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  1. #471
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    Mcgarret's Avatar
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    もうすぐ70かなぁという にわかです
    中途ですが希望と感想を

    闘気が自クリの確率で溜まっていってますが
    これは連撃あれど確率の確率ってどうなのかなと
    追加で崩拳や破砕、地烈(参の型WS)で確定で溜まるとかダメですか
    桃園が8人PTだと強そうなので
    覚えてもない 未熟な俺が言うのは
    オイオイ・・・ かもですが。

    紅蓮の極意のスロウ
    感が狂いますね 3.xxと比べるとアレかもしれませんが
    よっしゃ全部乗せ!→アレ?まだGCD終わってないのか ん~~~みないな

    金剛の構え
    被ダメ減少だけじゃなく
    他ジョブでヴェンジェンスってのがありますが
    少しでも反射ダメージ付けてもらえると
    色々ありがたいかなぁ
    ソロでもブラバとセットで使ったりしたらまぁ便利かなと

    疾風の構え
    これも 紅蓮の構えを超えてしまうとダメだと思いますが
    ヘイスト付いても良いんじゃないかなぁと

    お前フザケンナとか言われそうですが
    ご容赦を

    プロモンクの方々には申し訳なく
    大雑把ですいませんが
    個人的にモンクは本当に楽しい。
    (5)

  2. #472
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    金剛の極意をかばうされるとノーダメージだから決意発動しないの辛い
    かばわれたら逃げるしか無いんだがヒット範囲外にまで出る羽目になったら困るし面倒。

    DPSに被弾トリガーのDPS直結の重要スキルがあるとか普通のプレイヤーは知らないの当然だと思うんで、被弾トリガーなのが悪いですね。

    ナイト各位は金剛モンクをかばったらタイキックかケツバットデバフ

    もしくは金剛の極意にかばう無効かそもそも被弾トリガーをやめてほしい

    個人的にはかばったらタイキックとSEの宣告が出る方向性でお願いしたい。タイキックヒット時迅雷3壱の型付与も。
    (1)

  3. #473
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    Quote Originally Posted by SniperModoki View Post
    金剛の極意をかばうされるとノーダメージだから決意発動しないの辛い
    かばわれたら逃げるしか無いんだがヒット範囲外にまで出る羽目になったら困るし面倒。

    DPSに被弾トリガーのDPS直結の重要スキルがあるとか普通のプレイヤーは知らないの当然だと思うんで、被弾トリガーなのが悪いですね。

    ナイト各位は金剛モンクをかばったらタイキックかケツバットデバフ

    もしくは金剛の極意にかばう無効かそもそも被弾トリガーをやめてほしい

    個人的にはかばったらタイキックとSEの宣告が出る方向性でお願いしたい。タイキックヒット時迅雷3壱の型付与も。
    庇ってくれたらナイト様に極意を付与…
    じゃなくて普通に最初から防御バフ+迅雷更新で被弾で更に迅雷を更新位でいいのではと私も思います。
    (4)

  4. #474
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    スサノオが潜ってから剣を振り下ろす時の間がちょっと長いので迅雷切れちゃう・・・
    ああいう所は仕方ないのでしょうか?金剛使っても意味無いのでなんだかモヤモヤします。
    (7)

  5. #475
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    Quote Originally Posted by fanna View Post
    スサノオが潜ってから剣を振り下ろす時の間がちょっと長いので迅雷切れちゃう・・・
    ああいう所は仕方ないのでしょうか?金剛使っても意味無いのでなんだかモヤモヤします。
    そうゆうときに闘魂旋風脚使ってください。
    ってことで実装されたんじゃなかったっけ?
    この時は本末転倒だ!っていわれてたっけな・・・・・
    とはいえモンクの生命線が簡単に切れるってのも問題なんですよね。


    提案

    アビリティ:六合(とりあえず仮名)
    発動すると、迅雷の進行を留める(タイマーカウントが止まる)
    同時にその時自身にかかっているバフ効果は全部切れる(これくらいのデメリットはあってもよさそう)
    何かアクションを起こすことで解除される。(AAや移動でも解除になる)
    リキャスト10分くらいあってもいいかも。
    イメージとしては、目を閉じて構えの型の維持をしている感じ。 拳法映画等でよく見るアレですね。
    (4)

  6. #476
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    フォーラム等で意見を上げていって欲しいとの事だったので、Lv70になったので一応コメントをば

    DoT が無くなったのは少し寂しいですが、ゲーム全体で操作を簡易化していく って点は正しいと思うので その点は賛成です
    ただやはりモンクの使用感は 「難しさ」よりも「忙しさ」のあるジョブとして ちょこまか動きながら手数で押していくイメージでいたので
    紅蓮の極意については やはり触っててストレスを感じる部分でした

    個人的には零式に DPS ロールを出していないのもあり、ジョブ間での火力の優劣に意義を求めていないのもありますが
    そのジョブで出せる最大火力をいかに絞り出すか みたいなゲーム的な楽しみの部分は 他ジョブとの比較に意味がないので
    火力向上の調整にはあまり興味がありません
    なので弱体化してもいいので、手触りが阻害されるような調整はしてほしくないな と思っています

    他所で見かける意見ですが、疾風の極意 の存在がほぼ意味を無していないので、付与すると より手数を出せて
    迅雷が維持しやすくなる(でも紅蓮ほど火力はでない)みたいなのが、状況に合わせて 切り替えもできて楽しい気がしますね
    重ね重ね、他ジョブと比べた強さ は求めていなくて 触ってて楽しいジョブであってほしいです

