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  1. #681
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    Marosuke_Kijima's Avatar
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    触りこそ、「なんだこれ」と思いましたが、ヘイトコンボと通常のコンボの使い分けを上手くする必要があって、
    タンクっぽい動きができるようになり、これはこれでアリなのかな、と思っています。

    ですが!


    ヘイトゲージが見にくい上に小さい、おまけにターゲットを移すときに若干のラグはあるわで、
    非常に不便極まりないです。

    敵対リストに敵の詠唱を表示させるのは有用ですが、
    まず、ヘイトゲージの視認のしやすさを最優先事項にすべきでしょう。
    この、ヘイトゲージ辺りの劣悪さも、タンクが少ない、出したくない要因になっていると思います。
    (6)

  2. #682
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    タンクのスレッドにタンクをあまり使わない人が書き込むのは少し怖いところもありますが、STR問題について気になることがありましたので興味本位で伺いたいのですが、

    今回パッチ4.0から命中率のステータスが削除され、タンクロールには不屈が追加されました。巷のヘイト問題は不屈に対しての上方修正で融通が利くというか、どうにかなる問題ではないのでしょうか?
    不屈のステータスの説明には、与ダメアップと被回復量アップと被ダメダウンが書かれていたと思います。もちろんサブステータスなので効果量は微々たるものかもしれないですが、これにヘイト上昇効果をつけるか、与ダメアップの上昇量を引き上げることで解決することではないのかなと思いました。

    どの程度の効果なのかは僕にはわからないのですが、検討の価値はあると思います。
    (1)

  3. #683
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    Quote Originally Posted by Elzea View Post
    タンクのスレッドにタンクをあまり使わない人が書き込むのは少し怖いところもありますが、STR問題について気になることがありましたので興味本位で伺いたいのですが、

    今回パッチ4.0から命中率のステータスが削除され、タンクロールには不屈が追加されました。巷のヘイト問題は不屈に対しての上方修正で融通が利くというか、どうにかなる問題ではないのでしょうか?
    不屈のステータスの説明には、与ダメアップと被回復量アップと被ダメダウンが書かれていたと思います。もちろんサブステータスなので効果量は微々たるものかもしれないですが、これにヘイト上昇効果をつけるか、与ダメアップの上昇量を引き上げることで解決することではないのかなと思いました。

    どの程度の効果なのかは僕にはわからないのですが、検討の価値はあると思います。

    不屈の数値が1000あるとして
    与ダメアップは5% あるかないか
    被ダメカット率は3~4% 程度

    ないよりはマシかもしれませんが無くても困らない。

    火力の点で言うならアクセにSTR 左側に天眼を積んでDHを750~にしたほうが遥かに上がります。
    (2)

  4. #684
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    アクション自体の追加効果に敵視アップがあるので、開発はこのボーナスを調整できるんですねたぶん。
    追記
    不屈もたぶん倍率でしょうけど。
    (1)

  5. #685
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    ヘイト倍率が上方修正されたこと自体は良かったです。
    カジュアルコンテンツでシビアなヘイト管理が必要になるのがおかしかった。
    しかしタンクプレイヤーなら「以前よりヘイト厳しくなりそうだな」というのは事前情報からも想像に難くなかったと思うのですが
    今回の修正は本当にタンクについてろくに考えられていなかったことの裏付けになってしまった感じがして残念です。
    (2)

  6. #686
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    まだ零式が始まってないので何とも言えませんが、極までやった感じだとSTが挑発とシャークでヘイト管理を任され面白味がありましたね。

    今はもの凄い勢いでDPSがヘイトを取ってくる中で、可能な限りMTにヘイトコンボを打たせずヘイトを維持する楽しみも有りかなとおもいました。
    (2)

