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  1. #511
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    「HP上昇で耐える強さを得る面白み」的な事を言われている方が居ますが、タンクのHPと防御力が伸びる分敵の攻撃力が上がっているので、HP1500で900食らってたのがHP2000で1200食らうようになっただけで、それこそHPゲージだけで見たら同じ割合減ってるだけなんですよ。それ成長とは言いません。
    書かれてる例にしても、アクモーンなんてインビン受けじゃなくてノーマル版の頭割り受けにしても、ヒーラーが必死にケアルガ連発してるからタンク(と他メンバー)が立ってるだけで、タンクのタフさで立ってる訳じゃないんで、ただの事実誤認ですね。

    ご意見の根幹が勘違いに基づいた意味不明なモノなのに、それを振りかざして「DPS出したいのならDPSやれば?」とか言われても、「はぁ?」としか思えないですねぇ。
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  2. #512
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    タンクの仕事は火力を出すことじゃないから火力を出す必要はない。
    火力を出したいならDPSをやれという意見、一部のDPSレベルで火力が出せてたのにって人に向けての意見ならまだわかるんですけどやはり自分の中では納得が行きません。
    あくまで個人の意見ですが、例えばDPSは火力を出すのが仕事なら死ななければ範囲当たってもいいとかと同じように感じます。
    火力を出すということはタンクとしても貢献の一つではないのでしょうか?
    痛い攻撃にバフを使って耐えるということも仕事ですが、VITは現状その仕事に対して影響力が少なく余剰分はほぼ無駄となってしまっています。
    例えばVITが硬さに影響すればいいのですが、タンクとしてダメージを減らすというのは現状バフやリプライザル等のスキルによる軽減しかなく、ヒーラーの回復が最大HP分増えるわけではないので、どれだけHPがあっても敵から一定量のダメージを食らい一定量の回復しか得られません。ストンスキンなどのHPが影響するバリアは吉田Pの意向として減らされています。
    また、各タンクの目玉の防御バフであるインビン、ホルム、リビデはHPに影響しません。
    VITであがるHPが増大で、あればグンと回復が楽になったりすればいいのですが現状とてもそう思える仕様ではないんです。
    タンクはケアルスポンジといわれますが、本当にそうなんですよ。
    吸う水以上の吸水力があれば、どれだけ吸水力があろうがその水を吸う分には関係なくなってしまうわけで。
    吸った水(ダメージ)を吐き出すのはスポンジには出来ないですし(昔の戦士のブラバス原初や今のナイトはクレメンシーで粘れる楽しさがないわけではないですがその回復力もVITではなくSTR依存です。)
    勿論タンクの仕事を放り投げてまでフルSTRにしたりアタッカースタンスにするのは論外ですが、そういう道が少しでも残されてるならそこに皆が走るのは異常では無いかと思います。Daiさんが怠慢とおっしゃられてますがそこは完全に同意します。
    (10)

  3. #513
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    自分としては、DPS程の火力は不要です。
    メイン戦士だったので3.0の火力が防御力に繋がってて、ヒラ落ちしても最後まで粘って削り切れる戦士が好きでしたがその役割はナイトに移行したのかなと思います。
    しかし同じく火力をだすことを強いられていたヒーラーが命中撤廃、クルセ撤廃によって総火力は3.0据え置きかそれ以下でありつつ火力を出すという選択肢をスムーズに出来るようにしたのにタンクは相変わらず装備にマテリジャを嵌めるところからスタートしないといけないのか、ここが不満です。
    なので、アクセサリーにせめてSTRを付けてほしい。結果的に攻撃力が320の時点で据え置きでも構わないです。
    それかメインステータスマテリジャの廃止(なくなればアクセにSTR強要はされなくなるので)VITにダメージ軽減や受け流しアップ等の付加価値をつけてもいいです。
    ただ結果的にSTRをつけれる余地を無くすと現状レベリング段階でのソロ火力がとても低く感じるので(DPSのサブでメインのイベントをやりましたがタンクに比べてめちゃくちゃ早く終わります。)そこに救済はほしいかなぁと....
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  4. #514
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    タンクのメインパラVITはHPしか伸びませんよね。
    他のロールはDPSなら攻撃力、ヒラならヒール力と攻撃力
    なんでタンクだけHP?ならVITに防御力アップでもつければいいんじゃないですか?
    上は極論になってしまいますが、他ロールはメインパラでジョブコンセプトにあった数値の伸び方をしますが
    タンクだけはHPのみで、火力を補うためにSTマテリジャをはめるのが現状です。(はめるよりSTRアクセつかったほうがいいですが