    既出な点が多いと思いますけど、それだけ そう思ってる人間が多い と捉えてもらえばいいのではと思います
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  7. #477
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    個人的な感想ですが、自然と闘気が溜まっていくのはとても快適に感じましたし、手数で稼ぐモンクらしさともマッチしててよかったです。
    ただ、クリティカル発生時50%procという条件が強さとかを抜きにして疑問でしたね。拡張のたびにクリティカル発動率は下方修正されていますし、自分で工夫をして闘気を溜まりやすくするっていう要素があまりないんですよね。
    クリティカル率を上げる発勁は紅蓮の極意と重ね掛けすると手数が減少してしまって闘気獲得としてはいまいちですし、紅蓮と発勁を分けて使うとせっかくのバフがばらけてしまいますし、痒いところに手が届かない。
    あとは、3.x以前よりも構えに意味を持たせようとしていてすごく楽しみだったのですが、言われている通り疾風の構えが相変わらず死にスキルのように感じるんですよね。

    そこで要望です。
    ・疾風の構えの効果をAAとWSのリキャストを5%短縮(紅蓮の構えと同等のDPSになるようにすることで、構え切り替えを促す)
    ・疾風の極意の効果を一定時間WSのリキャストを30%短縮する代わりに、与ダメージが15%低下する。(紅蓮の極意の逆バージョン)

    →手数を増やして闘気を溜める疾風の構え/極意と与ダメージを上昇させて溜めた闘気を使う紅蓮の構え/極意
    というように、自発的に闘気を溜めるシステムがあってもいいんじゃないかなと思いました。

    (WSリキャ30%短縮は指が死んでしまうかもしれませんが
    (6)

  8. #478
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    メインモンクで新ジョブを70にして、極蛮神を一通り終えての感想をまず一言で述べさせてください。

    ジョブゲージが蒸発しないってすごく快適だなー!

    しかも、今回はやけに疾風迅雷が切れやすいコンテンツが多いので、余計にそう感じています。

    そこで思った意見が一つだけ。
    プロモンク(?)の方は特に異論はありそうですが……。

    疾風迅雷ゲージを蒸発しないストック制(ストック中は当然効果なし)にして
    風遁みたいに任意発動できるようになった方が良くないですか?


    持続時間は風遁程度とは言いませんが、それなりに長くしてもらわないと
    色々面倒になる仕様にはなりますが……。
    操作難易度を簡易化させたいなら、この方が良いかもしれないと思いました。

    しかし、これによっていくつかの利点が生まれます。

    ①ストック制にすることによって、敵を殴れない時間が長い(蛮神の履行技)時は任意発動せず、
     次の殴れるタイミングまでストックできる。

    ・IDで敵パック処理後に移動が長い場所や、蛮神の履行技前に任意発動せずストックできるので
     本来なら蒸発していた疾風迅雷をすぐに発動できるようになります。
     
    ②闘魂旋風脚が生きる!

    ・現在の使い方はどうしてもその後殴れずに蒸発してしまう状態か、
     あるいは紅蓮の極意終了間際+踏鳴が使用可能な時ぐらいですが、
     疾風迅雷の任意発動+ストック制することにより、発動後復帰が楽になります。

    そして最後にもう一言だけ!

    踏鳴のリキャストを明鏡止水と同じにしてください!

    以上、長文失礼しました。
     
     
    (4)

  9. #479
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    吉田神を信じるんだ!
    もうすぐ零式でジョブの調整がやってくる。
    何かしろモンクも調整してくれるはずだ。
    4.0で使われないスキル廃止でスキル枠を調整したはずなのになぜか死にスキル(新スキル)を増やすという意味不明な行動をとったんだから。
    個人的には闘気修正をしてほしいもですね。3.Xではいった新スキルをもっと生かして欲しいもです。
    だから羅刹マスタリーではなく闘気マスタリーか陰陽闘気斬マスタリーにしてほしかったですね。
    結局は疾風の極意は現状死にスキル。金剛の極意も極一部しか使われない状態でメインは紅蓮ばかり。これでは羅刹マスタリーの2つの能力がいらない状態。
    金剛の極意はボスに対して殴れない時間に極意を使って無理やり維持なのだからもちろんボスに攻撃できない状態だから金剛羅刹は使えない。
    通常IDで金剛羅刹をつかったらぶっちゃけタンクさんに嫌がらせをしてるスキルだから使い辛い。
    短勁に関してはスタン効果の影響を受けないといっても無理やりに撃つつもりもなくほかのモーションよりなんか動作長いし・・・TPもよく食うから使いたくない。
    結局は紅蓮の極意と桃園だけしかよく使わないということになります。
    自分は極では侍を使ってるんですが、味方のモンクさんが桃園使ったらなんかWSばかり使うように調整してます。じゃないと闘気たまらないから・・・・。なんか強制感を感じますけどね。
    だから桃園はWS使用時ではなく攻撃スキルならなんでも闘気スタックするようにしたらどうでしょうか?それならまわりの人達も無理やりスキル回しとか変えないで戦えると思うんですけど。

    あとsyoTFさん
    踏鳴のリキャを明鏡止水と同じは自分は反対です。
    それするとたぶんすべての攻撃スキルの火力低下がおそってくると思います。下手をしたら全ての攻撃スキルの威力が50低下するという残念なジョブになりかねないのでね。
    踏鳴は今のままでいい。だけど疾風迅雷Ⅲが溜まってる状態で仕様したら闘気充填が100%になるとかの追加効果はあってもいいかもしれません。

    ところでマントラの範囲はいつになったらリタニーと同じ広さになるの?
    (4)

  10. #480
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    絶対今更実装されないと思いますが、新しいLB3欲しかったですね。紅蓮のファイナルヘヴンみたいな安直なのでもよかった。

    わたしはファイナルヘヴンを続けるよ。
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