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  1. #1741
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    Jessica Sinclair
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    私の改善案を書きます。

    ・トゥルースラスト、ボーパルスラストを削除。
    ・フルスラストはインパルスドライヴ>ディセムポウルのコンボから派生して桜華狂咲との選択コンボに変更。
    ・空いた2つの枠に二段突きと足払いを復活。
    ・ドラゴンアイは蒼の竜血が切れていてもスタックするように仕様変更。
    ・紅の竜血はゲイルスコグルの他に、アビリティ蒼の竜血からも発動可能に変更。
    ・紅の竜血は蒼の竜血の効果残り時間に関わらず、発動した際の効果時間を30秒固定に変更。
    ・ジャンプの挙動をスパインダイブと同様のものに変更。
    ・ミラージュダイブの硬直を他のアビリティと併用してもCD時間をオーバーしないように変更。
    ・ドラゴンサイトの射程を10mへ、線でつながるエフェクトを選択で消せるように変更。

    竜騎士をパーティメンバーへのバフ効果の高いジョブという位置づけにするのなら、
    せめて忍者と同等のダメージが出せるようにしてほしいです。
    (忍者を弱体することは絶対にやめてください。)

    ご検討よろしくお願いします。
    (14)
    Last edited by Runaruna; 07-07-2017 at 09:42 AM.

  2. #1742
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    浜松FATEも近くなってきましたので、吉田さんのコメントや本スレッドの議論を拝見した上で改めて私見を申し上げます。

    ①ユーザの竜騎士像との乖離について
    大前提として、FF14にはタンク、DpS、ヒーラーの3ロールしかありません。
    竜騎士の育成に時間を費やした人達は近接のダメージソース役になりたいから竜騎士を選択した訳であって、PTメンバーのダメージ底上げ役(以下、バッファーと呼びます)をしたくて竜騎士を選択したわけではないということをご理解下さい。
    もし運営が幾つかのジョブをバッファーと規定したいのであれば、バッファーという4ロール目の役割を設定した上で「竜騎士はバッファーだ」と明示すべきです。我々は救われませんが、我々と同じ思いをする人を無くすことは出来ます。

    ②PTダメージの均一化について
    どのジョブにも参加枠ができるため、この考え方は良いと思っています。
    ただし、
    ・そうは言っても竜騎士は本体ダメージが低すぎる
    ・誰もPTダメージの底上げ効果が把握できない
    ことが問題です。
    前者の課題は、運営が4.xのデータを取った上で適正な値に修正していただきたいです。
    ただし、高難度レイドのタイムアタックという限定的極まりない状況を基準に設定するのは、大半のプレイヤーには意味が無いのでやめて下さい。

    後者については、ダメージ表記を本体ダメージ分と底上げによる上昇分に分計し、底上げによる上昇分は底上げしたアビリティーを発動したキャラクターのダメージとして計上する、という調整を提案します。
    現状、本人以外のアビリティーにより底上げされたダメージは底上げ効果受領者のダメージとしてカウントされるため、「PTダメージの底上げ効果が大きい」と仰られても誰も効果がわかりませんし、底上げ効果で特定ジョブの最大ダメージが更に上昇し、結果本体ダメージが低いことと相俟って「リューサンは居ても意味が無い」と揶揄される状況になっています。
    ここは見せ方の調整で竜騎士以外の〝バッファー″ジョブのプレイヤーも救われる部分ですので、是非ご検討いただきたいです。
    (57)

  3. #1743
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    なんか、
    4.0で提言されている内容をみてると
    2.0でも出てた内容なのに気づいて少し懐かしい気がしてきた・・
    まあ、2.0はDPSロール中最低のDPSだったり、硬直もひどかったり、魔防が壊滅的だったり、立場がレンジのバフ扱いだったりと
    今よりも酷かったんだけど

    自虐ネタであった、
    「ディセムで向上した詩人のDPSを全て上乗せすればモンクと拮抗できる!」とか
    「竜騎士はリタニー要因」とかを
    開発が”また”真に受けたのでしょうかね・・・

    「床ペロ士」ネタのときと変わってないなぁ
    (46)

