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  1. #791
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    Quote Originally Posted by Ronbart View Post
    検証してくれたのですか!
    もし与えるヒール量だったとしたら
    クレメンあるナイトはいいけれど
    他二つのタンクジョブは…
    そこは考え方の違いですかね?
    与ダメが増える効果によりエクリや原初、アビサルなどの吸収の効果も上がると思います。
    クレメンシーはSTR参照なのか物理参照なのかどっちかわからないですけど、クレメンシーだけ与ダメアップ効果が乗らないので、回復効果もアップしとかないとナイトだけは無しってなりそうですし。
    (1)

  2. #792
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    凄い素朴な疑問があるのですが、INTの項目にTANKの魔法に影響するってかいてあるのですけれど、
    何のスキルに影響するか知ってる方いらっしゃいます?
    クレメンシーはSTRでした。
    まだ暗黒を70まで育ててないのですが、暗黒にあるのでしょうか。
    (0)

  3. #793
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    Quote Originally Posted by HammerHead View Post
    凄い素朴な疑問があるのですが、INTの項目にTANKの魔法に影響するってかいてあるのですけれど、
    何のスキルに影響するか知ってる方いらっしゃいます?
    クレメンシーはSTRでした。
    まだ暗黒を70まで育ててないのですが、暗黒にあるのでしょうか。
    INT項目にそのような説明があるためホーリースピリットにINTが反映されないと不具合報告をしたところ
    仕様欄に移されたのでそんなスキルはないと思われます。

    手抜きです。

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/f...97#post4253797
    (3)

  4. #794
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  5. #795
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    Quote Originally Posted by PanzerAW View Post
    INT項目にそのような説明があるためホーリースピリットにINTが反映されないと不具合報告をしたところ
    仕様欄に移されたのでそんなスキルはないと思われます。

    手抜きです。

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/f...97#post4253797
    あー、やっぱりそうですか。
    さすがに主ステでもないステータスを参照する魔法なんて産廃どころの話じゃないですものね。
    INTタンクでも制作してるのかしら。
    だからSTR+VITじゃなくてVITのみのアクセなのかな……。
    ま、タンクの新ジョブなんてバランス調整終わらせてから追加してほしいですね。
    教えてくださって、ありがとうございます。
    (0)

  6. #796
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    思ったんだけど、横並びっていってたけど、ナイトの攻撃スタンスである忠義の剣は35で取得できるのに、戦士は何で52で取得するのという純粋な疑問
    (3)

  7. #797
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    Quote Originally Posted by Wintmhar View Post
    思ったんだけど、横並びっていってたけど、ナイトの攻撃スタンスである忠義の剣は35で取得できるのに、戦士は何で52で取得するのという純粋な疑問
    そこはまあ、昔からそうなので。
    問題があるとしたら、ST時にブレハしかうちつづける技がなく。
    ヴィントとか言うIB20ためる以外価値がないスキルが真のゴミになるくらいですかね。
    50制限ついてるとこで戦士を最大限使うにはMTやったほうがいい状況かもしれません。
    バハムートを制限つきでやるとしたら戦士の席は恐らくないでしょうけども……。
    (4)

  8. #798
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    長文になってしまったのだけど、ナイト・戦士を70、暗黒を65まで上げた時点での(主に運営に向けた)感想

    ・各ジョブゲージについて
    暗黒とナイトに関してはジョブゲージ関連の調整が雑。全ジョブに付けないといけないからとりあえず付けた感。
    理由としてはゲージ消費スキルが少ない上に暗黒は一部リキャストが異常に長い。ゲージ貯めないといけない上にリキャストが長いのはコストが重すぎる。
    スタンス切り替えで用途が変わらないのも印象が悪い。
    戦士については大きな不満はなく、成功の部類では。

    ・突進スキル(距離詰めスキル)
    ナイトにも用意してほしい。暗黒と戦士で微妙な差異があるのは何故か。そこ差別化するとこか?

