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  1. #201
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    Quote Originally Posted by Sild View Post
    >>Shinzou
    あれもやりたくないこれもやりたくないって言ってるだけのように聞こえる。
    今のFF14でギャザ専なんて勝手に縛りプレイやっててチョコボ取れないとか文句言ってるだけじゃん。
    1,2週間で25まで上げれるからがんばってみろよ。
    PTやってればLSにも誘ってもらえるだろ。

    少なくともLS入れば多少マシにはなる。
    私は漁師をもっと楽しみたいのです。
    何もかもやりたくないとは主張しておりません。

    修理が不便だから撤廃しろっていう主張は、クラフター上げればいいって主張を
    はね除けて修理簡素化されましたよねぇ?

    ギャザラーがチョコボに乗れないから不便です。というのは
    縛りプレイヤーの文句で、フォーラムで主張したらダメなんですか?

    私は戦闘がしたくて14をはじめた訳ではありません、
    なんで頑張ってやりたくもない戦闘しなきゃいけないのでしょうか?
    戦闘が好きでない人を切り捨てる仕様は辞めた方がいいと思います。

    あとLSには所属しております、何がマシになるのでしょうか?



    そもそも、ギャザラーやクラフターの立場からすれば
    戦闘職やってつまらないって言っている人は
    何言ってるんだ贅沢者って思うよw
    クラフターメインでやってるひとは、どんどん骨抜き修正されて
    修理が簡素化されたり、レシピ改修されてがっかりしてる人結構居ると思いますよ。
    バトル関連がボリューミーwになってる変わりに
    クラフターはどんどん簡略化されてるんですよね。
    ギャザラーに関しても、突然触媒取れたり透明になれたり、
    他のクラスの変動に追随して改修されてるだけで、
    ギャザラー主体の改善はされておりません。

    FF14がバトル大好き戦闘野郎集まれ!って売り文句だったら買ってませんよ。
    非戦闘職でも楽しめるって言ってたから買ったのに。
    たしかに新体制になったので、そんな旧体制の話を持ち出すなっていうかもしれませんが。
    じゃぁ、新体制になって、非戦闘職の皆さんは楽しめませんよって言ったかって言えば
    遠回しに遠回しに非戦闘職を不自由にして、直接的な表現を避けているように見えるんですよね。
    ギャザクラの立ち位置に関しての曖昧な姿勢が許せんと言っているんですよ。
    非戦闘職も楽しむ要素が増えるのか?このままなのか?
    それによって課金するか引退か決まるんですよ。
    あぁ、スレ違いなのでここらで失礼します・・・。
    (23)
    Last edited by Shinzou; 11-02-2011 at 10:44 AM.

  2. #202
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    ギャザラーメインでやってる人の気持ち、とても良く理解できるよ。
    自分も、FF14始める前は、UOで体験したような、何もかもが自由で、何やっても楽しめるっていう、FF11とは全く違う方向性のゲームなんだって思ってたんだけど、実際にプレイしてみたら、FF11から何も進歩していないというより、むしろ退化している、ひたすらレベル上げるだけのゲームだっていうのが分かって、ガッカリしたよ。

    FF14の悪いところは、目標とするものが、Lv50になること以外に何も無いってところなんだよね。
    ギャザラーやクラフターを楽しみたい人は、戦闘職とは違って、レベルを上げて強くなりたい訳じゃない。
    商売をして、富を得て、大きな家を買ったり、船を買ったりして、実生活では体験できない擬似生活を楽しみたいんだ。
    そのところ、開発の人たちは全く分かってないよね。
    (18)

  3. #203
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    Quote Originally Posted by Talvi View Post
    いや、単になにをやらせても「うぜえ」「めんどくせえ」「つまんねえ」「やる気ない」としか言わない人に合わせてゲーム作る必要はないっていうだけの話ではないので?

    楽しむ気がない人間も楽しませるように作れ!っていうのは無茶な話ですよ。
    もっともな話ですが、楽しむ気が無い人間とは具体的にどこの誰を指しているのでしょうか。
    そんなプレイヤーが実在するとは思えませんね。業者ならともかく。
    仮想上の、見えない敵と戦っているような印象を受けます。
    (19)

  4. #204
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    Quote Originally Posted by Talvi View Post
    いや、単になにをやらせても「うぜえ」「めんどくせえ」「つまんねえ」「やる気ない」としか言わない人に合わせてゲーム作る必要はないっていうだけの話ではないので?

    楽しむ気がない人間も楽しませるように作れ!っていうのは無茶な話ですよ。
    普通ならそういうのはとっくにやめてるよ。
    (19)

  5. #205
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    レベル上げがつまらないのは何の発見も交流も何もないからだと思うんです、動線に関してもそう。
    あとやっぱりMAPがコピペで刺激が少ないので、あそこに行ってみようとか探索する楽しみもない。
    色々複合的事情が絡んでて、結果的に何をしてもツマラナイと言う印象を持ってしまうのではないかと考えます。
    技とかに関しても使えるものがレベルが上がる毎に増えて便利に成ったり強くなったりの向上感もないのも
    (メリハリが無い、効果を体感出来ないとか)この辺の問題は結局の所2.0待ちの部分が多いような気がします。
    動線確保、初心者の誘導は現時点でも改善は可能だと思います。
    GCチョコボ等のグラカン関係のバランスや取得ポイント量はこれからなのだと思います、なんせ前回のパッチから
    登場した要素なので調整はまだまだこれからなんだろうなと感じました。


