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  1. #71
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    Blitz Skybeans
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    リヴァイアサンに行ったらなかなか混乱しました
    エン系:魔法属性(普通のリポスト等は物理属性)
    フレッシュ:物理属性
    ヴァル魔法:魔法属性
    コル/デプラス:物理属性

    特にフレッシュ。お前物理属性だったんかーい
    (11)

  2. #72
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    Nanoha0315's Avatar
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    赤魔かなり爽快感があって楽しいジョブなのですが、1点だけ。
    ヴァルフレアとヴァルホーリーの演出をもっと強化できないでしょうか。特に効果音。
    せっかくの決め技なので黒魔のフレア並みにぶっぱしてる感じが出せればなぁって思います。
    直前に覚えるインパクトが超派手なので、ちょっと拍子抜けする感じがしました、
    (15)

  3. #73
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    インパクトについて

    ジョルラを使った後ジョルラがインパクトに置き換わってはくれないものでしょうか・・・?
    ストーン→ストンラ→ストンガのような単純なものではなく、
    条件付きの上位互換であることは理解していますが・・・。
    このスキルのためにホットバーを一枠消費するのもなあ、という感じです。
    戦士のディフェンダー時の原初の魂がデストロイヤー時にフェルクリーヴに置き換わるのであれば
    こちらも条件でスキルが置き換わっても良いのでは?
    (10)

  4. #74
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    /ac インパクト
    /ac ジョルト

    といったマクロを使えば、インパクトが可能な場合はインパクト、でなければジョルト系を撃つ挙動にならないかな?
    まあ、これもマクロ枠使うわけだけども
    (2)

  5. #75
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    JobHUDについて要望です。
    JOBUIを縦長ではなく「JOBの証」のような丸い円形のようなUIか、長方形のようなUIがあると望ましいです。
    ブラックマナ/ホワイトマナのゲージはあってもいいのですがあんなに長くある必要は無いと思います。数値の背景に多少白黒見える程度であればいいかな?
    美しいグラフィック堪能したいのと派手なエフェクトも多々出てきたので極力HUDの表示小さくしているのですが、縦に長いとどうしても邪魔というか上手く収まらないです。表現が難しい..

    連続魔は結局すぐ使ってしまうので戦闘中はあまり問題ないのですが、時折Mobを倒し終わった後に続けざまMobに攻撃を行う時や、
    敵のギミック後など今どっちだっけ?とジョルトに連続魔とか勿体ない場合が多く見られたので連続魔付与から2~3秒連続魔が使用されなかった場合でのJOBUI点灯などがあるといいと思います。
    (2)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by -Hitagi- View Post
    ブラックマナ/ホワイトマナのゲージはあってもいいのですがあんなに長くある必要は無いと思います。数値の背景に多少白黒見える程度であればいいかな?
    そうですね。マナが"3"とか細かい単位で上がり、エンーが80で発動なのでほぼ数字しか見ていませんし。
    ゲージは白黒が偏っている時ぼんやりと見るくらいでしょうか。
    (1)

  7. #77
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    Quote Originally Posted by Morine View Post
    ヴァルファイアとヴァルストーンなんですが、プロック時にしか使えないならプロックしたらそれに置き換えてくれればいいのにって思いました。

    ヴァルサンダー→プロック発生→ヴァルサンダーがヴァルファイアに置き換え
    ヴァルエアロ→プロック発生→ヴァルエアロがヴァルストーンに置き換え

    せっかくリポストとかの近接物理アクションが条件下でアクションが置き換わるシステムになってるのに魔法がなっていないのか不思議です。
    近接アクションは置き換わってるわけじゃなくて強化って扱いで、魔法は全く別のアクションなので一緒には扱えないかなぁと。
    これが通るんだったら近接アクションももう自動切り替わりでキー一個だけ押してればいいじゃんって話になりませんか?

    あと赤魔はまだ触り始めたばかりですが、これが通るとサンダー→ケアル→サンダーとかが打てなくなるような…
    どうなんでしょ
    (1)

  8. #78
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    まだ53ですが、いくつか思ったことがありましたので書かせていただきます。

    ・連続魔についての提案
    赤魔専用UIなんですが、連続魔発動してる時、目視でわかるような仕組みがあるといいなぁと思いました。
    主にDDでレベル上げてるんですが、雑魚をギリギリで倒せた時倒せなかった時で、あれ、今発動してるかな?と混乱することがあります。(あとギミックで長時間攻撃できなかったときとか)
    バフ欄見たりとか、覚えとけばって話なんですけど、どうせバランスゲージ見てるなら、そこで連続魔発動してるかわかれば便利だなーって思いました。

    ・デプラスマン の後退距離
    デプラスマンの後退距離が長く感じます。狭いところだと確実にカメラでの修正が必要になるし、そうでないところでもヒーラーから離れすぎて回復もらえなかったり…



    あとはとても細かいことなんですが、ゲージためてやっと物理でヒャッハーできるぞーと思ったら
    なんか近接技が凄い地味でちょっとガッカリしました…。ゲージためて発動できるコンボなんだから欲を言えばもうちょっと派手にしてほしい、エフェクトとか音とか


    ファイアプロックファイガの黒魔が好きだった私には、今の赤魔とっても楽しいです。
    (4)

  9. #79
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    ゲージに関しては、数値じゃなくてゲージが高いほど攻撃力があがるとかでよかった気がしますね
    なんか結局数字ばっかり見てて昔のバフ管理ゲーと変わらないような…。
    (0)

  10. #80
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    Quote Originally Posted by Morine View Post
    ヴァルファイアとヴァルストーンなんですが、プロック時にしか使えないならプロックしたらそれに置き換えてくれればいいのにって思いました。

    ヴァルサンダー→プロック発生→ヴァルサンダーがヴァルファイアに置き換え
    ヴァルエアロ→プロック発生→ヴァルエアロがヴァルストーンに置き換え

    せっかくリポストとかの近接物理アクションが条件下でアクションが置き換わるシステムになってるのに魔法がなっていないのか不思議です。
    エアロ・サンダーをそれぞれストーン・ファイアに置き換えてしまうと、例えば両方ともProcしているときにストーンを使うとエアロかファイア、ファイアを使うとサンダーかストーンしか選択肢が無くなってしまいませんか?
    諸々を踏まえ私自身極端な例を出していることは理解していますが、スキル数が過多というわけではないですし、選択肢を狭め過ぎてほしくないので置き換えは勘弁してもらいたいです。
    物理スキル系統と違い、ストーンやファイアはエアロやサンダーの上位互換という訳ではないですしね。


    ただ、置き換える前提で話を進めるとして、エアロとサンダーがそれぞれホーリーとフレアに置き換わるのということならば別段異論はないです。
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