ブルータルとロウブロウ戻して
ナイトのシールドバッシュもアビにすればいいんじゃないですかねぇ
FOF中に挟めるアビが増えればレイド中の攻撃力も上がりますし


ブルータルとロウブロウ戻して
ナイトのシールドバッシュもアビにすればいいんじゃないですかねぇ
FOF中に挟めるアビが増えればレイド中の攻撃力も上がりますし
このスタン技のダメージ消去というのは実のところ改悪のようで改善であったりする面もあるんですよね。
理由としてはダメージがないために止めたい技の時まで温存できる+無駄に耐性がつかないなどですね。
ランパ、フォーサイト、スキン>名前別で効果が一緒。
バッシュ、ブルータル、ロウブロウ>名前別で効果が一緒。ナイトのバッシュをアビに変更って事ですね。
ロールアクションとかに追加せずにこれでよかったんじゃないかなと思いますね。
戦士、暗黒にもバッシュのような頻繁に使えるスタン技がもうひとつあってもいいんじゃないかと。
どうせボスには効かないし、IDの道中の一部の敵にしか効かない技だし、気持ち程度でもダメージもあってもいいはず。
ダメージ消去でもいいけど、敵視アップがつくだけでかなり違ってくる。
それによって誰も困ることなどないし、むしろ恩恵しかないと思います。
ただサンドバックになるだけじゃなくて、いかに敵の攻撃を防ぐか、その切り札が多ければタンクもそれなりに楽しくなるはず・・・
Last edited by Duke0001; 07-14-2017 at 05:52 PM.
いまさらなのだけど、ナイトからバッシュを削除して欲しいのが本義じゃなくて、横並びって言ったじゃん?の槍玉として上がっているだけなのは理解していただきたく。
それを言われると戦士だってブルータル取り上げられたくなかったんですけどってなるよ。取り上げられたジョブがある限り言われるのはしょうがない(=運営の調整ミス)。
個人的にはロウブロウのケンカキックモーションは前から好きだったからブルータルはすぐに諦めついたけども。



ナイトがダメージカット、戦士がHPで受け切るとするなら、スタンなり暗闇なり麻痺なりで相手の行動を阻害して被ダメを減らすのはイメージ的に暗黒向きだと思いますので、バッシュのあるナイトにロウブロウ渡したのはバランス悪い気がしますね。
暗黒のアクション数少ないのって何でですか?
他タンクはコンボルート3つあるのに、暗黒は取り上げられて単調です
次のPLLで説明してほしい
先日のPLLをみてて不屈に関して「被回復量」と仰っていましたが、現状挙がっている検証を覗くと与回復量っぽいですよね?
いい間違いなのでしょうか?それとも今の仕様が逆になってるのでしょうか?
被回復だったらいいなぁと思ってたので、ちょっと気になりました。



パッチ4.05実装当初は、タンクアクセにSTRも追加され、さらにちょうどいい値だと思いました。
しかし、これから「次元の狭間オメガ:デルタ零式4」をクリアする人が出るにともない、
武器ILの低いタンクがヘイトを跳ねさせてしまう恐れがあります。
実際にはヘイトが跳ねる割合のデータを取ってからということになると思いますが、
ヘイトが跳ねて喜ぶ人は誰もいないということは理解して下さい。
IDでのいざこざや外部サイトでの荒れようなど、誰も幸せになりません。
これからパッチを重ねる毎に、ヘイトを維持しやすくなるような調整をして下さい。




攻撃力低下していた部分が元通りに戻り、更には範囲ヘイトのヘイト倍率据え置きになってるので過去と比較しても随分とヘイト確保は楽になってると思いますよ。パッチ4.05実装当初は、タンクアクセにSTRも追加され、さらにちょうどいい値だと思いました。
しかし、これから「次元の狭間オメガ:デルタ零式4」をクリアする人が出るにともない、
武器ILの低いタンクがヘイトを跳ねさせてしまう恐れがあります。
実際にはヘイトが跳ねる割合のデータを取ってからということになると思いますが、
ヘイトが跳ねて喜ぶ人は誰もいないということは理解して下さい。
IDでのいざこざや外部サイトでの荒れようなど、誰も幸せになりません。
これからパッチを重ねる毎に、ヘイトを維持しやすくなるような調整をして下さい。
むしろ此れ以上に調整をしてしまうとレイド関連で常時攻撃スタンスでいいんじゃないかってぐらいのヘイトが現在あります。
「~~になる恐れがあります」ではなく実際にそうなっている現状を確認するべきだと思います。
4.0のラストIDで最低ILで飛び込んでもILシンクされた310の人のヘイトを取れる程度にはヘイトが上がってますし。
290以降のアクセサリ装備にはSTRがあるのでIL差がもう少し開いても何とかなると思います。
Last edited by Rukachan; 07-22-2017 at 02:19 PM.
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