    ・範囲ヘイトスキル
    戦士だけTP消費スキルが存在するのは横並び調整をアピールされた手前、正直不満点ではあるが3.x時代ほどTPのやりくりが逼迫しているわけでもないので現状でもいけなくはない。

    ・スタンスキル
    なぜナイトにバッシュが残っているのか。ちなみに私は3ジョブともにロウブロウ使用。

    ・ロールアクション(RA)
    枠を増やすか、ランパートもしくは挑発をRAから抜いて欲しい。
    ほぼ必須のスキルをあくまで限定的なスキルビルドシステムに組み込むのはそもそも少ない自由度をさらに減らすだけで、じゃあなんでこんなシステム作ったんだという疑問が湧く。

    ・ヘイト管理
    4.01でだいぶ改善されたので現段階ではノーコメント。

    ・自己HP回復
    暗黒が不当に不利に思える。ボス終盤でヒラが落ちた時に粘らせられる自信はない。

    ・PTメンバー保護スキル
    戦士がゼロで暗黒が1?、ナイトが4(かつ相対的に強力)はバランスおかしいのでは?

    ・総合(暗黒は割愛)
    戦士のベースとしてのユーティリティ性・プレイアビリティの高さは3.xの頃からほぼ変わらない印象(ただし60以降のコンテンツに限る)。
    ナイトは火力はあるものの退屈。
    (17)

  9. #799
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    戦士のシュトルムヴィントを戻して全タンクに被ダメージ半減デバフをコンボのどこかに入れれば解決しそうな感じもするけどどうやろか…
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  10. #800
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    これが新ジョブ分のコストを回してまで真剣にされた調整だと思いたくないのが本音です。
    正直に「ストーリーや侍赤魔に気を取られて適当にやりました」と言ってくれた方がマシってもんです。
    あくまで1ユーザーの意見ですがナイトの今回の調整を元に3.0暗黒、戦士の特色を奪うことなく伸ばしていくだけでよかったと考えます。
    3.0のナイトが不遇だったのは、以下の理由と考えられます。
    【ID】
    範囲火力の無さ(ドゥームのみ)
    【アレキサンダー】
    1.魔法攻撃に有効なバフが少ない
    2.PTの魔法攻撃を軽減するスキルがベールのみ

    アレキサンダーのみとしたのは、痛い単体攻撃、全体攻撃がすべて「魔法攻撃」であり、そのためにナイトの席が無かったということを説明するためです。
    火力がという意見もありましたが実際に3.5では暗黒とナイトでの差はほぼなく、天道3までならナイトがハブされていたというほどではありませんでした(DCの差はあるかもしれませんが)
    4層ではバフが強攻撃に合わせられないから使えませんでしたが、そこは吉田Pの言う通り「ナイトは強いがコンテンツが合わない」だけだったと思います。
    今回のナイトの強化をみると、範囲攻撃の追加、魔法が受け流しにも発動という点だけで十分上記の問題は解決されました。
    またヴィント、デリリの削除で範囲防御はナイトのみの恩恵となりました。
    これだけでも多少ナイトの火力が低かろうが安定のためにナイトを選択する余地が十分にあると考えます。
    後はコンテンツ側で調整すべきだったと思います。アレキサンダーの失敗は暗黒騎士に強みのある層ばかりだったというだけで、極タイタンやラーヴァナではナイトが安定しました。そういった感じでバランスを取るべきだったのでは無いでしょうか。
    戦士と暗黒騎士の強みをまるっと削ってしまう(意図的かは分かりませんが)必要までなかった筈です。
    暗黒騎士は難しいけど火力が出るがウリだったのでないのですか?
    戦士は防御の薄さを火力による自己回復で補うのがウリではなかったのですか?
    ナイトの弱体化は望みません。タンクメインとして3ジョブそれぞれにコンテンツによって選べる楽しさを見出させて欲しいです。
    どうかPLLではバランスはこれで正しかったと見栄を張らずに真摯に向き合って頂けたらと思います。
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