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  1. #1
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    4.05 - Änderungen der Klassen

    Hier zusammengefasst das Balance der Klassen mit 4.05.

    Paladin
    • Eidmeister: Der Eidbalken wird nun nicht mehr halbiert, wenn zwischen den beiden Haltungen gewechselt wird.
    • Heiliger Geist: Der Attacke-Wert wurde von 430 auf 400 gesenkt.

    Krieger
    • Verteidiger: Der Urkraftbalken wird nun nicht mehr halbiert, wenn Erlöser ausgeführt wird, während Verteidiger aktiv ist.
    • Erlöser:Der Urkraftbalken wird nun nicht mehr halbiert, wenn Verteidiger ausgeführt wird, während Erlöser aktiv ist.
    • Sturmkeil: Der Attacke-Wert wurde von 250 auf 270 erhöht.
    • Entfesselt: Die Urkraftbalken-Kosten wurden entfernt.
    • Kreiselklinge: Der Zusatzeffekt „Ein Teil des ausgeteilten Schadens wird als eigene LP absorbiert“ wurde hinzugefügt.
    • Urbefreiung: Die Urkraftbalken-Kosten wurden entfernt.

    Dunkelritter
    • Seelenfresser: Der Attacke-Wert wurde von 280 auf 300 erhöht. Bei Dunkle Künste ist der Attacke-Wert jetzt 440 statt 420.
    • Quietus: Der Zusatzeffekt „Stellt eigene MP wieder her“ wurde hinzugefügt.

    Weißmagier
    • Vollkommener Ablass:
      ・Gruppenmitglieder erhalten nun kein Bekenntnis mehr, wenn LP mit Vita und Vitra wiederhergestellt werden. Stattdessen erhalten sie Bekenntnis nun, wenn LP mit Reseda, Resedra oder Vitaga wiederhergestellt werden.
      ・Die Erfolgsrate für das Auslösen von Bekenntnis wurde von 20 % auf 100 % erhöht.
      ・Die Wirkungsdauer von Bekenntnis wurde von 30 auf 10 Sekunden verkürzt.
      ・Das Heilpotenzial basierend auf der Anzahl der Bekenntnis-Stapel wurde von 400 für einen Stapel, 500 für zwei Stapel und 600 für drei Stapel auf 150 für einen Stapel, 300 für zwei Stapel und 450 für drei Stapel reduziert.
      ・Die Reaktivierungszeit wurde von 15 auf 60 Sekunden verlängert.
      ・Der Spieler, der die Kommandos Reseda, Resedra oder Vitaga ausführt, erhält nun ebenfalls Bekenntnis-Stapel.
    • Geheimnis der Lilie: Die Wahrscheinlichkeit, dass sich bei erfolgreicher Anwendung von Vita auf ein Gruppenmitglied eine Lilie im Heilbalken öffnet, wurde von 50 % auf 100 % erhöht.

    Gelehrter
    • Apotropaion: Die Reaktivierungszeit wurde von 30 auf 20 Sekunden verkürzt
    • Unbezwingbarkeit: Das Heilpotenzial wurde von 400 auf 500 erhöht.
    • Weise Voraussicht:
      ・Das Heilpotenzial wurde von 650 auf 800 erhöht.
      ・Die Wirkungsdauer wurde von 30 auf 45 Sekunden verlängert.
      ・Die Reaktivierungszeit wurde von 60 auf 45 Sekunden verkürzt.
    • Feenbund:
      ・Die Reichweite wurde von 10 auf 15 Malme erhöht.
      ・Der Feenbalken leert sich nun nicht mehr, wenn die Ausführung von Feenbund unterbrochen wird.
    • Ätherpakt: Ätherfluss-Kommandos müssen einem Ziel nun nicht mehr einen Effekt zufügen, um den Feenbalken zu füllen.
    • Beschleunigter Ätherfluss:
      ・Die Reaktivierungszeit von Ätherfluss wird nun um 5 statt um 10 Sekunden verringert.
      ・Die Wahrscheinlichkeit, die Reaktivierungszeit von Ätherfluss zu verkürzen, wurde von 20 % auf 100 % erhöht.

