


シャークは極ナイツを例に、ボスヘイト引き継ぐ引きはがさないと行けない雑魚を、挑発持って無いプレイヤーに移すとか、それを更に極ガルのスパチラニーの様にDPSに持たせる場合に使うとかを考えてます・・・ただ、レイドがまだ出ていませんからね。
もしかしたらVitアクセ以外考えられないほどダメージでかくなるのかもしれませんし。(これでオメガのVitアクセ嬉しくない問題は解決(扱い))
後はヘイトの問題ですが、今までのタンク頑張れ!からタンクもDPSも協力して管理するんだよ?に変えたいんじゃないですかね。
ヘイト管理がきつくなるってことは防御スタンス入れっぱなしってことなので「ずっと防御スタンスなタンクはだめタンク」っていう
風潮がなくなり、タンク苦手な人もIDに出しやすくしたいとか。
仮にパッチが進み、ヘイト維持さえ危ぶまれるならヘイト倍率あげればいいだけですから。
レイドに関してはヘイト獲得がきつくなろうが、8人で相談してうまくやれるでしょうし。
シャークが追加されたのもそのあたりだと思います。あれ、どうみてもレイド用ですよね?
私も別に3.5までの計算式から変える必要なかったのでは?と思いますが、
変えた以上は最後まで貫き通して、やっぱり計算式変えてよかったんだ、とプレイヤーに思わせるよう頑張ってほしいです。
ホールドホールド言ってる人いますが、そもそもタンクがタゲを取ってないと戦闘になりません。ですから、(限度はありますが)下手なタンクでもタゲは取れないといけないと思います。タゲを取る部分に難易度を設けてしまうとカンスト後IL格差が出た時にでもタンクだけはIL高くないと戦闘にすらならないという、いつもの「なんでタンクだけ現象」が生じてしまいます。
ヘイトは1以上上回っているなら100でも1でも変わりません。ここがタンクの腕になるヘイトコントロールの部分で、現状では火力で貢献が一番だしそれ以上の貢献は無いと思ってます。
ヘイトを大量に累積させると何かボーナスがある仕様なら火力ルートとヘイトコンボ、スタンスで幅広くなり、ホールドの意味も生じますが、現状1も100も変わらない仕様で0から1にする部分に難易度を設けてはタンクだけは初見お断りになってしまいます。
開発側としてはタンクは固くあれ、敵をガッチリキープだ、DPSを出すのは2の次だという風にしたいのでしょう
しかしその開発が作っているはずのゲームシステムがそれを求めていません
特にエンドコンテンツで必要とされているのは極限のホールド能力と防御力ではなく最低限のキープと防御力、そして極限の攻撃力です
ILが上がれば装備更新が当たり前のこのゲームでIL320のレベル70アクセサリとIL270のレベル60アクセサリが比較されてるなんて本来ならおかしな話です
しかしそれがプレイヤー(ゲームシステム)側が要求しているものなんです
恐らく今回から衰弱からVIT減少が無くなったため3.x時代のままだと衰弱ついてもタンクは火力が落ちないという理由でSTRによる攻撃に変わったのかなと思いました。
そういう変更に伴ってアクセに攻撃アップのステータスが無くなり火力はだいぶ落ちてしまいヘイト管理が以前より難易度が上がるという事態になりました。
またVITアクセに禁断がタンクには必須という状態となってしまうわけですが、今回追加はDPSのみでタンクは更に減った上にタンクの敷居を上げる形になるという意味の分からない状況です。
運営は換算値を変えることによる難易度を考えたのかな?それで人が更に減るとか考えたのかな?って思いました。
火力が落ちヘイト管理が難しい為敵視アップを上げる調整をされましたが元の火力が低ければ今後ILが上がった時DPSの火力が上がりヘイトが飛ぶのは想定できそうです。
個人的にはアクセはロールの物しかつけれないのであれば換算値を戻すというよりはタンクのみアクセにVITとSTR両方いれるという調整をして貰いたいところです。
タンクのみ強いられる装備難易度というのは納得がいかないので改善して貰いたいところです。

①装備更新の楽しみがない(=火力が上がらないから)
②ヘイトがきつくなる(=火力が上がらないから)
だいたいこの2点が問題視されていると思います。
個人的な意見なのですが、
①タンクなんだからHPが上がったらうれしくないですか?
