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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Rana View Post
    ただ、肝心のローカルリーヴが相当おざなりな事になっています

    ・クラスによって各ランク帯のリーヴ数が一定で無い事 (木工や彫金の50リーヴが存在しない等)
    ・クラスによってリーヴの報酬の差が大きい事 (最上位素材が複数出る甲冑や鍛冶に対して、最上位素材の出ない革細工や木工や裁縫、粗皮2枚と報酬量が少ない革細工等)
    ・配達先キャンプでのコミニュケーションと言う当初のコンセプトが既に意味をなしていないキャンプ地配達 (最早街中のリーヴのみで良いのでは?)

    これらの問題点を改修できないでしょうか?
    問題のある状況だとは思っていますが、あまり気にしていません。
    旧レシピが無くなる事は決定しているのですから、遅くてもそのタイミングで切り替わる事でしょう。
    リーヴ数やバランスの調整はまたその後になるんだろうと予想できますが…

    1.19でレシピ改修、マテリアクラフト実装。これだけで色んな問題を生みまくっているのに、同時にローカルリーヴ調整まで手を出していたらもっと悲惨な状態になっていた事でしょう。リーヴを今まで通りできるだけでも救いだと思ってます。

    開発陣は頑張ってます。でも頑張りと成果が比例しているとは思えません。
    十分にテストプレイした結果、不都合・不具合だらけの物を出す人達ですから、急がせるほど問題が増える気がします。
    皆に満足してもらえる形を「新生」として打ち出しているわけですから、それまではのんびり待つしかないんでしょうね。
    (1)

  2. 10-31-2011 06:19 PM

  3. #22
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    そもそも材料全部もらって○連打するだけってのが物足りない、個人的には材料集めからしたいぐらい。
    現状の配達させて時間稼ぐってのはありえないけどもう少し時間かけてやりがいのあるものにして欲しい。
    各エーテライトのリーヴも他の採集系リーヴを誰かがクリアすると一定時間出現するものとか一工夫欲しい。
    でもマテリアのために仕方なくやってんだからこれ以上面倒にするなって人も多そうだな。
    みんなは簡単に大量の経験値がもらえてカウンターの前から動かないで済むようになれば満足なのかな?
    (1)

  4. #23
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    Quote Originally Posted by unic View Post
    でもマテリアのために仕方なくやってんだからこれ以上面倒にするなって人も多そうだな。
    みんなは簡単に大量の経験値がもらえてカウンターの前から動かないで済むようになれば満足なのかな?
    ランク上げの作業と「実際のクラフティング」の仕組み(ミニゲーム)は分けたほうがいいと思いますね

    ローカルリーブという仕組みは工夫しだいでそれが可能になるシステムなんじゃないでしょうか?
    (4)

  5. #24
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    そのうち「カウンターから受注したら即経験値くれてもいいじゃない><」って要望がでてきそうだw

    素材もシャードもセットすら自動でしてくれてタダで経験値もらえるのに、それでもまだ緩和して欲しいんだねぇ。
    別にあげなくてもいいんじゃよ
    (4)
    詩人の皆さんだけ、すいません弱体です>召喚大幅変更>「信じてください、それでもダメージまだTOPです」
    「ハウジングは全鯖同じ値段でいきます」

    信じるってステキな言葉ですね


  6. #25
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    トークン報酬にカララント があったり、でもそれやるとギャザラーが怒るか・・・

    ローカルリーヴR1,10,20、25ぐらいは 結構でるのに、R30↑ がほとんどないのが、本当につらいよね。
    (4)

  7. #26
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    ローカルリーヴに対して、かゆいところに手が届くような改修はしなくて良いと思います。

    何も消費せずに稼げるモノと消費することによって稼げるモノが混在する以上、前者を後者以上に充実させる事はあるべきではないと思われます。
    報酬に関して言えば、ボア革やインゴットを2個使うプレート等は現状のように報酬が少ないのもある意味バランスが取れているように感じます。
    ただ、ギャザラーによって獲得される可能性の高い素材に関しては、配慮が必要ではないでしょうか。

    あくまで製作(初期段階)の補助的な役割のままで残しておく位で宜しいのではないでしょうか?
    尚、キャップが外れることに対する緩和はアリだと思います。
    (4)

  8. #27
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    ローカルリーヴにも★つけて実質3Lv刻みにできないものでしょうか。
    あと神符も使わせて欲しい。
    というかなぜリージョナルリーヴと仕様が異なるのか意味がわからない。
    1.19以前ならまだしも、受注権を統一したのだから仕様も統一すべきじゃないですか?
    (9)

  9. #28
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    Quote Originally Posted by 21MM392 View Post
    ローカルリーヴに対して、かゆいところに手が届くような改修はしなくて良いと思います。
    現状の戦闘職に対する経験値のばら撒きぶりを考えると、
    クラフターだけ過剰な保護は必要無いような気もしますけどね。
    まあ、高レベルクラフターが増殖しすぎると、ゲーム内の経済流動性が失われていくので
    数を絞る意味でマゾくする必要性はわかりますが、そういった方策はキャップを外してから行うべきでしょうねえ。
    (2)

  10. #29
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    製作自体の経験値はもう少しあげてほしいですね。
    品質を上げた分だけボーナス上乗せとかだと装備にこだわったり工夫する余地が生まれそう。

    現状の生産職の経験値取得量はたしかにバランス悪いと思います。
    旧レシピだと完成品を作るためには部品をいくつか自作して足りないものを買い足して完成品を作る、という流れだったから完成品を一つ作るまでに数回経験値をあげる機会がありました。しかし新レシピではほとんど即完成なので完成品が今までの数倍できあがることになり、そんなに持てない、売れないとなる。なのでただでさえ1つレベル上げるのに100回200回すわらないといけないのがより困難になり、結果ローカルやるしかないということに。
    とはいえ単純にローカルの経験値を上げたり回転数を上げるのは芸がないと思います。
    数少ない生産職のコンテンツなのでローカルリーヴこそ楽しみながらレベル上げできるようなものに改修してほしいです。
    (3)

  11. #30
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    マテリア化という消費が増えた割に、スキル上げで作った装備って結構だぶつきますよね。
    ローカルの合間にちょこっと自作してバザー枠を埋めておく、現状こんな感じでレベル上げてます。
    (うっかりつくりすぎたミスリルクロ―ハンマーが不良在庫化しているのは秘密です)
    問題の一つはマテリアの敷居の高さなんでしょうけども、そもそもレベル上げ用に作る装備の供給量の方が多すぎるというのがあるのかな、と。

    ただ、単純に経験値の引き上げをして供給量をしぼっても、根本的な解決にはならない気がします。
    上げすぎるとカンストクラフターが量産されるだけだし、上げ幅が少なければ供給量をしぼることができない。
    前より良くはなってきているので、下手に大きな改修するより、物流の最適化、マテリアの活性化、ローカルリーブの改修なんかの、地道な修正でバランス良くしていってもらえればな、と思います。

    欲を言えば、クラフターのコンテンツをいろいろ追加してもらって、いろんなコンテンツに触れながら自然にレベルが上がっていくような設計にしてほしいのですけれども、大規模コンテンツの追加なんか「新生」までは無理そうですよね。
    (3)

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