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  1. #241
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    元の発言引用します。



    ILシンクは頭打ちにする事ですよね?DPSを頭打ちにすれば大丈夫では?という意見に対して差がどうだは回答になってません。差を無くすためにシンクがある、という意見に対して。

    私はシンクは愚策だと思っているので、シンクすればいいは大反対です。
    その方の仰ってるのはレベル70「までの」だからクリア前までのIDであって、あなたの言い分だと極端な話低レベルIDのレベルシンクも押さえつけだから愚策と言うことになるのですが。
    クリア後の70IDにILシンクなんて話はどこにも出てないですよ?もう一度よく見直して見てください

    ーーーここから追記ーーー
    引用された方が仰っているのは「参加可能アイテムレベル」であって、例えば現行の極スサノオや極ラクシュミなら平気アイテムレベル300以上じゃないとそもそも参加ができないと言うものです、さらに現在実装されている装備の最高ILが320、武器とアクセサリーを抜いた防具だと310になるので最高の装備を揃えたとしても平気ILの上限は320にはならない。
    下限を300に設定してるからそこまでの差は産まれないよね?という意味合いの書き込みであって、DPSの上限を押さえつける意味ではありません
    (3)
    Last edited by Theresia; 06-26-2017 at 11:16 AM. Reason: 補足説明がないとわかりにくかったため

  2. #242
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    70からのIDやこれから実装されるIDも参加するための最低ILが設定されアイテムレベルシンクにより上限は固定されますよね?

    クリア後の70IDにILシンクなんて話はどこにも出てないですよ?もう一度よく見直して見てください

    もう辞めましょう。
    失礼しました。
    (1)

  3. #243
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post

    70からのIDやこれから実装されるIDも参加するための最低ILが設定されアイテムレベルシンクにより上限は固定されますよね?

    クリア後の70IDにILシンクなんて話はどこにも出てないですよ?もう一度よく見直して見てください

    もう辞めましょう。
    失礼しました。
    70からのIDやこれから実装されるIDも

    これから実装されるIDも

    そりゃ新しいIDが増えて装備のIL上がれば現行のエンドコンテンツ(クガネ城IDや極スサノオ等)に新しく上限を設定するのは当たり前でしょう。
    未来を見据えた話しに今の現状だけを当て嵌めて会話してたら成り立つものも成り立たないですよ

    そうですね、もうやめましょう
    (2)

  4. #244
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    さらに言えばメインストーリー中のソロイベント毎に火力低すぎて進行速度に差が凄まじくてヒーラーにすら置いていかれる火力事情に疲れました。
    余りに火力低くて270のSTRアクセを5つ装備するぐらい。これもちろんSTR計算式にしたんだからエキルレでやってもいいんですよね、吉田さん?
    ソース不問の極スサノオ木人のHPが、白>タンク勢≒学者>占らしいので、今の計算式のままでは次のパッチ辺りではヒーラーより火力の出ないロールってことになりそうですね。
    ※ヒーラーの攻撃性能を弱くしろ、という意味での引用ではありません。あしからず。

    メインストーリーのソロイベント戦闘は本当にその通りで、負けることはないけど戦闘時間が長くなって面倒くさいという所が多々ありました。
    勿論、ソロイベント突入時のジョブによって調整は加えているんだろうとは思いますが、タンクでメインストーリーを進めるのはちょっと億劫だなと思ってもいます。
    (13)

  5. #245
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    Quote Originally Posted by SakuraSakizaki View Post
    カンストIDに制限つけても言ってる問題は変わりませんよ
    結局ILが上がるってことはタンクの火力上がらずにDPSの火力は上がるんですから
    零式がまだ未実装で単体ボス相手にタンクのヘイトが足りていない、という方は少数派に見受けられるのであくまでIDでの多数敵を相手にした時、と想定してお話します。

