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Thread: 戦士スレ

  1. #2361
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    Quote Originally Posted by musuka009 View Post
    一部では戦士は2年間甘い蜜吸ってたんだから弱くてもいいみたいに言われていますが常識的に考えればそうはなりませんよね?
    横並び発言をしているんですから運営さんも同じ考えでないことを祈ってます
    常識的に考えればね。
    真面目に調整してるならねw
    (13)

  2. #2362
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    シェイクオフに関して、次回のインナービースト消費を0にするという効果を付与してはどうでしょう。

    現状の戦士は、スペックに関しては惜しい、運用に関しては最高にストレスフルという印象です。
    戦士がIBに強く依存している以上、スタンスチェンジデメリットの重さは他のタンクの比ではありません。目玉スキルである原初の解放を使うにしてもおちおちデストに変えることができません。
    ついでにシェイクオフは紛う事なきゴミです。
    性能は置いといても、運用面での元凶はスタンスデメリットであり、シェイクオフにはそれを無効化する役割を持たせてくれれば一挙に戦士の問題は解決するじゃ無いかと考えています。
    タンクのヘイト(火力)問題というまた別の問題はありますが。
    (10)

  3. #2363
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    原初の「解放」と名付けられた割に、使うためにはあらかじめコスト以上にIBを貯めていなければ無駄になってしまう。
    むしろ原初の「束縛」になっているのではないかと思ったり。

    「解放」であるなら、使用後一定時間(15秒前後)IB消費無しで対象スキルを使い倒せるくらいで良いのではないかと。
    (19)

  4. #2364
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    現状の戦士の問題点としては
    ・68レベルで何もスキルを覚えない
    ・スタンスチェンジのデメリットが重すぎる
    ・ブラッドバスやヴィントなど戦士スキルの没収の割には何も得ていない
    ・火力据え置き
    ・そもそもタンク火力が3.xから下がってて気持ち良くないし、ヘイトはきつい

    戦士ならでは要素を削られまくった挙句
    ・運用面での制限が強すぎる
    ・かといって性能面では他の劣化
    というのが問題だと思います。
    まずは性能はもう度外視しますから、使っててストレスの無いように修正していただければと思います。
    (44)

  5. #2365
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    ひとまずSTの火力面なのですが、プロ達の木人結果を見るとウォークライリキャスト短縮を活かしきってようやくナイトと並ぶという様子みたいですね。
    (長いのでWC短縮って書きます。)

    ここからは完全に願望になってしまいますが、
    火力バランスとしてWC短縮を行わず、バーサクにウォークライを合わせるというシンプルな回しを基準にバランスを取り、
    WC短縮を火力、立ち回り追求の要素として見る方向で調整する。

    または

    WC短縮を前提でバランスをとるならWC短縮の効果量を上げ実戦で効果を得やすくした上で、
    バースト時のIB開始を調整失敗したIB90の場合の回しを許容するくらいの数値で調整する。

    どちらかはほしいなあと思います。

    現状アドリブも要求されなかなかにしんどいです。IB10の調整にヴィント、ボーラルートを使い分けるという手が無いこともないのですが、これがなかなか慣れませんね…。
    (5)
    ブラビューラ・ゼニスのデザインの良さについて語りたい。

  6. #2366
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    あと思ったのですが斬耐性低下の秒数を統一できませんか。

    侍の30秒の時メイムで入る秒数以上の時更新出来ないって場合ありますけどクッソ無駄に思います。
    侍忍者戦士すべての斬耐性を30秒に統一して何か悪影響があるのでしょうか。
    基本的にずっと入れっぱなしになるデバフなのですからそこまで影響はないと思います。

    こういったところの開発の想定通りで動かされたり開発の都合しか考えていない部分がストレスになっているというのを開発は考えたほうがいいと思います。
    スタンスチェンジのIB減少なりもそうです。

    開発の都合をそれぞれのジョブに押し付けてプレイヤーに対して楽しい面白いと思わせないようになっていると思います。
    今回の270STRアクセが装備できることだったりプログラムいじるのが難しいとかそんなのは知ったこっちゃないんですよ。
    開発の都合不都合なんてプレイヤーには押し付けないでください。
    (20)

  7. #2367
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    Quote Originally Posted by MTank View Post
    ここで、威力計算方法が生きてきますな!
    タンクの計算式はVITに戻せば解決する気がします。
    ホーリーはSTR計算なので頭打ちは決まっています。

    VIT計算に戻す事で全タンクが、全プレイヤーが幸せになれる気がする。
    勘違いしてますが、ホーリーも物理攻撃力計算です。
    ついでに言えば、クレメンとかエクリの回復も物理攻撃力が計算の元です。
    (2)

  8. #2368
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    僕は4.xのタンクバランスは諦めました。

    はっきりいって、いまのアクションの性質でバランスをとることは不可能で、アクション全体の再設計が必要です。
    4.xはナイトの復権をかかげている(必要なことです)ため、レイドの席のために火力差をつけることは望ましくありません。
    よって火力も支援能力も横並びにすべきなのですが、いまの暗戦のアクションはどう数字をいじっても支援能力でナイトと並ぶことは不可能です。
    また、これまでの経験からいってFF14の開発が拡張リリース以外でアクションの幅広い再設計をすることはありません。

    スタンスによって使用可能なアクションが切り替わってしまう戦士の特性とIBは非常に食い合わせが悪いですが
    さらなる不幸は、その食い合わせの悪さを乗り越えて性能を活かしきった時でさえ、火力差をつけない設計の壁に阻まれることです。

    今回の戦士の売りであるLv70の原初の解放はデストロイヤー向けとなっています。
    火力で上回れないことが約束されたフェルクリ連打こそが戦士であるという設計です。
    どう楽しめばいいでしょうかね。
    (53)

  9. #2369
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    Quote Originally Posted by akibako_robo View Post
    現状の戦士の問題点としては
    ・68レベルで何もスキルを覚えない
    ・スタンスチェンジのデメリットが重すぎる
    ・ブラッドバスやヴィントなど戦士スキルの没収の割には何も得ていない
    ・火力据え置き
    ・そもそもタンク火力が3.xから下がってて気持ち良くないし、ヘイトはきつい

    戦士ならでは要素を削られまくった挙句
    ・運用面での制限が強すぎる
    ・かといって性能面では他の劣化
    というのが問題だと思います。
    まずは性能はもう度外視しますから、使っててストレスの無いように修正していただければと思います。
    おそらく4.0はWS数を増やさないためにひとつはパッシプを覚えるようになっているはずです
    全ジョブは把握してませんが黒もそうですね
    (0)

  10. #2370
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    68で覚えるスキルはシェイクオフされましたからね
    ちなみにパッシブはレベル66でウォークライのリキャ短縮になります
    (8)

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