Blade&Soulみたいな仮ターゲットシステムはどうでしょうか。
自キャラの前方にいる敵を自動的に仮ターゲットし、アクションを発動させるとターゲットし、自キャラの向きを補正するというものです。
回復などの味方へのターゲットはFF11のように方向キーでパーティメンバーリストから選べるようにすれば使い分けれそうです。
mmorpg Blade n Soul Real Gameplay
http://www.youtube.com/watch?v=Tx1PsMC4R0g
Blade&Soulみたいな仮ターゲットシステムはどうでしょうか。
自キャラの前方にいる敵を自動的に仮ターゲットし、アクションを発動させるとターゲットし、自キャラの向きを補正するというものです。
回復などの味方へのターゲットはFF11のように方向キーでパーティメンバーリストから選べるようにすれば使い分けれそうです。
mmorpg Blade n Soul Real Gameplay
http://www.youtube.com/watch?v=Tx1PsMC4R0g
現状のFF14の戦闘ストレスはまさに不自由さであらわされますよね。
戦闘のターゲッティングストレスはその最たるものであり、私も仰る方法論に賛成です。
そもそも通常攻撃にリキャストの必要がないのでは?
要はアクションRPGにするってことだよね。
いいんじゃない?
アクション性を高めようとして連打ゲーにしてしまった実情から見るに、
フリーターゲットにするのもあまり賛成できないかな。
そもそもターゲットしないとアクション出来ないことが問題なだけで、
アクション選択後にターゲットを指示できれば格段によくなると思うのですが。
操作性の悪さって、ターゲットUIの操作性の悪さってそんなに多かったっけ?
単に占有してない敵を攻撃してしまうと経験値が入らないから言われていたような気がしますけど。
アクションRPG・・・もうゲームの名前まで変更しちゃいますか?
大事な事忘れてた。アクションゲームは飽きられ易い。まぁMHFは上手くやってそうですけどね。
まずはTERAやBlade&Soulがどのような行く末を辿るか、実績は作れるのか。話はそれからと思います。
アクションゲームは飽きられ易いって、それは主観でしかないでしょ?
正しくはアクションゲームは飽きられ易い→× クソゲーだと飽きられ易い→○ だと思う
バイオハザード何年もやってる鈴木史朗に謝れと言いたいw
オンラインゲームでアクションが出だしたのは昨今の事だし、代表作と言われるほどの確立も出来てない。
何故ならほとんどが韓国産の日本ゲームのアクションをぱくった劣化コピーゲームに過ぎないから。
モンスターハンターはともかく他にもファンタジーアースゼロなんかは結構人居る方だと思うし、
そこそこ成功してるケースだってある。
Blade&Soulはどうか分からないけど、TERAは厳密に言えばアクションではない。
アクション風に仕立てたゲームで、韓国ではあまり評価はよくないらしい。
韓国人と日本人の好みは基本的に違うから同じ結果になるとは限らないけど、
恐らく日本でも失敗するだろうなとは思う。
結局見た目アクションにしてるだけでボスなんかスタンかけてたこ殴りにする様なとこは
従来ぽく何にも変わってないみたいだし、要するに工夫が全然足りてなかった結果だと言う事だと思う。
あとは14にも言えた事だけどコンテンツ不足が原因でしょうね。
僕はノンターゲッティングでもターゲッティング制でもどちらでも良い。面白くなれば。
ただ、こうやってフォーラムで今残ってる人の意見を聞くより、すでにゲームを去ったユーザー達が何故去ったのか
その大勢が望んでた様なゲームにしない限り、このゲームは何にも変わらないと思うし、
開発側の人達はそれを分かってるんだろうかと不安にもなる。
すでに問題点は海外のゲーム関係のメディアがボロクソ言ってるから、
そこを忠実に直してけば良いだけの話でしょとは思う。


……MHFのあれは上手くいっているといっても、アップデートシーズンを極度に増やして新モンスターをこれでもかと
出して引き留めやってましたけど、最近はシステム的な制限なのか、似たような動きの飛竜ばっかりだったり、
ギミック凝りすぎてバグ的な動きだらけだったりと、相当迷走してますよね。
ここ半年のアップデートで新モーション入れてがらりと操作性を変えてきてますが、使いこなしてる猛者達はともかく
ライトユーザはむしろ離れちゃってる感も……。
オンラインのアクションRPGはPSOぐらいからですかねえ。MHFもそうですが、飽きやすいというか、敵AIの挙動を利用した
ハメ的な必勝法を見つけやすいというのはあるかも。
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