ぶっちゃけバーサクがノーリスクってのが意味わからん戦士のコンセプトから。
『北アバラシア山脈に棲まう山岳民族は、歴史的に多くの傭兵を輩出してきた。大ぶりの戦斧を手にした彼らは「戦士」と呼ばれ、各地の戦場で活躍。
人が生まれ持つ闘争本能を目覚めさせ、獣性むき出しで戦う彼らは、驚くべき強靱さで戦い続けるという。 』
この様に公式で書いてありますよね?運営・開発様。
驚くべき強靭さとは、すなわち火力、体力と自分は解したのですが、間違い有りませんか?
その様に見ますと今の戦士は公式のコンセプトからずれていると思います。
ここからフィードバックです
■調整かけて欲しいことは、まずバーサクをパッチ3.xの時の効果に戻してください。
攻撃力50%upこそ戦士らしさが生えてきます。
■体力面ですが、原初の魂もパッチ3.xの効果に戻してください。
これで多少はコンセプト通り戦い続ける事もできると思います。
※内丹、ブラバスなど自己回復スキルを削除したのだから原初位は元に戻してください。
■あと、死にスキルのシェイクオフ。これは廃止してPT支援スキルを希望します。
■最後に戦士が生きてた伝家の宝刀シュトルムヴィント。
これは本当は元に戻して欲しい所、ですが無理ならせめて与ダメ50%のHP吸収だけでも元に戻して下さい。
この位テコ入れしないとメインジョブが戦士の自分は納得出来ません。
もっと公式のコンセプト通りに獣性をむき出しにするジョブにして下さい。
紅蓮来てからは角を折られたキマリの気分です。
運営・開発様にはコンセプト通りの調整を強く願っています。
バーサクは強力故にその後のリスクWS不可ってのがいいのに
シェイクオフもバーサクのリキャスト毎に使うことができるわけではないんだから
シェイクオフでノーリスクでしょってわけでもないでしょうに
バーサクを戻すのはいいけどWS不可つくのにシェイクオフ無くして・・・また詩人をピーアン奴隷にするつもりですか?(´・ω・`)戦士のコンセプトから。
『北アバラシア山脈に棲まう山岳民族は、歴史的に多くの傭兵を輩出してきた。大ぶりの戦斧を手にした彼らは「戦士」と呼ばれ、各地の戦場で活躍。
人が生まれ持つ闘争本能を目覚めさせ、獣性むき出しで戦う彼らは、驚くべき強靱さで戦い続けるという。 』
この様に公式で書いてありますよね?運営・開発様。
驚くべき強靭さとは、すなわち火力、体力と自分は解したのですが、間違い有りませんか?
その様に見ますと今の戦士は公式のコンセプトからずれていると思います。
ここからフィードバックです
■調整かけて欲しいことは、まずバーサクをパッチ3.xの時の効果に戻してください。
攻撃力50%upこそ戦士らしさが生えてきます。
■あと、死にスキルのシェイクオフ。これは廃止してPT支援スキルを希望します。
おいおい?
何を勘違いしとるのか?
俺はここまであからさまに弱体されたんだから余程思い切った調整してもらわんと納得出来ないわけでバーサクにWS不可も望んどらんし寧ろ2倍でもいいと思ってるんだわ。
一々反論なんぞ要らんし戦士がどうやったら面白く扱えるかをフィードバックしたらどうなんか?
卓上の数字なんかどうでもええ、体感で楽しめるそれがゲームちゃうんか?
Player
だねぇ。
元々タンクの火力いじられた経緯はDPSが言い出した事を思い出しましたわ
頭Zだけは堪忍して欲しいので控えめなフィードバック考えますかねぇ。
すみません。先程の書き込みで個人を特定し、批判した書き込みを行ってしまいました。気分を害された方に慎んでお詫び申し上げます。


メイン暗黒でやっております。
タンク3ジョブは全てカンストさせてそれぞれの使用感は理解しているつもりです。
長くなる上に敢えて強い言い方をするので賛否両論あるかと思います。
まず、各スレにもう書き込んじゃってますが戦暗は特にコンセプトどこに行ったんでしょうね?
戦士とはなんなのか。
運営でいきなり変更したとしてもユーザーの中ではもう完全に「火力と自己回復のタンク」です。
零式でフィードバックをと言いますが、現状ブレハメイム込みでやっとナイトと同じ火力(暗黒も、スキル暗黒を維持して同等です)。
8人PTだというただそれだけの条件で負ける。スイッチなどがありIB半減によるバーサクと解放のリキャストを腐らせることまで考えるとまた差が開きます。
【火力は自身のバフデバフを考慮しない段階で横並び、かつバフデバフを上手くコントロールすることで差をつける】べきではないでしょうか。
【シナジーはシナジーで伸びるPTDPSを個人DPSから引いて計算するのは悪手です。】
その上で戦士はタンクの中でトップの火力って立ち位置じゃなければコンセプトの不一致です。
不一致しているためアイデンティティの火力はまずナイトに負けました。
以前のスタンス変更の際のロスについてのブログも拝見しましたが、あのような単純計算ではIB半減によるロスは語れない。
ナイトは火力がゲージに由来しないためあのロスで合っていますが、戦士についてはケースがいくつかあり、その中でも最悪のIB100溜まっていて突然タゲ持たなきゃいけなくなった場合のIBマイナス50(威力500のロス)プラス5WSの20%威力ダウンした値も含めないといけない。そこにバーサクや解放のリキャストが回っていてゲージ貯め直すまで撃たない場合のリキャストロスもあります。
ケースバイケースで威力ロスが変わるのが戦士です。
この観点から、あの計算は適切ではないと断言します。
IB半減は重すぎます。以前から「戦士だけスタンス変更のデメリットがない」と仰ってた方いましたが、10秒切り替えできない(ミス時は重い)、即時回復を貰わないといけないというデメリットがしっかりとありました。
他でもないバトルチームがそれを真に受けて新たなデメリット追加してどうすんの?!
続きます。


自己回復の主な手段のブラパスが奪われました。エクリはタンク攻撃力の弱体の影響をモロに受け相対的にショボくなり、回復量が減っています。
さて隣を見てみよう。ん?mp半減詠唱1.5秒で連打可能で他人にも投げれるクレメンシーでまとめも余裕?
ここで自己回復のアイデンティティもナイトに負けました。
【自己回復を連打出来る戦士になるのは強すぎますが、連打出来るジョブがあるなら単発しか出来なくても回復量上げてリキャスト短縮しないと釣り合いがとれません。】
あと今更支援スキルを追加してもそれがよっぽど強力でない限りはやはり負けているし、ていうかコンセプト見直したらそんな調整にはならないですよね?
よく知っている戦士の方も斧を捨てました。ここにも何名かいますね。
「強いジョブに乗り換えればいいや」それで納得できるならナイトになるだけでいいですが、戦士が好きな人達の気持ちはどこへ行くのでしょうか。
これからの調整に期待しております。
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