    タンクだけなぜマテリジャが固定されちゃうのかが疑問に思います
    (13)

  5. #515
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    タンクが火力を出すことでパーティーに貢献する道はあっても良いと思います。
    ですが、それは大きな割合を占めないで欲しいです。

    敵視の調整と耐久力が貢献の大部分を担っているはずですが、火力の追求に対し、この二つは伸びしろがまったくありません。

    『タンクがタンクらしくあるために』
    プレイヤースキルによって敵視と耐久力を更に伸ばす余地を作り、また、それが求められるデザインのコンテンツを作って頂きたいです。
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  6. #516
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    Quote Originally Posted by ElenaValkyria View Post
    「HP上昇で耐える強さを得る面白み」的な事を言われている方が居ますが、
    同感です。
    フォトンみたいな攻撃きたらHP盛っても無意味ですしね。
    (8)

  7. #517
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    Quote Originally Posted by ElenaValkyria View Post
    「HP上昇で耐える強さを得る面白み」的な事を言われている方が居ますが、タンクのHPと防御力が伸びる分敵の攻撃力が上がっているので、HP1500で900食らってたのがHP2000で1200食らうようになっただけで、それこそHPゲージだけで見たら同じ割合減ってるだけなんですよ。それ成長とは言いません。(略)
    そういう考えが成り立つならば、『PCの火力が上がる分、敵のHPも上がっているので敵のHP100万のところ1000与えていたのが、HP200万で2000与えられるようになっただけ。それこそHPゲージだけで見たら同じ割合減らしているだけ。
    それは成長とはいいません』こういうことになりませんか?(私ならこう言われても納得しないです)
    見た目のダメージが大きくなるから成長である、同じ敵に対して早く倒せるようになるから成長である、というのであれば
    同じ技を食らっても残りのHPが増えているから成長である、味方に不測の事態が起きても長く耐久できるようになったのは成長である、これだって成り立ちますよね。
    レイドでもIDでも残りHPが1桁や2桁で生き残って逆転勝ちできた、あと敵のAA一発分でも生き残れたら勝てたのに…とかないですか? 私はあります。
    それにタンクが耐えられなきゃ回復できないわけですし、タンクのタフさ「と」ヒラの回復で立っているわけです。

    好みの問題もあるので意見が異なることは当然だと思いますが、
    「HP上昇で耐える強さを得る面白み」を感じている人にとっては別に勘違いでも事実誤認でもないことをご理解いただければなと思います。
    (10)

  8. #518
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    HPで耐える面白みって実感できるかさておき、それを実感できるのってMTだけですよね。

    STやっててHP豊富でよかったなんて思うのってほぼないと思うのですが。

    MTとSTを対等な立場でみれば、火力が向上することは悪いことではないと思います。

    完璧なバフ回しで全滅を凌ぐ、という楽しみなら分かりますよ。
    それはHPあまり関係ないですけど。
    (17)

  9. #519
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    Quote Originally Posted by goodluck View Post

    好みの問題もあるので意見が異なることは当然だと思いますが、
    「HP上昇で耐える強さを得る面白み」を感じている人にとっては別に勘違いでも事実誤認でもないことをご理解いただければなと思います。
    好みの点は否定しませんが、例に出してるアクモンに関しては勘違いの事実誤認でしょう。あれはヒラとDPSが耐えるギミックですからタンクは耐えられて当然なんです。

    タンク同士のレーザーX頭割りとかで耐えた朽ちたならまだわかりますが、対象をヒラとDPSにして耐えた朽ちたはなんか違うと思います。
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  10. #520
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    バハ5層のアクモンであればタンクでしか耐えられなかったですね
    バフ張ってMTST頭割り、ホルム受け、インビン受けと
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