  4. #1744
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    ずっと不思議に思ってるんだけど、影渡&煙&斬耐性ダウン&騙しがリタニー&ドラゴンサイト&突耐性ダウンと同じ効果を持つ想定なら
    例え効果が釣り合っていたとしてもドラゴンサイトで他人の行動を阻害する時点で竜は不要になるって運営は考えなかったのだろうか?
    数値の調整は4,05でどうにかするらしいから待つけど、トータルでだせる数字を一緒にしました!だったら忍者でおkになる点を踏まえて調整して?
    あと、(誰とは言わないが)申し訳ないが熱くなって他職を侮辱する内容を書き込むのはNG。
    需要のないジョブを使い続けて自分とそのジョブの評判を下げる前にしばらく手放して待つのもジョブ愛ですし、カッとなったら落ち着いて槍を一旦置きましょう
    (34)

  5. #1745
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    「このスキルを追加・削除して」という意見も出ていますが、そこまでの大改修はしなくていいかな、と思っています。

    一番大きく変えてほしい点はドラゴンアイ永続にしてほしいというところで、
    あとはドラゴンサイトの使用可能距離や各スキルのリキャスト、(主に方向指定とナースの)威力向上といった数値の部分を弄ってもらえれば……。
    それと硬直の改善ですね。
    って、書いてみたら結構多かったけどw

    現在の操作感に対しては、アイ消失以外はそこまでの不満はないんです。忙しいけどそれはそれで面白いので。
    ただ、どれだけ頑張ってもたかが知れているという事に納得出来ないんです。
    正直「同じジョブで上手い人とそうでない人の差を埋めて〜」なんてどうでもいいんです。
    上限と下限で差があっても構わないので、上限を目指せば(シナジー含め)他ジョブに負けないDPSが出せるようにしてほしいんです。
    (42)

  6. #1746
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    操作と情報をコンパクトにする意味でも蒼竜血の永続化は案のひとつだとは思うのですが(実際に蒼の竜血の使用が常態化しているため)
    そうなると蒼の竜血のエフェクトはどうなるのでしょうか?

    暗黒騎士実装の時もそうでしたがONにしている限り
    街中でも常時オーラのエフェクトが表示されるのは視覚的に頂けないと考えています。

    またじょぶゲージの存在上、蒼の竜血の永続化は現実的には難しい気もします。


    なので代替え案としまして、
    まず蒼の竜血を使用していない通常の状態でも
    竜尾・竜牙の追加攻撃を使用出可能にする。
    そして蒼の竜血使用時には現在の竜尾・竜牙のダメージに
    より大きなダメージボーナスを加えるいうのはどうでしょうか?

    これならば竜血の使用状態に関わらず
    コンボの流れが変化することもなく一定のリズムを保てるので
    操作上での混乱や若干のストレス緩和にもなると思います。

    また操作感の変動を抑制することに加え
    蒼の竜血中に竜尾・竜牙のダメージ量を増やすことが
    蒼の竜血を維持するというゲーム性にも意義を残すことになると思いま
    す。

    更に付け加えるならば、蒼の竜血中の竜尾・竜牙ヒット時に
    procの20%くらいでジャンプのリキャストがカット
    あるいはミラージュダイブの使用権会得が発生等すれば
    竜騎士自身の与ダメージを上げつつ紅の竜血も使用するチャンスが増えるのではなでしょうか。
    (8)

  7. #1747
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    スマホからのため編集が出来ず、欄を分けての追記ですみません。

    あとこれは竜騎士へ対する私個人による思想的な面でのことなのですが
    上でprocによりジャンプのリキャストをカット出来ないかと述べたのは
    本来竜騎士のアイデンティティであった『ジャンプ』の使用頻度を高め
    竜騎士の『らしさ』を復古できないかという思惑もあります。
    (9)

