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  1. #31
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    色んなスレでも言われていますが、コンテンツ不足、達成感の無さとか
    節目になるものが無いとかですかね?

    じゃぁ、マートの出番でしょ。(11ネタでごめんね)

    ドキドキしてマートに挑んだのはとても良い思い出です。
    古代3発でアッサリ倒せて、萎えたのはまた別の話・・・
    (5)

  2. 11-01-2011 12:24 PM
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    私の書き込みで不愉快な思いをする人がいるようなので

  3. #32
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    ドラクエが分かりやすいのでドラクエを例に挙げますが、いわゆるドラクエに代表されるようなRPGのレ ベル制って、実は単なるレベルアップじゃないんですよ。レベルが上がることで、単純なステータスアップだけでなく、それに付随して、

    ・新しい装備が購入できる。
    ・新しい街・エリアにいける。
    ・乗れなかった乗り物に乗れる。
    ・転職できる。

    こういう諸要素をひっくるめてのレベルアップだと思うのです。だから、レベルアップにおける「成長」という実感は、いろいろな複合的な要素を絡ませることで、はじめてプレイヤーに実感してもらえるように演出や導線を考えていると思うのです。

    リアルな世界でも、例えば大学生になったなと実感するのは、ひとりで下宿をはじめたとか、深夜まで親に気兼ねなしに友達と騒げたりとか、そういう付随現象を伴っているときだと思うのです。

    だからこういう付随要素を伴わないレベルアップというのは、成長が感じにくく、単なる苦痛でしかないわけです。堀井雄二氏とかは、その辺の仕込み方がうま いのだと思います。こういう付随要素をたくさん絡ませることで、プレイヤーに成長という一種の「心理的錯覚」を感じてもらっているのだと思います。

    で、翻ってFF14の初期デザインを見ると、

    ・R1からR50の装備が着られる。
    ・R1からR50までずっと同じ都市。エリアもテレポ便乗でどこにでもいける。
    ・乗り物は未実装。
    ・R1からアーマリーでクラスチェンジ可能。

    要するにランクとフィジカルレベル以外に成長を感じてもらう付随要素の仕込みがないのですね。せいぜい受託できるリーヴのランク制限くらいです。

    だから、ゲームデザインがレベル制かスキル制かというのはある意味重要でなくて、本当に開発者が心掛けるべき大切なことは、それらに伴う様々な付随要素を どれだけレベルやスキルの成長にあわせて仕込んで、プレイヤーにうまく成長を感じてもらえるか、ということのほうだと思います。
    こちらの意見、非常にうなずけます。
    私は今現在、Lvを上げるモチベーションがとても低いですが、
    その理由は上記の引用で説明できる部分も多いように思えます。

    最近、適正Lvに制限してトトラクへ行ってみたのですが、とても楽しかったです。
    楽しかったのですが、それはパーティプレイとチャット、適度な緊張感、ダンジョン攻略部分などがであって、
    経験値には一切関心がありませんでした。
    取得するアイテムも、噂の片眼鏡以外は欲しくありませんでした。
    自分としても、「これでLvや装備にもっと関心がもてれば」と凄く惜しく感じます。
    (13)
    Last edited by Kupibo; 11-01-2011 at 12:49 PM.

  4. #33
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    無料期間である今、おいしい物語やクエストミッションは待機状態にあると思います
    新生か課金開始時に華を咲かせるかと

    もちろん本来なら昨年発売時に、色々実装していなければおかしいのですが
    (4)

  5. #34
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    当初の議題としては、「究極のMMORPG」という事だったと思いますが、
    何をもって究極なのでしょうか?全員が満足するものが究極なのでしょうか?そこがまず分かりません
    既に議論されてますが、スレ主様はレベリングが楽しくなく不要、でも他の方は楽しかったりRPGとして必要だったりと、
    万人が万人満足できるモノはゲームに限らず相当困難な目標です。

    現在のRPGはレベルやそれと同様な成長システムを根底に作られていて、
    成功しているシステムであり、RPGをプレイする多くの人が納得できているシステムであると思えます。


    そういった状況を根本的に変える何か新しいシステムを作り出すことは、
    非常に多くのエネルギーを使いますし、またコストもかかり多大なリスクを伴います。


    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    翻ってFF14の初期デザインを見ると、

    ・R1からR50の装備が着られる。
     (中略)
    ・R1からアーマリーでクラスチェンジ可能。

    要するにランクとフィジカルレベル以外に成長を感じてもらう付随要素の仕込みがないのですね。せいぜい受託できるリーヴのランク制限くらいです。

    初期のFFXIVでもランクがあったとはいえ、普通のRPGとは少し違ったシステムをいろいろ導入しています。
    これはモンハンに近いですし、成功すれば確かに新しいMMORPGの形を作っていったかもしれません。
    開発時点では高評価だったのか分かりませんが、実際は失敗だったと言わざるをえないですし、
    かなりの損失を被ったでしょう。