  7. #687
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    Quote Originally Posted by ElenaValkyria View Post
    そもそも、ナイトに席が本当に無かったのは、アレキサンダー零式起動編での話であって、それ以降の律動・天動でナイトがDPSチェックに関して多大な問題を抱えていた事実はありません。
    起動編の時にミッドコア連中が大騒ぎしてそれに引きずられたまとめサイトとか見過ぎじゃないですかね。
    実際、ユーザーアンケートでも4.0シリーズ開幕直前でタンク職ナンバー1の使用したい率を誇っていたのはナイトであり、ナイトがDPSチェックに合わないのは確かであっても、ナイトでクリアが猛烈にキツいなんて事実があったわけではありません。
    (略)
    私はTisaさんの意見に共感しています。そしてレイド、特に最終層でのジョブ評価が、そのパッチ全体でのジョブ評価につながると思っています。
    その前提でのお話しになりますが、DPSチェック『のみ』が問題になったのは確かに起動編(3層+4層)です。
    私も律動編でナイトがハブられていたとは思いません。ナイトスレの勢いが証明しています。
    しかし天動編の4層においてハブられていたのは事実でしょう。もちろんDPSチェックだけではなく魔法防御が大きな問題でした。ナイトスレの(略)
    「防御型タンクなのに暗黒より自分もPTも守れない、しかも低火力」とさんざん言われていました。
    それにオンラインゲームにおいて特定のジョブがネット上で馬鹿にされる・いらないと言われるって大きな問題ではないですか?
    だから今、多くのジョブが「オメガ零式での扱いも確定していない」「クリアできないコンテンツなんてない」のに改善案をだしているわけですよね?

    ユーザーアンケートについてですが、それは4.0で大幅な調整がはいり、胸を張ってPTに入れそうな気がする、という前提での人気ですよね。
    アンケートで人気有るんだから、起動編を除けばクリアが猛烈にきつい事実なんてなかった、というのはちょっと同意できないですね。
    (こういう意図でのご指摘ではないならここについては謝罪及び撤回をします)

    私もタンクロールの最大火力とDPSロールの最大火力の差が、3.Xに比べて大きくなる方向性を支持していますので、
    この前提を守ったままタンク3ジョブを火力差以外の方針でバランスを取ってほしいと思います。
    (9)

  8. #688
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    Quote Originally Posted by goodluck View Post
    私もタンクロールの最大火力とDPSロールの最大火力の差が、3.Xに比べて大きくなる方向性を支持していますので、
    この前提を守ったままタンク3ジョブを火力差以外の方針でバランスを取ってほしいと思います。
    そういう意図で言った訳じゃないと思ってますが、その方針での調整だと戦士は不要もしくはハラスメントジョブになりますね。

    今の戦士に与えられてるスキルを見ると、DPSロールの侍と同様のコンセプトで調整されるべきだと思っており、火力特化にしない限り、積極的に戦士を使うという選択肢はありません。
    (17)

  9. #689
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    戦士が仮にこの場面で火力以外に差をつけるのであれば、ヴィント復活以外に考えられないのでそれでそれはそれで私的にありですな。
    (3)

  10. #690
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    Quote Originally Posted by HammerHead View Post
    戦士が仮にこの場面で火力以外に差をつけるのであれば、ヴィント復活以外に考えられないのでそれでそれはそれで私的にありですな。
    3.0時代戦士がST枠に居続けたのはST時の火力もそうですがヴィントによるリキャストがなく痛い攻撃に常時合わせられるという破格の被ダメージの軽減効果が大きかったのではないかと思います。
    今、戦士は元々あったST時の火力は横並びにされ、支援力も無くなりました。
    火力か支援能力かどちらかはないとそれこそ3.0ナイトの時のように(個人的には物理最強のコンセプト守られてた3.0ナイトの方がマシです)何も特色ないジョブになります。
    もちろんSTが戦士ありきに戻ることも望んでないのでヴィントが強過ぎるなら別の支援スキルなどでもいいのでタンクとして戦士が選択肢に入るような調整をお願いしたいです。それが「横並び」というものではないでしょうか。
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