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  1. #151
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    TanukiSoba's Avatar
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    素晴らしいタンクの修正計画があるのかもしれませんが、少なくともパッチノートの
    「TANKロールにおける物理攻撃力の算出方法が変更されます。」の一行から読み解くのは無理です。

    3.2だかで禁断潰してVITに変わった際にですら、実装意図や方針が語られましたからね。
    (禁断の負担が激しい、レイドアクセがごみ化などの状況をどうにかするべく etc..)

    不意打ちのように、たった一行の変更とはいえタンクロールには大きく影響する内容をいきなりぶちこまれたら皆さんが困惑するのは当たり前です。
    それに仮に「ILが上がってDPSたちの火力高くなったし、ヘイトきつくなってきたからタンクには更に敵視ボーナスあげます」とかやるつもりなら
    以前の状況から何も学習していないでしょ。そういう付け焼き刃的な修正は望まれていないし、それでは根本的に何も解決しない。

    そもそも以前のVITに依存している状態なら、VITを伸ばすことでHPと火力を引き上げることができていた。
    つまり、タンクらしい振る舞いをするにはVITを伸ばすことを考えていれば良かったわけです。
    VITがあがればタンクとしての仕事のホールド力も上がるわけですからね。

    新式のフィジカル禁断が潰された際も反発はありましたが
    タンクも他のロールとおなじようにVITアクセを更新していけば良くなったというスタイルに一定の支持があったのは間違いありません。

    しかし今回の場合は、フィジカル禁断を潰されてるので以前の頃のような工夫の余地(フィジカル禁断)はもうありません。
    サブステ禁断という手があるでしょうが、フィジカルとくらべてしまえばやはり見劣りします。

    Quote Originally Posted by TanukiSoba View Post
    なにを危惧しているかっていうと

    タンクがVITアクセに剛力を入れて稼げるSTR値は
    4.0の現状の数値(ハイマテリジャ25 x 5 = 125)で既に限界
    という点。

    ハイマテリジャの上が出たりでもしない限りこれは変わらない。
    さらに先述した通り、ハイマテリジャで稼げるSTRはもう現段階の125で頭打ちという点もあります。VITアクセでのSTR成長はもう限界が見えている。
    (38)
    Last edited by TanukiSoba; 06-23-2017 at 09:37 PM.

  2. #152
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    Quote Originally Posted by TanukiSoba View Post
    素晴らしいタンクの修正計画があるのかもしれませんが、少なくともパッチノートの
    「TANKロールにおける物理攻撃力の算出方法が変更されます。」の一行から読み解くのは無理です。
    いつもながらパッチノートは頑張りどころを間違えていますね。(今回は悪い意味で)
    (6)

  3. #153
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    なぜまたvit参照に戻したのか理解できません。
    レイド報酬でvitアクセがハズレ扱いされた、火力を出すためにHPを犠牲にしてstrアクセを付けてくるタンクが増えた、その状況が改善されたのでvit参照に戻します、ならわかりますが、何も改善されていないのに以前の仕様に戻す意味があるのでしょうか?戻したところで誰が納得するのでしょうか?こんなことをして喜ぶタンクがいるのでしょうか?反発しか産まないのなんてタンクやってれば誰でもわかります。だから開発チームにメインタンクでやってる人はいない等と言われるんですよ。
    理由があって、今後の仕様改善で今回の変更の真意がわかるのならそれで結構です。ただそれまでにタンク人口は間違いなく減るでしょう。まるでDPSを接待するためにプレイしているようでやってて苦痛しかないですから。そのような状況を避けるためにも吉田氏からの説明を早急に求めます。
    (19)

  4. #154
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    議論が白熱してますけど、タンクの攻撃力の為に攻撃力を上げろって要望じゃ無くて、ポイントになってるのは火力=ヘイトにされてるから、ヘイト値を上げる為に攻撃力を上げろ何ですよね。

    ヘイト計算式がヒールはPTリストの全ての敵に威力×0.6、単発のスキルは威力値、ヘイトボーナスが有る場合は威力値×2~5倍等ですけど、これの内部データってどうなってるんですかね?

