダウンが主力になるの弱体
    Wi-FiにOHを確実に合わせて最高値を出せば強化

    操作周りを簡単(単調)にしつつ、底辺は底上げしてトップ層を若干上げる微調整みたいですね、中間あたりの多数のヒトにとってはやや下向き
    さぁ お願いスプリットタイムの始まりだ( ゚Д゚)
    (5)

  10. #576
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    4.0に入ってから機工士を始めて現状68の新米なので、3.xの時の感覚がわからないし、まだ慣れてないのでいろいろ間違っているかもしれないので何ともですが・・・
    ヒート上昇がおおよそ10->5, クイックリロードのヒート減少削除によってクールダウンを撒く回数が落ちると考えるといかんせんスキル回しが単調にならないか・・・?とぼんやり。
    後バレルヒーターのリキャスト短縮もあるということは、開発側は「ワイルドファイア時にオーバーヒートしてそこで火力出すジョブ」というコンセプトで調整をしている・・・ということでよろしいんでしょうか?
    と、いうよりも今回の修正も相まって、いまだに機工士のコンセプトが理解できていません。
    (13)

  11. #577
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     あまりにもヒドいです…。パッチノートを見て唖然としました。

     まず肝心の火力上昇がヒート上昇半減によるクールダウンの回数減少等を考えると焼け石に水としか思えません。
     それとヒートゲージの管理についてですが、ただヒート50以上を維持するだけならば簡単になったでしょうけれど、タイミングよくオーバーヒートさせることまで考えると難しくなっていませんか。そもそもちゃんとバレルヒーター+ワイルドファイアと合わせてもリターンがイマイチなことはあちこちで指摘されていますよね。そこは据え置きなんですか。
     あと範囲攻撃ではどんどんオーバーヒートする方が強かったと思うのですが、なぜスプレッドショットまで一律で上昇値5にしたのでしょうか。テキトーではありませんか。確かにオーバーロード・ビショップは強力になりましたが、リキャスト120秒ですよ? ただでさえ範囲火力は貧弱だったのにこれはあんまりです。

     一体どこを見て、何を目指してこんな調整をしたのでしょうか。理解しがたいです。いまの機工士は、アクションはかっこいいですが性能は悪い意味でおかしいです
    (59)

  12. #578
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    素直にオーバーヒートです。
    最近の機工士にはどことなく勢いを感じませんでした、しかしながらこの調整、
    三日ほど前に行ったPLLでの吉Pの発言に勝るとも劣らないこの威力差、劣等さ、悲惨さを感じ取らずにはいられません。
    負けました、詩人、好きです。
    (38)

  13. #579
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    4.0においてシナジーはない、DPSは全職最低、範囲攻撃も非常に弱いからID殲滅速度は最低。今度は単体攻撃のWFだってOHとあわせてほしいと言いたいような4.05の調整ですが、ゲージ上昇率は10から5に下がったのにダメージソースになるクールダウンのゲージ下降は25据え置き。ゲージはやや維持しづらくなった印象で3.x時代の面影は全く無い。これでは物理レンジ職が詩人しかないから無理矢理追加したレベルのジョブで、機工のコンセプトというものがないように思います

    まずジョブコンセプトが高DPSを求める職なのか、それともバッファー寄りなのかもう一度考え直してもらいたいです。運営側で機工士を70まで上げ、極蛮神討滅まで行った方は何人いらっしゃるのでしょうかと問いたいところです。
    高DPS職にしたいのであれば勿論火力が侍などと比べたら到底足りていませんし、ここは開発側の言う「火力の底上げ」が必要となる部分だと思います。しかし同じレンジ職である詩人と同様サポート寄りとなるのであれば、バッファー能力・シナジーが足りていません。タレットからプロポーションが無くなり、ロールアクションにタクティシャン・リフレッシュが追加されたためTPMP管理は詩人と変わらなくなっている現状。一体何を目指している職なんでしょうか…。
    (73)
    Last edited by Aokisan; 07-18-2017 at 06:39 PM. Reason: 追記のため

  14. #580
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    私は機工士で零式攻略予定です。
    実際に零式を通してみないとわからないことも多いでしょうが、ひとまず現時点での調整に対する感想です。

    まずホットショットの効果上昇は慎重かつ無難なものに思えます。
    ただしこれはあくまで応急処置的なものだと感じました。
    ヒート上昇量の変化についてはスキル回しがガラリと変わってしまう可能性があるため、現時点での評価は控えます。

    気になるのはやはりゲージの扱いについてハッキリしないこと。
    根本的に今の機工士はOHを要所で挟むスタイルなのか、それともずっとゲージ維持するべきなのかがハッキリしません。
    今回の調整はややゲージ維持寄りと思いますし、私も現状のOHシステムのままでは基本ゲージ維持が妥当だと考えます。
    しかしヒーターの調整がOHを促してるようにも見えわかりにくく……スレッドでもその点を指摘されている方がいますね。

    他のジョブを見ると、操作性に定評のあるジョブゲージは活用の仕方がわかりやすいですし、操作もシンプルかつ奥が深いものになっていると感じます。
    一方で機工士のジョブゲージは溜めきっていいのか駄目なのかが未だにわかりにくいです。
    これはOHに攻撃力ボーナスがあるせいもあります。

    今後調整をするのであれば、「OHを要所に活用すべきかどうか」を明確にして欲しいと感じました。

    OHが避けるべきものなら、OHに攻撃力上昇効果などつけるべきではないと思います。
    その分の火力上昇効果は他の発動しやすいところに移すか、研究すれば火力が伸びるような要素を加えて欲しいです。
    また、ミスってOHした場合も他ジョブと比較して現状はペナルティが大きすぎるように思えます。

    一方でOHを要所に使わせるのであれば、任意に即座にOHできる仕組みやアビリティなどをつけて欲しいです。
    現状ではOHを狙いのタイミングで使うためには(同時にギミック処理もあることを考慮すると)かなり手間が必要ですし、かかる手間に対するリターンも今は少なすぎるように見えます。

    とにかく現状のヒートゲージシステムまわりは中途半端に感じます。
    以上、零式もまだ始めてないので的外れかもしれませんが、ひとまずの感想です。
    (44)

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