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  1. #431
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    Richard Bellecourt
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    不屈の強化なんて、どこを見てそこに至ったか知りたいですね。
    およそ学者ユーザーのたくさんの人はそんなもの望んでなかったと思うので…。
    今回の表に出た修正で一番嬉しかったのは「ミアズラ」の追加でした。
    不屈をあげたからまた強い強いと言われそうな…
    (8)

  2. #432
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    不屈や応急の強化よりも
    鼓舞・士気のバリア威力・消費MPあたりの調整は検討されなかったのかな…
    (21)

  3. #433
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    PLL見ました。調整はパッチノートを見ねばまだ断定はできませんが、ひとまずの調整をありがとうございます。とりあえず現時点の感想を述べるならば

    ・ユニオン距離延長、深謀強化、フローリキャ短縮、パクト中のエーテル蓄積、ミアズラ追加
    どれもとても助かります。深謀は効果さえ何とかなれば楽しいスキルだと思っていますので、正座してお待ちしております。範囲火力は期待していなかったので少しでもあったのはほっとしました。一方で
    ・不屈回復力強化応急リキャ短縮
    そこか!!? って思いました。いえ、いいんですが。不屈の回復量は現時点でも足りていたので不思議です。応急処置感が否めません。応急だからじゃないです。

    この調整を見て思ったのは、開発は ペットジョブのペットを持て余しているのではないか?(召喚も含め) バリアヒーラーというかピュアヒーラー以外の扱いに困っているのか?ということです。後者は現状3ジョブなので、下手に3.xの状況にしてしまえば必須になってしまう=横並びではない のでまあ、わかります。でもまあ少なくとも私は、 バリアヒーラーという役がやりたくて学者をやっておりますのでヒール力ではなくバリア力などの強化を 4.x中は諦めましたが、5.xではその意をくんでくれるといいなとダメ元でここで伝えておきます。あと妖精のスキルもパクトみたいに本体に回してもらえるとボタン連打しなくていいので助かります(パッドは死ぬかもしれないですが)。 
    (10)

  4. #434
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    Quote Originally Posted by MoMoN View Post
    不屈や応急の強化よりも
    鼓舞・士気のバリア威力・消費MPあたりの調整は検討されなかったのかな…
    バリア能力に関しては、ノクタアスベネ=陣+鼓舞 ノクタアスヘリ=陣+士気 で調整しているので、下手に鼓舞士気に手が入ると、陣が10%→8%にされるなど、摩訶不思議な調整をされかねないので、むしろほっといてくれ とすら思っています。。(なぜ学だけ1つ多くスキルをうたにゃならんのだ・・・
    (5)

  5. #435
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    PLL見ましたが、不屈の強化とても希望されてた方々あったのでしょうか・・
    バリアの調整無いのでしょうか。。
    占を現在上げてますが、アスヘリ・アスベネはそもそも詠唱もありません。IDならほぼ使い続けてます。楽です~。MP回せればバリア張った状態で色々できる。加えて、ヘリオスやベネフィもあり中~回復もある。影響薄まったとはいえシナストリーもあり、運命の輪やアサーリーや星天対抗もある。運良ければ良いカードも引ける。やれること多いし、ヒラの最上位感です。周りの聞き及ぶチャットには『ノクタつえーー』が多くて悲しい。
    語弊もあるかもですが、ずっとバリアが張れる状況であると思います。MPがぁというのは学も同じですから・・
    学は、詠唱がありエーテルフローに紐くくりがあり、陣+鼓舞・士気でバリア設定。エーテルフローって色々使うのに・・・。
    学者をバリア型ヒーラーとするならば、バリアで尖らせてください。なぜ、スタンス切り替え型のジョブに負けるのかな。
    フェアリーの強化をしないんであれば、学にはバリアで凌ぐしかないと思うのです。率直な感想文で申し訳ないですが、、なんか吐き出したいです。

    それと、サスティンってそんなに議論しなければならないほど、戦局に影響するスキルですか? サクッと戻していいと思います。
    召喚様の質問のフィジクに関しては、その前後に質問文が有ったんでは無いですか?決して、PCを回復したいって話では無いはず。どこから、黒や赤との話との比較になったんですか?サスティンに絡んだ話しでペットを回復したいって話の旨では無かったのではありませんか?
    それに、えッ?っとか、はぁ?とか表情や言葉は何でしょうか? ユーザーの質問に真摯に答える。それが14の顔であるP/Dのすることではないでしょうか。残念です。もちろん常にかしこまって応答しろというわけではありませんが、質問の冒頭にあれは無いと思いました。
    上手くまとめれなくてすみません。
    (42)

  6. #436
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    学者さんのなかにはフェアリーが強化されなかったのが不満言う人もいるかと思いますが、ある意味当然のことだと思います。

    フェアリーの回復力が上がると本体が自由に動ける時間が増えます。その間に火力を出したり、味方を回復したりとやれることが増えます。しかもフェアリーはMP消費しません。つまりMPに余裕ができ、なおかつ手数(本体の攻撃や回復回数)を増やすことができます。回復量も上がれば活性も温存しやすくなりるのでフロウにも余裕ができます。その分不屈や陣などにあてられますね。フェアリーの回復力が上がったら自分なら攻撃回数かなり増やせるんじゃね?ヒャッハー!щ(゜▽゜щ)くらいの勢いで喜びそうな気がします。フェアリーの回復力向上を希望する人は多いですが、これについて誰も言及していないのが不思議なくらいです。クルセの切り替えがなくなった分火力を更に出しやすくなったのも根底にありますが…。

    つまり、フェアリーの回復量向上は戦線維持能力、火力、MP効率の向上等、大きくバランスが変わる要因になります。すくなくとも次の調整で本体の全体回復の強化ミアズラだかが追加されるたりというのは妥当な調整だと思います。