    Quote Originally Posted by 21MM392 View Post
    14について、既にそういった冒険的試行を行える段階に至っているかと問われれば、そうとは言い切れないような気がします。
    まずは当たり前に当たり前のことが出来て、余裕が出てきてからやらなくてはならないのではないでしょうか。
    私もそう思います。現在の主流であるRPGの状況や今のFFXIVの状況を考えると、
    スレ主様の言う、いわゆるレベリングの改善を求めていきなり究極のMMORPGをというよりは、
    今はFFXIVとして成功する事を重視して、その後に新しい試みにチャレンジしても良いかと思います。
    目標として作るよりも結果として究極のMMORPGに成長すれば、それは多くの人が満足している事でしょう。


    それは万人受けするものである必要はないと思いますし、
    スレ主様のようなレベリングが嫌だ、もっというと現在の主流となっているRPGのゲーム性が嫌だ
    というユーザーとは住み分けていいと思いますし、そういうユーザーを必死に取り込む努力よりは、
    MMORPGだからやりたいやってみたい、オンラインRPGに興味がある、
    PS3で出たらやってみようかなというユーザーを掴んで離さないようなゲームにして欲しいですね。
    もちろんそこでも好き嫌いはどうしても発生するでしょうが、それは仕方のない事だと思います。

    その為にはレベリングどうこうよりも、導線やコンテンツの拡充など多く議論されている事の方が重要かと思います。
    (6)
    Last edited by Calmag; 11-01-2011 at 03:06 PM.

  6. #35
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    Quote Originally Posted by Calmag View Post
    初期のFFXIVでもランクがあったとはいえ、普通のRPGとは少し違ったシステムをいろいろ導入しています。
    これはモンハンに近いですし、成功すれば確かに新しいMMORPGの形を作っていったかもしれません。
    自分は初期の14をやってないので詳しくはしりませんが、
    「スキル制システムの名前を変えただけ」な気がしますが。
    (2)

  7. #36
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    自分は初期の14をやってないので詳しくはしりませんが、
    「スキル制システムの名前を変えただけ」な気がしますが。

    よく考えるとそうかもしれませんね。

    いつでもどこでもジョブチェンジができるアーマリーシステムなんかは、
    武器を持ち替えるだけで違う事ができるMHFのようで、個人的には最初は良さそうな感じでしたし、
    強力な装備をそれが使えるジョブ等のスキルに関係なく装備できるのは、
    厳密に言うと違いますがMHFも似たような感じでした。

    そんなにたくさんの種類のRPGをやってはいませんので全部がそうだとは分かりませんが、
    私が遊んできた中では装備品はSTRなどの何か制限があったり、
    結果的にそれが扱える職業のレベル上げをしたりした記憶があるので、
    モンハンとはゲーム性が違いますが、モンハンの話が少し出ていたので同じ様な点として比較してみました。
    (1)
    Last edited by Calmag; 11-01-2011 at 06:15 PM.

  8. #37
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    初期のFF14は行動の間に武器ランクとんどん上げるの設計
    当時この情報見るとすごくわくわくするですね

    でもオープンβの現実は行動中、ランダムで修練値(経験値)貯める、そして一定の修練到達するとランク(レベル)アップ
    本当に「レベル制の名前を変えただけ」の程度だな、しかも修練値稼ぎは運絡みの最悪仕様
    初期のFF14修練稼ぎのために、一般攻撃しかできない(モンスターすぐ死ぬと修練稼ぎできません)
    スリップとWS使うと仲間は逆に怒るの謎状態ですねw
    あんまり大不評だから現在ノーマルのレベル制巻き込む

    純粹のスキル制求めるなら、ロマサガオンライン期待しまs(ry
    (2)

  9. #38
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    装備の拡充が強くなった感じに直結するかっていうとまたそれも違う気がする
    どんな装備も着れるけどマスタリースキルがないと性能発揮しきれないって形でLv上げと性能を紐付けてるMMOも過去にあるし、やりようだと思うんだけどな…

    いつまでもおんなじ事やってる感じがぬぐえないのが問題な気がする
    mobは名前変わるだけで全部同じ、せめて最初ちっちゃくて強くなるたびに大きくなったりすればいいのにw

    あとはLvあげ繰り返し必須なのに、やる事が無さ過ぎ
    だからLvあげばっかりしてる気がしちゃうと思う
    ギルドクエストとかどんっと増やして、いつもギルドの課題に負われてるだけでも手持ち無沙汰感は幾らか無くせそうな気がするんだけど
    (1)

