イフリートが例にあがってるだけで普段MOBと戦ってるときも巻き込んだはずなのにー避けたはずなのにーってなることはしばしばありますね
槍弓の直線WSとかプーク等の前方範囲WSとか
前者はMOBサイズが大きくなって距離感とかがわかりづらくなってるだけかもだけど
イフリートが例にあがってるだけで普段MOBと戦ってるときも巻き込んだはずなのにー避けたはずなのにーってなることはしばしばありますね
槍弓の直線WSとかプーク等の前方範囲WSとか
前者はMOBサイズが大きくなって距離感とかがわかりづらくなってるだけかもだけど
サイクロン等で死んだ人が死体のまま安全地帯近くまで滑ってくるってのもあったなぁ
一部だけずれてるのではなく、皆が等しくずれているんです。
同じゲームをやっているのですから。
私はイフリートに70勝しているのでクリアできないから腹いせにってわけではありません。
一緒に攻略している仲間は全員ずれの存在を確認しています。
ではなぜノーミスできるかというとズレを考慮して早めに回避しているからです。
つまりクリアに支障はないけどずれによって難易度がかなり上昇しているわけです。
確認方法としては光輝の炎柱(通称サラミ)が最もわかりやすいと思います。
炎柱が足元に出たら、一呼吸置いてから爆発する前に見た目の範囲から出てみてください。
見た目では完全に炎柱の範囲から脱出したかのように見えますがダメージを受けてしまいます。
エラプションもそのような被弾が多く見受けられます。
どこかの動画で見たけど、プレイヤーAがプレイヤーBの周辺をくるくる回転していると
プレイヤーBから見た時プレイヤーAは前後に行ったり来たりしてるだけってがあったな
サーバーの問題なんでしょうけど、 視覚で、判断するものを視覚で、判断ができにくくなってるから大変よね。 ついでに言うと先行入力がなくなっただけじゃなくアクションパレットからの入力、マクロパレットからのマクロの読みが極端に悪くなったような感じがします。
いっそ、エラプションや光輝の火柱は、今より1テンポ遅くダメージ処理が行われる様にするとか……
(直接ダメージを受けるタイプの攻撃ではないので、こういう対応もありかな、と)
既に言われている人がいるように、グラフィックを広くするのもいいですよね。
どっちかというと、避けたのに当たったよりも、
当たった様に見えたけど避けていた方が気分がいいですから。
(2DSTG(FPSなどの3Dではない昔からある縦or横スクロールシューティングゲーム)などでは、
「当たり判定が見た目よりも小さい為に、当たっている様で当たっていない」みたいな感じにしていますしね)
まあもっとも、それでは根本的な解決にはならないんですけどね……
なにしろ、イフリートに限らず、どこでもこういうのはありますし。
例をあげると……
先に何も実行していない状態で、敵の詠唱が見えた瞬間(ログに「~は、ファイアIIを~」とか出た瞬間)、
「シールドバッシュ(II含む)」を実行したのに、何故か敵の詠唱完了後に発動するとかw
(当然、静寂になっても時既に遅しで、詠唱中断もしないので、魔法をまともに被弾)
骨の範囲攻撃WSの様に、射程が狭く発動までが長いWSで、構えが見えた瞬間、
後ろへ全力でダッシュした場合、ミスらせられる時と、まともに食らう時があるとかw
(同じタイミングでダッシュしているのにも関わらず、何故か当たったり当たらなかったり)
まあ、こんな様な感じですね。
Last edited by Adel; 10-29-2011 at 01:45 AM. Reason: 誤字修正
少し補足を。
知人の受け売りですが、複数アカウントを同時にプレイしていると二つの画面でキャラの位置には相当な差があるにも関わらずアビや魔法の使用はほぼ同時に表示されるそうです。
単純にラグが原因ならアビや魔法も相応に遅れて表示されるはずなので、移動に関してのみ何か問題があるのでしょう。
サーバーの問題になってしまうのかも知れませんが、回線の問題でない以上解決はできるはずと思うので、期待したいです。
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