    Astrologe
    • Waage (Einzelziel): Der ausgeteilte Schaden wird nun um 10 % statt um 20 % erhöht.
    • Speer (Einzelziel): Die Wirkung dieses Talents wurde von „Du verkürzt die Reaktivierungszeit deiner Talente oder derer eines Gruppenmitglieds um 20 % (Dauer: 20 Sekunden)“ zu „Du erhöhst deine kritische Trefferrate oder die eines Gruppenmitglieds um 10% (Dauer: 20 Sekunden)“ geändert.
    • Waage (Flächenwirkung): Der ausgeteilte Schaden wird nun um 5 % statt um 10 % erhöht.
    • Speer (Flächenwirkung): Die Wirkung dieses Talents wurde von „Du verkürzt die Reaktivierungszeit deiner Talente oder derer eines Gruppenmitglieds um 10 % (Dauer: 20 Sekunden)“ zu „Du erhöhst deine kritische Trefferrate oder die eines Gruppenmitglieds um 5 % (Dauer: 20 Sekunden)“ geändert.
    • Verwerfen: Die Reaktivierungszeit wurde von 5 auf 3 Sekunden verkürzt.
    • Überlichtgeschwindigkeit:
      ・Die Reaktivierungszeit von Lichtgeschwindigkeit wird nun nicht mehr verkürzt, wenn Harmonieaspekt oder Harmonieaspekt II kritisch heilen. Stattdessen wird die Reaktivierungszeit von Lichtgeschwindigkeit durch die Ausführung von Essenzielle Würde verkürzt.
      ・Die Reaktivierungszeit von Lichtgeschwindigkeit wird nun um 5 statt um 10 Sekunden verkürzt.

    Heiler-Kommandos
    • Medica: Die MP-Kosten wurden gesenkt.

    Dragoon
    • Ausweichsprung: Die Reaktivierungszeit wurde von 60 auf 30 Sekunden verkürzt.
    • Drachenherz: Die Wirkungsdauer wurde von 15 auf 20 Sekunden verlängert.
    • Schallspitze: Der Kombo-Bonus „Drachenherz ist um 10 Sekunden verlängert“ wurde hinzugefügt.
    • Drachenblick: Die Reichweite wurde von 6 auf 12 Malme erhöht.
    • Meister der Lanze: Der Attacke-Wert wird nun um 100 statt um 30 erhöht.
    • Illusionssprung: Die Bewegungssperre nach dem Ausführen von Illusionssprung wurde verkürzt.

    Ninja
    • Windschlitzer: Der Attacke-Wert wurde von 220 auf 200 gesenkt.

    Machinist
    • Schnell-Ladung: Schnell-Ladung leert nun nicht mehr den Hitzbalken.
    • Explosivgeschoss:
      ・Der ausgeteilte physische Schaden wird nun um 8 % statt um 5% erhöht.
      ・Der Hitzebalken füllt sich nun um 5 statt um 10.
    • Splitterschuss: Der Hitzebalken füllt sich nun um 5 statt um 10.
    • Laufstabilisator: Die Reaktivierungszeit wurde von 120 auf 60 Sekunden verkürzt.
    • Höllenfeuer frei: Der Hitzebalken füllt sich nun um 5 statt um 10.
    • Höllen-Flintenlaufgeschoss: Der Hitzebalken füllt sich nun um 5 statt um 10.
    • Sauberer Höllenschuss: Der Hitzebalken füllt sich nun um 5 statt um 10.
    • TURM-Überladung: Der Attacke-Wert wurde von 400 auf 800 erhöht.
    • LÄUFER-Überladung: Der Attacke-Wert wurde von 300 auf 600 erhöht.

    Schwarzmagier
    • Feuer: Die MP-Kosten wurden gesenkt.
    • Feuka: Die Aktivierungszeit wurde von 3 auf 2,8 Sekunden verkürzt.
    • Eiska:
      ・Die MP-Kosten wurden gesenkt.
      ・Die Aktivierungszeit wurde von 3 auf 2,8 Sekunden verkürzt.
    • Moder: Die MP-Kosten wurden auf null gesenkt.
    • Tripelzauber: Die Reaktivierungszeit wurde von 90 auf 60 Sekunden verkürzt.