    スレ主の言う事も解るし、他の方々の意見も納得する部分が多いのでいいね連打中ですが
    一方の意見だけでそれが「正解」な単純な問題じゃないと思います。




    TERAとか見習え言ってた方が居たので、そこだけちょっとツッコミますが
    あれこそひたすら討伐とお使い連打ゲーなのでチョッとああいうのは簡便ですかね
    エーリン(笑)で暫く遊んでましたが討伐がレベルが上がって行くにつれて
    ドンドンめんどくさくなりました。
    (14)
    Last edited by Torori; 11-02-2011 at 01:12 PM. Reason: 色々追記。

  6. #206
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    結局、楽しみを見つける/楽しむ努力をしようにもコンテンツ、クエスト、
    (個人的にMAP、戦闘仕様)といった個々の複合的なストレス要因が絡んでる
    現状の14だとリンクは不可欠でダイレクトに不満の声へ繋がっているのだと思います

    開発サイドにとっても助かるような有意義且つ建設的なアイデアをだせるのか
    姿勢は個人差によりますし特に考えないで投げっぱなしで不満を吐いてOUT、
    なユーザーもいて当然ですし言葉では表せない人、世の中色んな人がいるけれど
    具体性のない投げっぱなしな1レスでも例えば単純に「あげにくい!つまらない!」
    の声が発生したとしても至った理由は少なからずそこに存在するわけで、
    そう言った声も量が多ければ得られるものもあります・・

    自発的についてこれるユーザーを選り好んで切り捨てるのは簡単だけれども、
    一方で、そのユーザー層、πを逃すことにもなるので個人的に開発の方には
    耳の痛いレスでもリアルな声はストレートに拾って率直に感じてもらいたいですね
    (もちろん意味のない他人への誹謗中傷等は除く)。

    どなたかも仰られていたように最初の印象が決め手だと思います。
    導線スレもたってますけどもうちょっと序盤での初心者専用MAP増やすなり
    コンテンツを増やすなり根回しというか初プレイユーザーに向けての足場強化をお願いしたいです・・
    14だとリムサの場合、(船、端的チュートリアル→NPC:ひとまずエーテ前行ってみろ)
    この時点で冒頭の船上ムービー/OPに惹きつけられても区切られた感じで事務的というか
    間がはいって冷めてしまう印象を受けたので演出も含め過剰気味にでもメインクエを
    全面に押し出しつつ(但し途中、サブクエにふけるもよしフィールド狩よし、
    離脱・再開自由)ユーザーが戸惑いながらも世界に入り込み流れに身を任せて
    気づけばLv15辺りなってたぐらいの勢い、14タイトル/世界側の手引き、
    強引さが欲しいなと思います。FFだけに・・
    その辺の序盤のナビ、掴みの感触は他産AIONが誘導等、メリハリが上手く魅力的でした。
    最初の船も一泊するなりしてもう1つぐらいシナリオなり
    アクション挟んでも良かったんじゃないでしょうか。
    そのぐらいグイグイ引っ張って貰える感じがほしいです。

    個人的に"つまらない"理由として仕様もさることながらLv上げ云々以前に
    序盤から淡々と進行する淡泊な流れも気になってます。
    (13)

  7. #207
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    今はれぽよ~のcβやってるけど、序盤はこの手のチュートリアル程度はほしいなあと思う。
    チュートリアルマラソンを嫌う人もいることは事実だけど、
    とりあえず行き先言われて課せられたクエ消化してるうちに徐々に移動しつつレベルがあがっていく、
    なんといっても判りやすい。
    武器屋とか防具屋のようなNPCもチュートリアルに出すことによって場所を覚える。
    マップに出たNPCや場所クリックでそこまでオート移動とかは最近のMMOじゃ当然の機能になってるし。
    やたらとNPC多くして序盤を判りにくくしてるマイナスを強く感じる。
    ギルドはいっぱいあってもいいから、序盤は武器屋、防具屋、道具屋で間に合うくらいの簡明さもほしい。
    FF14はMMOとしての設計は間違ってはいないと思う。
    ただ、最初のハードルをMMO熟練者にあわせてるようなバランスは間違いと思う。
    (8)

  8. #208
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    個人的な意見だけど、チョンゲーの初心者島みたいなのはいやだ
    あれやれこれやれ言われたくない
    初心者島終わったら終わったで結局なにやればいいの?ってなっちゃうんだよね
    まぁそこは作り方だと思うんだけど

    ギャザ/クラに関しては、今は開発にボールあるからあれこれ言ってももうちょっと待てってなるね
    (6)

  9. #209
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    Quote Originally Posted by Sild View Post
    ギャザ/クラに関しては、今は開発にボールあるからあれこれ言ってももうちょっと待てってなるね
    しばらく辞めてたから知らないけど開発がボール返してきた事ってあるの?
    というかそもそも今ボールが向こうにあるの?
    (3)

  10. #210
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    しばらく辞めてたから知らないけど開発がボール返してきた事ってあるの?
    というかそもそも今ボールが向こうにあるの?
    すごいボールが帰ってきた事が
    (0)

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