    単体攻撃だけではありますが、手数を増やせる分、フェアリーの回復力アップだけにとどめても面白い調整になったかもとは思います。
    (8)
    Last edited by Cornerius; 07-16-2017 at 08:10 PM. Reason: 脱字

  7. #437
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    結局学者はIDには使い物にならないで終わりそう。

    現状白と比較しても範囲火力は火力は2倍近く離れてるのに、多少強化されたミアズラが実装されてもその差が埋まることはなく白を出した方がいいですからね。

    パクトさんも距離だけ伸びると言うことだけど、パクトが発動するまでのロス時間考慮したら、ラウズ+光の癒しと大した変わらんからなぁ・・・

    あと単体回復がきつい問題は深謀遠慮で多少は改善されるのか気になりますね。

    まぁ実装されてみないと分からない点は色々あるので楽しみに待ってます。
    (11)

  8. #438
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    運営の方は結局、学者をどこに持っていきたいのでしょうかこれ?
    私はおそらく、ペットヒーラー、そしてコンセプトではバリアで軽減しリジェネで回復するヒーラーであったらしいと聞き及んでいますが。
    そのバリアはほかジョブにコスパ利便性ともに負け、リジェネは囁きのみ、リジェネ類似枠の妖精もナーフされましたね。そして今回の修正は本体を強化する方向に向きました。
    たしかに本体の多彩なスキルは強力でしょう、けれども回復力に乏しいからと本体を強化するのであればいっその事、妖精削除してしまってはいかがですか?

    召喚のトランスが必要だったのは実は学者だったというオチでしょうか?

    いくらMPが無限であっても、間髪入れずに同じ人にヒールしてもHPがゴリゴリ減っていきますし。
    その一人を回復するための回復力のためにリソースが割かれているなら、さっさと削除してしまいましょう、妖精。これでは枷そのものです。

    妖精による回復の扱いが難しいというのなら、私は妖精の役割を本体のサポートに徹することを提案します。

    単に回復力の増加、つまるところ慈愛に該当する効果を妖精が学者本人に付与するとか。
    周囲の被回復量の増加とか、張ったバリアの補強とか。
    どれだけ貧弱でも妖精と学者で手が他のヒーラーと比較して倍あることが問題なら、その倍ある手で同じことをしなければいいのではないですか?
    (9)

  9. 07-17-2017 05:07 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #439
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    Quote Originally Posted by Cornerius View Post
    省略
    フェアリーに関しては『フェアリーの回復力を戻せ』と言う人も居るとは思いますが、フェアリーが強かったのは学者が一番よく理解していると思いますし、今強く望んでいるのは『フェアリーの反応・レスポンスを改善して欲しい』です。
    また今の学者はフェアリー回復UPだけでどうこう出来るものとも思いません。

    -----

    全ジョブ通して『零式だと実感出来る(気付ける)んだけどー』とか『使えるんだけどなー』みたいなのはやめて欲しいです。
    通常IDでも使いやすく、零式などの高難易度コンテンツでも十分にその効果を発揮できて、更に使い所を考えて突き詰めていくと普段とはまた違う感覚(より使える!とか強い!とか)を味わえるようなものにして欲しいです。
    めちゃくちゃなこと言ってますが、理想です。

    学者に関して、PLL情報だと『深謀遠慮の策』次第で大きく変わりそう…取り敢えず調整待とうと思います(転化・フェアリーの挙動・バリアについて触れられなかったのが不安)

    あと、開発チームは学者をどうしたいのか?このあたりが見えてこないので、一度説明をして欲しいです。
    学者はバリア型ヒーラーで軽減してなんぼ!と思ってやってきて、この先もそうありたいと思ってますが、軽減すればするほど苦しくなるまで(MPやフロー運用など)の時間が早いですし
    渾身のクリ鼓舞は上書きされしょんぼり(これは占星とお互いに不便を感じるポイント)
    この調整の仕方で進んでいくと、スタンス切り替えのある占星よりも、相手によってバリアでいくのか瞬間回復含む回復面の補助でいくのかを考える中間ジョブになりそうな気がしてます。

    今後の学者はバリアじゃなく違う方面で調整とっていくと言われたら、今度どうするかも含めて考えやすくなるのになぁ。
    (24)

  11. #440
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    2.xの戦士や3.xの占星でも同じことを言っていた挙句散々な結果だったんですよね
    おそらく吉田P/DはDPS以外のロールに関してはあまり関心がないのでしょうね
    だからいつまで経っても不足ロールですし、人間には好みがあるので仕方ないとは思うのですが
    4.0戦士の方も酷かったんですが多分8人コンテンツにおいてタンクやヒーラー内で
    役割が別れていることをご存知ではなかったんじゃないかと
    役割が違うものだったので横並びにと言われても何を言ってるんだろうとしか思わないですし
    それの行き着く先は白でも学の役割ができて学でも白の役割が出来て
    8人レイドでヒーラー同士の連携がなくなるということなのですが・・・
    CFやIDで最低限通用する性能を横並びにする程度なら分かりますが
    レイドレベルでそんな状態を望んでいた方はいたのでしょうか?
    MMOで個人プレイをしてもあまり面白くないと思うのですが

    役割が違ったので燃費が悪くてもメディカやケアルラがいつも使えるわけじゃなくても
    ホーリーやケアルガが無くてもノクタのバリアの方が強くてもしょうがないと思えていたのですが
    学者や戦士の強みだけ他と同じにしてしまって欠けてる部分は放置しているので
    反って不公平感が増してしまったのが今回のパッチだったんじゃないかな
    今回の調整は悪平等と言う言葉がしっくり来ます
    (8)
    Last edited by Tatamo; 07-17-2017 at 09:46 AM.

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