    Beschwörer
    • Bahamut-Trance: Ätherfluss-Kommandos müssen einem Ziel nun keinen Effekt mehr zufügen, um den Status Bahamut-Äther zu erhalten.
    (0)
    Last edited by Blackoutz; 07-18-2017 at 03:17 PM.

    Einen Gottkomplex? Ich? Gott hat doch keine Komplexe! Ich muss es ja wissen...



  2. #2
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    Ich denke die Änderungen bei den Tanks sind soweit ok o:
    Beim Krieger hätte ich zwar Sturmlauf noch geändert, da er immernoch useless ist, aber naja
    Und wurde nicht gesagt, dass Shake it Off geändert wird?
    (0)
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  3. #3
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    ich finde die änderungen bei den heilern etwas heftig - aber hey - positives nehmen wir doch gerne mal an
    sie haben vor allem den random faktor gegen null, jetzt gepatched
    (0)

  4. #4
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    Bei manchen Änderungen wurde ja gesagt, dass sie erst mit 4.1 kommen, von daher wird da Shake it oft dazugehören.

    Ich hätte mit den Astro-Änderungen nicht gerechnet ehrlich gesagt. Und als Main-Ninja schmerzt der Nerf :-/
    (0)

  5. #5
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    Ich finde es schön das Speer endlich brauchbar gemacht wurde, aber der Waage Nerf hätte als Ausgleich dafür nicht sein müssen^^
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  6. #6
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    Ich will jetzt immer den Solo-Speer haben als Barde
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    Alle Guides im Überblick: http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/360181-Alle-Guides-im-%C3%9Cberblick-3.0
    Shadowbringers Barden-Guide: http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/399205-How-to-be-Bard-tastic-(Shadowbringers-Edition)-Bardenguide-5.0

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Cash View Post
    Ich finde es schön das Speer endlich brauchbar gemacht wurde, aber der Waage Nerf hätte als Ausgleich dafür nicht sein müssen^^
    Der Waage-Nerf war längst überfällig
    Finde da ist die Änderung von Speer eine sehr gute Lösung.

    Quote Originally Posted by MiracleBob View Post
    Und als Main-Ninja schmerzt der Nerf :-/
    Der Ninja-Nerf ist schon ziemlich stark. Immerhin ist davon jeder 3. GCD betroffen.
    Da wird mit 4.1 sicher wieder was nachgebessert werden.
    (0)
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  8. #8
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    Also als erstes gefallen mir die Tank-Änderungen richtig gut. Ich bin froh, dass sie beim DRK/WAR die Dmg-Kombos stärker gemacht haben.
    Ebenso das diese schwachsinnige Stance-Strafe entfernt wird. Den Charge des WARs hätten sie kostenlos machen müssen dafür ohne den Aggro-Bonus und evtl mit weniger Potency.

    Zu den Heilern kann ich nicht viel sagen. Die Waage schmerzt, aber der Nerf ist verständlich, das der Speer sinnvoll wird finde ich sehr gut.
    Das beim DRG der Animations-Lock kürzer wird war echt Pflicht ebenso wie die Verlängerung von Drachenherz, hab unseren Drg bei beidem immer jammern hören xD

    MCH kann ich auch nicht viel zu sagen und Ninja..naja, schade drum

    Quote Originally Posted by Lavena View Post
    Ich will jetzt immer den Solo-Speer haben als Barde
    Wirst du vermutlich auch bekommen wenn ihr keinen MNK habt
    (0)

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  9. #9
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    Gerade mal grob überschlagen, werde meinen Opener komplett ändern müssen xD
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  10. #10
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    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Gelehrter
    Die Änderungen finde ich gut und brauchbar, jedoch weiß ich noch nicht ob mir gefällt in welche Richtung sich der SCH damit nun entwickelt.
    Weg von der Nische der Schilde und hin zum oGCD-Heiler.

    Je nachdem wie der Savage jetzt ausfällt können die Änderungen jetzt für enorme DPS-Fenster sorgen, oder die zusätzliche Heilung ist zwingend notwendig um den Co-Heal in angemessenem Maße unterstützen zu können. So oder so denke ich, dass dies den SCH wieder ein gutes Stück nach vorn, bzw. an die anderen beiden herangebracht hat.
    (0)
    I don't know, man.

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