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Hybrid View

  1. #1
    Player
    appleberry's Avatar
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    Mar 2011
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    Appleberry Sweet
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    Masamune
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    Warrior Lv 70
    真似しろとまでは言わないが、開発にはれぽよ~をプレイしてもらいたい。
    ララフェルに求めたものをはれぽよ~は持っている。
    尻尾ふりふり、耳フリフリ、服と髪の毛揺らしつつタルタルのようにテッテケテッテケとはしるかわいさ。
    マップマーキングしてオートで走らせてるのを眺めてるだけでもたのしい。
    みんなが同じ装備になるが、簡単に服の一部を染められるので色の数だけ個性をだす余地がある。
    序盤のチュートリアル漬けは賛否両論あるけど、cβの上限である25まで隙間なく用意したクエスト、
    クエスト自身は難易度低くて同じタイプの繰り返しではあるが、消化数をある程度考えてあり、もらえる経験も計算されてる。
    FNOはFF11をやってたんで正式後はやってないが、この2つを開発した会社は初心者を引きつける方法をよく考えてる。
    その分こういうアイテム課金タイプはエンドコンテンツが薄く、
    強さが課金比例になるから人が離れてくというのはよく知ってるけどね。
    グラだけでなく、ハード構成のハードルもなるべく下げてやりやすくしてあるのも重要。
    共通でつかいまわしのグラフィックエンジン、どのMMOやっても似たような進行になるシステムエンジンであっても
    ”工夫やアイデア”で人をひきつけることを可能にする。
    ゲームはプレイヤーが楽しんでこそ成立する。
    初心者から熟練まで幅広く取り込もうとしてる定額課金タイプであるからエンドコンテンツが重要であることは認める。
    しかし、ある程度どっぷりやることを目指したヘビープレイヤーなら将来を見据えての発展で納得させられるが
    乱立するMMOを渡り歩いてるようなカジュアル、週末しか出来ないライト、PS3でできるからやってみようかというビギナー、
    それらをまず吊り上げるためには序盤の重要性はエンドコンテンツの重要性に劣るものではないと思う。
    (6)
    Last edited by appleberry; 11-03-2011 at 08:20 PM.

  2. #2
    Player Pie's Avatar
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    May 2011
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    Pierrette Lha
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    Masamune
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    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    序盤のチュートリアル漬けは賛否両論あるけど、cβの上限である25まで隙間なく用意したクエスト、
    クエスト自身は難易度低くて同じタイプの繰り返しではあるが、消化数をある程度考えてあり、もらえる経験も計算されてる。
    導線と一本道はまったく別なんですよね
    チュートリアルだけやっていれば、クエストだけやっていればレベルがあがる
    ただし、内容は同様の繰り返しである。こんなものは必要ないと思ってます。

    長くなったので折りたたみます。


    現在でいえばチュートリアルとして、戦闘職なら
    アクティブパッシブ、オートアタックの説明、各種操作説明(これはOP)
    チャットの使用方法(say、party、shout、linkshell)
    LSの作製、参加、招待
    PT募集の出し方、参加の仕方
    NPCとの擬似PTでリンクの仕様体験
    修理NPCの使用方法
    リテイナーの買い物方法(インスタンスなどでリテ前広場とリテ街を再現)
    テレポの使用方法、デジョン登録とデジョンの使用方法(初期街とR1エーテのインスタンス)
    みたいに項目別に分かれていて、なおかついつでも開始終了可能なもの

    通常プレイしてて、詰まったらチュートリアルで解決できる、つまらないためにチュートリアルをする。がチュートリアルの意義で
    チュートリアルどおり進めさせるのは開発のエゴだと思ってるので
    MMOなんで他人に聞いたりして解決する部分も当然あるだろうし、自分でいろいろやってみるのも当然ありです。



    現状14序盤がおもしろくないとは思いませんが
    まずsayやshのオープンチャットが少なく、誰にもかかわらないまま、低ランクのエリアのみでランク上げだけをする人
    が大量にいることが問題だと思ってます。

    それを解消するためのクエストとして、導線をかねたものがあるのがベストだとおもいます。


    例1、キャンプブラックブラッシュに到達せよ。経験値○○
    でR40のキャンプ(ゲート)まである。
    これをするだけで、まず広いエリアを体験できます。
    どのみち絡まれず(到達制限のない)到達できるエリアは、行く人はR1とかでも行きますしね
    ここでいつかは倒したい敵や、もっと行ってみたいエリアが生まれるかもしれません。

    例2、PT必須のクエスト、4人で街のNPC4箇所とかに行かせる:経験値○○
    ここでPTを募集する意義や他人とのふれあいが発生します。
    ここはキャラ製作削除でウマーにならないように注意する必要がありますが
    R15以上で修練2000とかなら、街にいる人は参加したいだろうし、キャラ作製してまでそれで稼ごうとはならないかな?
    そこから雑談したり、LSに誘われたりもあるだろうし

    その後はメインストーリー(3国回りなど)を追いつつグラカン>チョコボ

    まずはチョコボ取得までが必要なものかなと思ってます。



    フィールド狩りは現状まずくはないですが、それだけで楽しみを見出すのは無理がある
    その合間に楽しみの幅を広げる、世界を見せる、他人とかかわれるクエストがあれば十分世界には入れると思います。

    これをやってればいい、じゃなくて、これをやれば経験値もはいるしやってみようかな?
    やった結果がその世界に入り込めるもの、他人とかかわれるもの、目標ができるもの、が導線だと思ってます。

    余談

    戦闘をいくらやっても飽きないゲーム、生産をいくらやっても飽きないゲーム
    そんなゲームがあればそれだけでそのほかのゲームは必要ないし、存在していない。
    プレイ時間が長時間(オフゲと比べ物にならない)。そもそもクリアがないゲームなんで
    当然、飽きる場面は随所に発生します。

    問題はその飽きたものしかプレイできないことで、ものが飽きるのが悪いのではない
    低ランクといわず、飽きてやめた人(UIがクソとかシステム面じゃなくてゲーム面)は
    飽きてないコンテンツに触ることが出来なかった、しなかったのが原因だと思います。

    今の低ランクは必然的に、低ランクソロ狩りにしかタッチしないような仕様で
    プレイヤーに、もっと色々やってみれば遊べるよという意見も当然だし
    低ランク普通にプレイしたら飽きた、おもしろくない。という意見も納得できます。

    そして最大の理由はオンラインゲームなのに他人と関わらないことが多すぎること
    ソロをまずくとか、そういうのではなく、低ランクPCがランクに関わらず他人と接する機会
    これは国産ゲーム(日本人向け)では必須だと思ってます。
    イフリートみたいな、高ランクがはいるとおもしろくなくなるようなものじゃなくて
    高ランクも多少利益あるし、そんなに手間がかからないから募集があればはいるよって気軽なもの(例2みたいな)

    低ランクをうまくしたら新規はやめないとか
    低ランク向けコンテンツを用意すれば飽きないじゃなくて
    まずMMOとしての楽しみに触れさせる、これが1番重要だとおもいます。

    少なくとも、私はチャットだけで1日潰せますし、友達とフィールド探索してるだけでも楽しいです。

    (13)
    Last edited by Pie; 11-04-2011 at 11:26 AM.