  10. 11-01-2011 07:12 PM

  11. #39
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    レベルアップというのはキャラクターが冒険で様々な困難を超えて成長する事だと思います。
    ただしそれが必ずしも戦闘である必要はないと思っています。

    最近の吉田Pの発言を受けると、どのコンテンツにも戦闘が前提にあるのがうかがえ
    リーヴでも外にいるモンスターでもいいから”戦って経験値貯めてレベルあげろ。話はそれからだ”という感じがします。
    単にどのレベル帯でもコンテンツを入れたからといって必ずしもバトルコンテンツである必要はないと思います。

    ゲームの大部分がバトルしてレベリングというのが大前提になってるので
    バトルだけに終始してると途中で飽きたり疲れたりして、やる気が起きなくなったりする人が必ず出てきます。

    そういう事を書けば「じゃあやらなければいいじゃん」と言われますが
    辞めていった大部分の人間は、そんな事を言われるまでもなく自分で把握して辞めてます。
    辞めていった人の大多数が「レベリング以外やる事が無く飽きた」という事を認識しましょう。

    開発側はユーザーに上質なサービスを提供して満足させると共に対価として課金をもらいます。
    ただしそこに人が集まらなければ、上記のサービスが提供できません。

    新規でまとまった数のユーザーを集める事が必須な状況で、
    新しくレベル1でやり始めた人間が「RPGなのにひたすら戦闘してレベリングしなくてはいけないのか」
    「ひたすらPTだけして外の害虫(モンスター)駆除してただけでレベルカンストしたけど何のゲームだよ」

    のように戦ってるだけで極めてしまったというのは、いささか陳腐ではないでしょうか。
    もっと戦闘以外のベクトルを拡充して遊びの幅を伸ばして自由度を増やしてほしいです。

    あくまで妄想の範囲ですが・・・
    例えば所属国があるのだから国政権を与えて内政に参加でき、内容によって国や周辺環境に変化が生じたりする。
    治安をすれば・・・周辺モンスターのレベルが低くなったり、NPCの自警団がサポートしてくれたり
    反対に放置すればモンスターが凶暴化したり、強い敵が出没したり近くにモンスターの要塞が出現して
    定期的に国を襲撃するようになって被害が出たりしてPCに様々な影響が出たりとか、カジノみたいな娯楽的施設を実装するとか

    リテイナーのAIを強化して擬似PCとしてPT組めたり、育成させて成長させることができたり
    成長させたリテイナーと一緒にPvEやPvP、エンドコンテンツに参加できるようにするとか

    ログインして何をしていいかわからなかったらPCができる範囲で遊び方を提言して一緒に遊びに行ったりとか
    もっと”いろいろな遊び方を提案できるような導線”作りを考えれば遊び手側が遊びやすくなると思います。

    もうすぐ課金が始まるので課金者用のエンドコンテンツと新規用の最初から多種多様に遊べるコンテンツ作りを
    並行して進めていけるのか疑問ですが・・・新生までに様変わりするといいですね。
    (14)

  12. #40
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    私はFF11はやっていないのですが、
    レベルシンクを導入するだけでもこの問題はかなり解決するんではないでしょうか?

    一時、ランク差関係なしにPTを組めていたのが、
    経験値がおいしすぎて、また10差以上で完全に組めない仕様になってしまいましたね。
    一気に0にせず4分の1に減らすなど他に手ははずですが、そういう思考回路がなかったのが残念ですね。
    せっかくコンテンツが実装されて復帰者が増えたのに、一緒に遊べずに消える人が増る状態は悲しいです。

    久しぶりに来た30台の人は、まわりの友達が全ランク40以上なんかになっていて、
    もはや何も一緒にあそべない、「ランク上がったら遊ぼう」って言われて、せいぜい装備をもらうだけ。
    逆に、ずっとFF14を続けてきた人は、色々と余裕もあるし久々の友達とも一緒に遊びたいわけです。

    これでは本当に噂通りの「絆崩壊が大好きなスクエニ」と言われても否定できないと思います。

    レベルシンクさえ実装すれば、一緒に遊べそうな気がします。
    高ランクは自分のランクを下げることによって、弱くなる代わりにPTで遊べるというだけで構いません。
    50の人が30に下げて35の敵を倒したときに、修練が0でもいいと思います。
    とにかく、せっかくのMMOなんですから、一緒に遊ばせてください。

    25コンテンツは、全員ランク25に補正されるというふうにすれば、
    すでに各クラス育て上げた人も低ランクコンテンツを楽しめるんじゃないでしょうか?

    トトラクを50で無双・25イフリートを一瞬で討伐というのでは、
    せっかくの低ランクコンテンツも台無しだと思いますし、死にコンテンツも減ると思います。
    (12)
    FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note

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