    ヘイト計算がダメージとは別計算なら、Vitの数値をヘイト値換算、STRはダメージ換算にすれば、ヘイトに余裕が出る場所はSTR上げ、体力とヘイト優先ならVit上げってやり方が可能ですし、何よりタンクアクセに価値が出ます。

    料理で手軽にVitが上がる事についても、Vit上昇じゃなくてHP100~1000上昇とかに変えるで済むと思うんですけど、
    超える力がVitを上げるんじゃなくて体力を直接上げる方式だから、こっちはそんなに難しい事じゃ無さそうなんですけどね。
    (7)

  5. #155
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    今のヘイトバランスに満足という方が、「現行仕様で良い」ような言い草なのが不思議でならない。

    アタッカーは左側(防具)でも右側(アクセ)でもDPSを伸ばしてヘイト獲得量が増加するのに対し、タンクは左側だけしかDPSの上昇が見込めず、右側はHPが伸びるだけでDPSが伸びないため、ヘイト獲得量が伸び悩む。
    現行仕様のままでは、この先ILが上昇するごとにその差が拡がり続け、ヘイトバランスはタンクにとってドンドン苦しくなっていくのに。

    この期に及んで「マテリアで」などという話をされる方は本当にタンクなのかとすら感じる。
    確かに製作装備以外にもマテリア穴が空いたが、他ロールは装備した時点で必要な強化が為され、マテリアでプラスアルファできるのに、タンクは装備時点ではHPが上がるだけでDPS上昇がほぼ無い(ヘイト獲得力が上がらない)のでマテリアを入れないとタンクに必要な強化(HPとヘイト獲得力)が為されないのがフェアとでも言うのか。
    しかもマテリアでの固定値による強化には限界があり、IL上昇によってそれを上回るほどのSTRがDPS用アクセに付き始めれば、その後はDPS職の攻撃力アップに着いていけない状況が続く。

    ヘイト獲得だけを考えれば、範囲ヘイト(フラッシュ・オバパ・アンリ)とヘイトコンボ散らしだけを繰り返せば、確かにタゲを飛ばさずにやれるだろうが、ただでさえ責任重大な上に単なるタゲ押さえマシーンと化す事を義務付けられるタンクロールを誰がやりたがるのか。

    そんなタンクの状況をDPSが理解し、DPS向上よりもヘイトを抑制するロールアクションを選んでくれる訳がないし、いちいちマーキングをしてから戦闘開始する事に理解を示してくれるはずがない。

    今の状況でも何とかなるのは他ロールが理解を示し協力をしてくれる事と、タンク職のみがマテリア装着することとタンクアクセがゴミであることを受け入れるのを前提としているのがあるべき姿だとは絶対に思えない。
    (36)

  6. #156
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    Quote Originally Posted by ElenaValkyria View Post
    今のヘイトバランスに満足という方が、「現行仕様で良い」ような言い草なのが不思議でならない。
    そうですね。
    タンクの攻撃性能の伸び率が4.0であろうとも、3.2であろうとも、極蛮神やレイドにおける「タンクが出すべきDSP」は求められます。
    ヒラは攻略に必要なDPSには含めていないという言及はありますが、タンクにはそういう言及はないわけですしね。

    どうせ求められるのであれば、今よりも強くなる(モブ狩り然り、今後のストーリーを進める上でも楽になる)ことになるのに不思議に思います。
    (5)

  7. #157
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    そもそも既にDPSの与ダメージにタンクはついていけてない状態に入ってますからね。

    それこそ剛力彩芽のハイマテリジャ着けたら安定はしましたけどDPSが新しい装備を着ければひっくり返される場合もあります。

    開発にまず聞きたいのが

    なぜ、装備更新の激しい拡張パッチで改悪だと意見が容易に想像できる調整を加えたのか。
    なぜ、DPSの火力の上がり幅とタンクのヘイトの上がり幅を開発というもっともゲームの深層にいる人間が考えられないのか。
    企業として開発チーム間で連絡できていないじゃ開発の会社は当たり前の報連相すらできていない会社なの?ってことですかね。

