かばうめっちゃ使います。
吹き飛ばし範囲来るときに近接さんに使うとか
ターゲット跳んだときとか
デバフ肩代わりしたりとか
あと今日ついさっきですがオメガデルタ編行ったときに、生き残ったのがわたしとヒーラーさんの二人だけ。
そのときに頭割り攻撃が来たんですが、かばうしてわたし一人爆死ヒーラーさん無傷→ヒーラーさんのLB3で全員復活ってこともありました。
個人的にはインビンシブルよりもナイトの特性というか、高性能だと思う素敵なスキルです。
かばうめっちゃ使います。
吹き飛ばし範囲来るときに近接さんに使うとか
ターゲット跳んだときとか
デバフ肩代わりしたりとか
あと今日ついさっきですがオメガデルタ編行ったときに、生き残ったのがわたしとヒーラーさんの二人だけ。
そのときに頭割り攻撃が来たんですが、かばうしてわたし一人爆死ヒーラーさん無傷→ヒーラーさんのLB3で全員復活ってこともありました。
個人的にはインビンシブルよりもナイトの特性というか、高性能だと思う素敵なスキルです。
ナイトのかばうはかなり使い所ありますよね。
状況に応じて臨機応変に使えるようならいいスキルだと思います。
戦士やってますが、落ちるかもしれないところで入れてくれると実際には落ちるところまで以下ないような状況だとしてもありがたいです。
念のために動いてくれるところが嬉しいんですね。
シェイクオフは、、、、ソロでスタンされた時には役に立ちましたよ…
IDとかで必ず当たり解除可能なスタンとかあれば役に立つのかな?
個人的にWSの敵視アップの効果を上げるという調整は悪手の様な気がします。
今回は軒並みヘイトコンボの2段目のWSと範囲が調整されていますが、この調整方法の場合低レベルIDだと範囲1発のみで敵が死ぬまでタゲが剥がれない可能性や、コンボ2段目のWSに関しても「追加効果敵視アップ」であって「コンボ時効果では無いのでこの修正方法で続けていった場合、極端な話サベッジ単発入れとけばその敵は死ぬまでタゲ固定出来るとかのバランスになってしまうのでは無いかと思っています。
それであればサブステータスのどれかやVITに敵視獲得量アップの効果を加えたりしてレベルが上がり装備更新する事でヘイト獲得量が上がっていく修正方法の方が毎回WSの敵視上げましたとかならずに様子見る事もできるのではないでしょうか?
おもに命中率に大きく関わっているものではありますが、
正面,側面,背面の、正面攻撃時に
敵視アップにできないものでしょうか?
可能であるなら、けっこう理にかなっているかと思うのですが。



今回、まだ61-67IDしか体験してませんが、いずれもこれまでの数グループ分の雑魚敵が沸いたり、増援の形で
押し寄せて来たりしています。
この雑魚にタンクが囲まれる時、正面以外の雑魚や少し遠い雑魚に対して、タンクの敵視が十分に届かないと
(特に侍や赤がいる時)[お漏らし]になってしまうわけで…今回の対応はここの対策かなぁと思います。
囲まれた全方位に敵視をバラまけないといけないわけで、それこそ正面よりも他方向の雑魚への敵視確保を
重視したということですね。
ロール共通アクションに挑発とは別に全方位挑発が追加されましたが、それでは足らなかったと
判断したのでしょう。
つまり「タンクの火力は上げないまま、DPS/ヒラの与ダメを弱体せずにタンクには全ての雑魚を
がっちり保持させたい」のでしょう。
Last edited by Dayone; 07-05-2017 at 07:25 AM.




結局、計算式の件も含めて装備の問題だと思う。
タンク共通防具では、アクションの性能の方に比重が行く。
各タンク専用装備だと、開発段階で、よりアクションにマッチした形でサブステ等をチューニングできるので良い意味で違いが際立つのではないだろうか。
その逆で失敗すれば、格差は開くかもしれないけどね。
余裕があれば専用アクセまで用意すればいいんだろうけど、余裕はないんだろうな。
タンクの全般のマテリアテンプレートじゃなくて、各ジョブのテンプレートみたいな遊びができるといいのかもしれない。
4.05で装備問題を解消したいと謳っているんだから、STR値を付与してくるんじゃないかな思います。
確定穴も好みのサブステにできるようにしてほしいですね
結局のところ、アクセが攻撃力アップに直結するDPSとそうならないタンクの格差を、ヘイト量水増しで対応する場当たり的な対応であれば、いずれまた格差が拡がる事の根本解決になっておらず、この先同じ事を繰り返すだけなのは寂しい。
最もモヤモヤするのは、数字弄りに終始するだけで「タンクに火力を求めない」等々、方針をハッキリと言ってくれない事です。察しろというのなら、戦士に原初の解放とかデスト時にDPS出すためのスキル入れたのは何故。
ヘイト維持して戦場に立ち続けるのがタンクの役目というのは分かりますが、それなら追加アクションが防御バフであるべきでしょう。
VIT依存での調整が難しいなど開発してりゃわかる事で、受け流し・命中を不屈・ダイレクトヒットに変え、PIEを信仰に変えてメインステからサブステに変更と、こんなに大きな手入れをしたんだから、タンク攻撃力用の新ステ1つ追加すれば良いと思うんだけど。
タンクはテキトーにやってヘイト取って、それ以外は大して貢献できないのであれば、「シャキらんし、タンクはもうNPCで良いぞ」と言われてしまう。
火力の横並びでタンク3職の調整をするのには反対。
火力が同じなら支援に優れるナイトだけでいいという事になります。
ナイトの火力が1つ抜けているように見えるのは、
ホーリースピットで減ったMPの回復効果を受けられてしまう点です。
それでホーリースピット連発できるんですから、これは個人的に修正案件だと思います。
MPを火力のリソースとして使用する暗黒は不可なのに
同じくMPを火力に使うナイトはMPの回復効果を受けられてしまうのはバトル班の調整が甘かったと言われても仕方ない。
MPの回復効果を暗黒と同じく不可にし、ホリースピットの連発をできなくすれば
防御支援のナイト
火力の暗黒・戦士というジョブコンセプトの通りになると思います。
ホーリースピットの連発ができなくなったくらいで
途端にハズレ扱いされるほどナイトの性能は低くない
Last edited by ferial; 07-05-2017 at 09:21 AM.
調整の仕方がよく分からないんだよなぁ
今回のナイトは良調整だと思いますが
3.Xの戦士暗黒が据え置きで、4.0のナイト調整なら分かる
戦士暗黒下げたら、そりゃナイト1強になるでしょう
戦士からブラバス取り上げて、ナイトのクレメンは使いやすくなって、よく分からない
戦士の操作が複雑なら、その分火力が出てもいいと思います
ナイトのFOFポチーと一緒じゃそりゃ不満ですよ
ナイトの今回の調整、戦士暗黒が据え置き前提の調整なのでは?
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