STR換算だとしてもアクセのサブパラは高くなるわけですから、装備更新して火力あがりますよ?
(どっちかといえばそのパッチの最終装備してHPが○万9982とかで止まったほうがもやっとします、後18頑張れよと)
②ヘイト獲得=火力、だけではないですよね?
火力×獲得倍率のはずです。ですので火力上がらないことによるヘイト獲得を不安視するなら、獲得倍率の増加を訴えてもいいはずです。
開発のみなさんだって何か考えがあって戻したはずですし、
3.Xシリーズのように火力出せるジョブが正義とならないのであればそれでいいのかなと思います。
個人的な意見を否定するわけではないですと前置きをしておきますが
①に関してはHPあがるだけは嬉しくないですね。
何故かというとDPSとヒーラーに関してはアクセを交換した際の恩恵は直接自分にも返って来ます。
しかしこのゲームの性質上タンクのHPが高くて嬉しいのはヒーラーさんだけなんですよね。
生き残れる分だけの最低限のHPがあればHP上昇による自身への恩恵はありません。
またサブステで当然火力は上がりますが何故タンクだけそんな微々たる上昇にすがりつかないといけないのか理解できません。
②に関してはヘイト倍率の調整を開発が頑張ってするより計算式を変えてDPSとの上昇カーブをそろえるほうが簡単でしょ?って意味での提案です。
後ヘイト倍率を変えるだけじゃレイド装備問題が解決しないんですよね。
やはりレイド装備はアクセと言えど出たときに全員が喜べるものであるべきだと考えます。
火力出せるジョブが正義というか、敵にもHPがあり、そのHPを0にする事を目標にしているので、何がどうなろうと火力ある事は全てにおいて好ましいです。タンクの火力が下げられたら下げられたなりに火力出そうとする事、出す事を目標にやるのは当然でしょう。だから火力は正義だと断言できます。私的に。
3.xどころか2.xのようにハルオしかない(出来ない)仕様は退化もいいところでMT出荷枠化は勘弁願いたいです。
ヘイトはVITをヘイトボーナスに換算するように変更してもらえばタンクの総ゴージ化は防げると思います。
MT視点ではヘイト問題を解決できればいいでしょうが、
ST視点ではヘイト問題だけでなく火力も出せるようにちゃんと調整して欲しいですね。
私もタンク、ヒーラー職で火力が正義となることには断固反対です。①装備更新の楽しみがない(=火力が上がらないから)
②ヘイトがきつくなる(=火力が上がらないから)
だいたいこの2点が問題視されていると思います。
個人的な意見なのですが、
①タンクなんだからHPが上がったらうれしくないですか?
STR換算だとしてもアクセのサブパラは高くなるわけですから、装備更新して火力あがりますよ?
(どっちかといえばそのパッチの最終装備してHPが○万9982とかで止まったほうがもやっとします、後18頑張れよと)
②ヘイト獲得=火力、だけではないですよね?
火力×獲得倍率のはずです。ですので火力上がらないことによるヘイト獲得を不安視するなら、獲得倍率の増加を訴えてもいいはずです。
開発のみなさんだって何か考えがあって戻したはずですし、
3.Xシリーズのように火力出せるジョブが正義とならないのであればそれでいいのかなと思います。
そのように調整したのなら、少なくとも4.xの間はその上での調整を目指すべきです。
防御バフの使い方が上手くて敵誘導や進行が上手いタンクがいいタンクとなる調整を目指しているならちゃんと一貫してください。
ブレブレなのが一番良くないです。
後、正直4.0でももし3.xの延長線上で実質なんの変化もないとしたら、それはそれでつまらないです。
変化がないゲームをやり続けることは本当に楽しいことなのでしょうか?
計算式もですが、アプデの度に火力下げられるのいい加減うんざりです。
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