    すぐに前の状態に戻すだけで開発も困らないし、プレイヤーも困りません。
    開発の都合を押し付けられても困りますね。
    飯で火力が上がるにしろ衰弱で火力が下がりづらいにしろ、開発側の調整力がないため。としかこちら側からはみえないのですよ。
    (22)

  8. #158
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    (特に誰、と名指しするつもりまではありませんが)もう少し落ち着いたほうがいいのでは。
    要望は好みの問題だと思いますしVITに戻して欲しい、タンクの火力を上げて欲しいという意見はあって当然だと思いますが。

    そう考えるのが当たり前、そう考えない奴はおかしい、という言い様をされてしまうと、異なる考え方の身としては良い気分はしません。
    何人かの方が心配されているようにDPSとタンクの火力の差は今後、拡大していくとは私も同様に思います。
    ですが、DPSも何も考えずに最大火力で殴ったら敵視が飛ぶのであれば、DPSが敵視コントロールを意識しながら火力を出す、というヘイト系MMORPGでは特に珍しくない行動を意識するだけの話だと思います。

    DPSが火力を出すことに伴って発生する敵視をまったく意識せずに殴れるレベルでタンクが容易に敵視を稼ぐことが出来る状況は私は良いとは思っていませんので今回のバランス調整を支持しています。
    もちろん爽快感の問題からそんなことに気を使ってゲームしたくない、という意見もわかりますが、そこは好みの問題です。
    それを「当たり前」の話で異なる考えである開発と支持しているユーザーがおかしい、と胸を張って言われてしまうとちょっと苦笑いしてしまいますね。

    結果的に開発側がブレてVITに戻します、何も考えずに普通にやってれば敵視が跳ねることがないゲーム性に変えます、と言い出したら、おそらく私は反対すると思うので、要望そのものは問題ないと思いますが、あくまで個人の好みの範疇で収まるような要望としての書き込みをされたほうがいいと思います。

    激しく怒りを叩きつけたほうが言うことを聞くだろう、と思ったうえで激しい言葉を選んでいるのであれば、逆の立場の人間に激しい言葉で反対されれば貴方自身は納得いくのですか?と考えれば、あまり意味の無い行動であることは理解できると思います。
    (17)
    Last edited by Dai; 06-23-2017 at 11:19 PM.

  9. #159
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    Quote Originally Posted by Dai View Post


    ですが、DPSも何も考えずに最大火力で殴ったら敵視が飛ぶのであれば、DPSが敵視コントロールを意識しながら火力を出す、というヘイト系MMORPGでは特に珍しくない行動を意識するだけの話だと思います。


    この部分
    今でもやってくれているDPSはそもそも上手いし強いので当たり前ですが何も問題はおこらないんですよね。

    まあどうやって調整してもそうはならないのが火力至上主義のこのゲームなんですが
    (6)

  10. #160
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    繰り返しになるのですが、先に触れた通り
    吉田氏の発言にあったタンクには敵のホールド以上のことを求めないといった旨の発言
    これがどの範囲のことまでを包括した発言だったのか切に知りたいところです。

    敵をホールドするにはヘイトを維持しなくてはならず
    それを行うための基盤にあるのが攻撃力な訳で
    今回の与ダメージの計算式や装備の制限変更ではILの上昇と共にタンクとDPSとで差が開いていき、
    また、タンク特有のパラメーターと言える不屈もSTRの不足を補えるだけのポテンシャルがあるとは到底思えません。
    やがてはタンクの本分であるホールドすらままならなくなるのではないかという懸念が強まる一方です。
    (既にギブアップしている人も存在しているようでありますが…)

    私的にヘイト管理について現状は「歯ごたえがあるな」といった印象でとどまっていますが
    このままILが上昇していけば、経験豊かなタンクの人でも大変な場面が増えてくるのではないかとの心配もあります。

    ひとまず運営より、この件について変更の主旨と今後の展望について、詳しいお話を頂けないものでしょうか?
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