    IL差がつくといずれタンクはDPSからタゲを取れなくなる、という理屈をよく見かけますが、そもそも敵のHPは無限ではないので、継続火力としてDPSがタンクのヘイト能力を超えるとしてもその前に敵が死んでしまえば、基本的に問題無いでしょう。
    実際、4.xのIDは敵のHPが3.xまでに比べて少ない印象があり、DPSが火力を出せる頃には倒せていることが多かったです。
    で、タンクのアクションは与ダメージに対して防御スタンス効果を含めて5倍~10倍近い敵視を初動で稼ぐことが出来るので敵が倒れるまでの間を維持することは難しくないと思います。
    もしその場合で敵が倒れる前にタゲを取られてしまう場合、DPS2名の火力差が大きく、敵を倒すのが遅い場合や上で書いたようにタンクのスタート時の敵視行動が少ない(足りてない)ということになると思います。
    またタンクが2グループ、3グループと敵を集めすぎて1回の戦闘に時間がかかっている場合もタゲ取られる可能性は上がるでしょうね。

    私は暗黒騎士でプレイしていますが4.xのメインストーリーで訪れたIDについては、開幕にアンリーシュを2,3回、あとは適時アビサルドレインをHP回復兼ねて1回程度でタゲを取られる前に1グループを倒せているパターンが多かったです。

    そもそもDPSは開幕からフル火力出せるのはそこまで多くはなく、1グループずつを相手にしていけば、DPSが極端な火力を戦闘開始直後から出せることは少ないので問題ないと思います。
    IDでまとめ進行をよくしていたミッド層のタンクであれば、複数グループを同時に相手にすることで戦闘インターバルが長くなる一方、戦闘時間も長くなるのでDPSが火力全開になってしまい、4.xの変更で辛くなってるかもしれませんが、特にまとめ進行をしないライト層のタンクであれば、敵を倒せる時間が早くなってる分、前より楽になっているぐらいだと思いますよ。
    (10)
    Last edited by Dai; 06-26-2017 at 06:52 PM.

  6. #246
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    ミッド層とかライト層とかよくわかりませんが、とりあえずミッド層という言葉を使いたいのはわかりました。

    その発言ぶりだとご自身がトップ層でしょうから、トップ層はどんな仕様でも上手にこなすでしょうね。

    トップ層に絞ってその目線で問題ないから問題ないというのはごく一部のための変更である事になります。ちなみに私の知り合いのレイドに行かないようなメインタンクの人はカンストまで行ってからプレイングの話は一切参加せずROMるようになりました。何を意味するかは憶測の域ですが。
    (22)

  7. #247
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    まとめ進行や攻撃スタンスでの火力強化など、3.xまではそれをしないよりもしたほうが効率よくIDを回ることが出来ました。
    結果としてそれが出来ない、難しいという初心者さんなどは肩身の狭い思いをしていたと思います。
    ただタンクの都合はタンクの都合として周りがそれに付き合う義理も義務もない以上は、要求されてしまうっていうのも仕方がない面があったのかな、と。
    今回の調整でまとめ進行や攻撃スタンスでの火力強化をしても以前のように殲滅力が上がらず、むしろ被ダメージは痛い、タゲは飛ぶ、と良いことがないとなれば、必然的にまとめ進行せず、防御スタンスで敵視を意識したプレイのほうが効率が良くなり、初心者さんは引け目を感じずにゆっくりプレイできるのではないかな、と。

    私もどちらかというと3.xでは身内でIDなどに行く時は、まとめ進行をすることが多く、忙しいながらも上手く火力が出せている時などは楽しかったので4.xになってタンクの行動としては地味になった印象は否めないほうです。

    ですが、上記のように先々のことを考えると今回の調整は悪くないのではないか、と思った次第です。
    (ただ全面的に賛同ではなくて、IL270のSTRアクセが装備可能でさらに有効に働いている現状は、片手落ち感が否めず、修正すべきと思っています)
    (9)