  8. #1748
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    Quote Originally Posted by Slv View Post
    なので代替え案としまして、
    まず蒼の竜血を使用していない通常の状態でも
    竜尾・竜牙の追加攻撃を使用出可能にする。
    そして蒼の竜血使用時には現在の竜尾・竜牙のダメージに
    より大きなダメージボーナスを加えるいうのはどうでしょうか?
    単にこの2つをつよくするってのでなくて
    竜尾、竜爪の方向指定をあてるとゲージアップで段階的に自身の強化っていうのだとどうでしょう
    それならがんばっても微妙な威力でリスキーな4・5段目をあてるインセンティブとしても
    方向指定うまくいったかどうかも視覚的にわかりやすい。
    そしてヘヴィスラストを削除しよう、もはやリングオブソーンもないですし。
    あとはドラゴンアイをどうするか・・・開眼で劇的なヘイストとか?モーションごと全部はやくなる。
    強大なドラゴンと渡り合うのに長期戦で時間をかけて強くなるスロースターターにして
    目がひらくと一気にブースト、このときの瞬間火力だけは他の追随を許さない勢い。
    開眼までにためたゲージを時間で消費してまた初期状態に戻るので
    まぁ、その繰り返しが一番数字でるように調整するのがむずかしそうですけど
    時間経過に対して二次関数的に攻撃力がのびていくイメージでやると
    シナジー型がどうこうとかと別の方向性で特徴つけられないだろうか。


    エフェクトについてはゲージ強化によって徐々にでてくるってのでどうでしょ
    ただ竜血つかっただけのゲージゼロだととくになにもエフェクトないか、せいぜい体の表面がぼやーっと光ってるだけ。
    (10)
    Last edited by Narvi; 07-07-2017 at 01:05 PM.

  9. #1749
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    ジャンプの使用頻度はあげたいですね、ほんとに。
    今障害となるのは
    ・硬直のリスク いまだ健在
    ・ほかにはさむものが多い、とくにミラージュは硬直がジャンプに輪をかけてひどい
    もはやリスクにみあう威力なわけでもないし硬直は早急になんとかしてほしい、意味がわからない。
    ミラージュ含めて多少GCD犠牲にしてもジャンプするメリットがあるくらいでないと逆に困る。
    (61)

  10. #1750
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    ドラコンサイトは散々言われてるようですが、昨日ようやく習得したので感想を。

    IDだと遠隔勢とあたるので、タンクに使ってました。
    私はこのスキル使ってて楽しいですね。

    トゥルーノースあれば方向指定は解決しますけど、今後はオメガのギミックで使用頻度上がりますし、だからって遠隔勢とのバランス考えたらトゥルーノースのリキャストを短縮するわけにもいかないと思うんで、やっぱり方向指定とりにいっても簡単には切れないような距離制限の緩和がいいような気がします。

    ドラコンサイトの現状は「線が切れなかったらラッキー」のオマケ程度なんで、どうせならしっかり支援したいですね。

    効果5%範囲6mにした根拠がよくわからないんですが...
    希望としては10mとか12mとか?

    元々の仕様が遠隔勢への支援を考えてないように思える作りなんで、まずは竜騎士自身が方向指定や動きで制限を受けない範疇での緩和がいいと思います。
    ボスは基本大きいですから。

    そうしたら必然的にPTDPSへの貢献度も上がりますけど...

    対象者への支援が本当にオマケ程度のものと考えられて、現状の貢献度から上げたくないという考えなら、
    効果範囲はそのままにして、発動だけは距離無制限にしてもいいんじゃないですかね?
    ID程度なら意識してれば発動は容易いですが、これからオメガハードでギミックを頭に入れてTLを把握するのはいつもどーりとしても、
    さらに仲間の動きとタイミング合わせて、GCDの合間に対象者を選択して使用しなければ不発に終わる...

    これだと今までのとは全く異なるベクトルでハードルが高くなる気がします。
    アビリティが混雑しがちなんで、アビリティの発動そのものを難易度調整の一環にするのは避けてもらいたいです。

    エフェクトの線に関しては、個人的には支援してる感出てるので嫌いじゃないです。
    問題はユーザーが線でつながれるギミックがこれから出てくるかどうか。
    線でつながれるギミックが出てこようものなら、ドラコンサイトは完全に邪魔にしかならないので、その予定があるなら今からエフェクトは変えるべきでしょうね。
    不可視化は残念な気もしますが、邪魔になるぐらいならしょうがないかと...
    (15)

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