  8. #248
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    IDでまとめ進行をよくしていたミッド層のタンクであれば、複数グループを同時に相手にすることで戦闘インターバルが長くなる一方、戦闘時間も長くなるのでDPSが火力全開になってしまい、4.xの変更で辛くなってるかもしれませんが、特にまとめ進行をしないライト層のタンクであれば、敵を倒せる時間が早くなってる分、前より楽になっているぐらいだと思いますよ。
    自分は4.0以前は味方の状況によってまとめもしていたのでここでいうミッド層のタンクなのかと思いますが、この発言には個人的に疑問を感じます。
    まとめたほうがヘイト維持に関してだけ言えばかえって簡単な印象です。バフを焚いて範囲ヘイトを撃っていればヘイト維持はできますし、味方の範囲はさほどヘイトが跳ね上がる訳では無いので。
    一番大変なのは1グループ時、DPSに単体攻撃を別々の敵に全力でされた時や近接&遠隔で単体と範囲を同時に撃たれた時と考えています。個人の感覚はあるかと思いますが。
    実際、3.x時代から自分の周囲のレイドなどに行かないタンクさんやサブであげてる方たちにこういう時どうしたらと聞かれたのはこのパターンでした。
    ただ範囲を撃っているだけでは単体で殴られている敵が飛び、コンボをしていると範囲で敵が飛ぶ等。
    4.0になってDaiさんの言うライト層?の方達もヘイトが厳しいと言っていますし、自分はバラバラに殴られて跳ねてもあーごめんね!くらいの気持ちでタンクをやれますが、今までヘイト維持できていたのがきつくなってつらいという意見も周囲では多く見かけます。
    また、戦士ならヘイトコンボでないほうに斬耐性や攻撃アップ=ヘイト維持も楽になる要素があり、ナイトや暗黒は範囲ヘイトに使うMPをヘイトコンボ以外で回復します。
    ヘイトコンボを撃ちつつヘイトコンボ以外も使うということはヘイトを上手に稼ぐという点でも重要な事だと考えます。
    何より、ライトだから、ミッドだからというのは関係なく、ヘイトコンボだけひたすらするジョブは楽しいのでしょうか?
    自分の周りでは少なくともヘイトコンボだけで怒られなくなったからやってみよう!という人よりもやっぱりタンク大変なんだなやめとこうという人ばかりですが…。
    (11)

  9. #249
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    もう、俺たちはタンクやりたくてタンクやってんだからさ、仲良くしようや?
    それとも、噛みついてくる奴はタンクをやらされてるのか?

    少なくとも公式から回答がない現段階ではこれ以上議論していてもギスるだけやぞ。
    (4)

  10. #250
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    私は白で先行し、慣れたIDのみタンクを出しますが、
    現状、70ID周回して感じた事を書きます。

    開幕ダッシュするタンク
    初見or不慣れそうな人がいても、いきなりダッシュして先釣りするDPS
    口寄せ忍者を無視して他を殴るDPSにヘイトを合わせる作業に忙殺されるタンク
    そして、グループ毎にダッシュしてヘイトを稼ぐタンク・・・

    最初は纏めたいのかな?と思い、私も合わせて走ってました。
    でも、ここの書き込みを発見して漸く意味が分かりました。
    タンクが走っているのは効率の為の人だけじゃなく、
    先にヘイトを稼ぐ為に走っていたのですね。

    実際、真理装備を揃えた方が集まると殲滅速度も安定度も増しますが、
    それにつれてタンクの行動に余裕が無いようにも感じます。
    加え、白は百合を咲かせるためにケアルラを使いますが、
    これもヘイト上昇に拍車をかけます。

    これは明らかに通常コンテンツ向けの調整というより、
    高難易度レイドコンテンツ向けの調整をしたんじゃないのか?とすら思ってしまいます。
    進行によっては参加者によって変化を強いられるIDと、
    開発の設計した最適解が含まれてリリースされるであろうレイド。
    「今」だけを見据えて調整したのならレイドは成功なのでしょうが、
    それ以外に実害が及ぶ調整は調整とは呼びません。

    超絶うまいタンクは別として、
    タンクを増やせる環境をつくろう!ってスレがあるにも拘らず、
    真逆の現象が起こっているのはどうなんだろう・・・と考えてしまいます。

    又、ヘイトリストを見ないDPSは論外なので床の味見をしていただきますが、
    そうでないにしても、DPSが全力を出せない環境もただただ詰まらないとも思います。

    先を見据えた調整をしたんだとしても、
    そのしわ寄せをプレイヤーに強いるやり方は、どちらかというと大嫌いです。
    タンクの改善を是非ともお願い致します。
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