確定ではありませんが、上記の項目について要望が多ければ検討するとの返答がありました1.チェーンボーナスの制限時間の緩和検討
2.モンスターのレベルの引き下げ検討
リーブ受注時の往復は結構大きい問題だと私は思っています
特にランクが上がり距離が伸びてくるとテレポに頼らざるをえなくなります
クラフターの場合は以前より街中で完結しやすくなったのでそこは改善されましたが
ファイター・ギャザラーはいまだ確定で往復せざるをえません
メインから外したリーブですが、トコトン手軽な形に移行してもいいと思います


確定ではありませんが、上記の項目について要望が多ければ検討するとの返答がありました1.チェーンボーナスの制限時間の緩和検討
2.モンスターのレベルの引き下げ検討
リーブ受注時の往復は結構大きい問題だと私は思っています
特にランクが上がり距離が伸びてくるとテレポに頼らざるをえなくなります
クラフターの場合は以前より街中で完結しやすくなったのでそこは改善されましたが
ファイター・ギャザラーはいまだ確定で往復せざるをえません
メインから外したリーブですが、トコトン手軽な形に移行してもいいと思います


PTの募集が少ないのは人口が少ないのと現状LS単位でやることが完結しちゃってるのがあるでしょうそうなんですけどね
俺の発言だとしょうがないかもしれませんが
PTやれ!!じゃなくてPTやろうよ!!ってニュアンスで受け取ってほしいです
ソロでも十分稼げるよってしちゃったらPT募集なくなっちゃわないですか?
今のPT募集の少ないウルダハってちょっと寂しいんですよね
ジュノとかの当時はうるさいと感じていたシャウトですがああいう活気が懐かしくて
まぁ面白いエンドコンテンツが増えてそれでシャウトが多くなってくれてもいいんですが
新規さんにはそういったコンテンツは敷居がちっと高すぎる
もっと敷居の低いコンテンツとしてレベリングPTに参加してもらいたいなと
だからこそソロでの稼ぎは今くらい(個人的な感覚でLv15くらいでちょっときつくなってくるくらい)にして、
そろそろPT行こうよって流れがいいのではないかと思ってます。
(現段階で、レベリングPTがコンテンツとしてクソだってのは理解してますが、前にも言いましたがだからといってソロで稼ぎやすくするといった案には反対です。)
実際イフリートとかのエンドコンテンツって野良でクリアするには不安が残りますし
それでも45以降の錬精度上げるためのPTはかなり活発だと思いますよ
経験値に関しては、低レベルでもフィールドPTではもう十分インフレですよね。一回PT組んだら15→20とかすぐですよ。すでにFF11の2,3倍は経験値取得のスピードははやいと思います。
結局ソロ専にどこまで配慮するかということですが、ソロ専って多く見積もってもプレイヤー人口の数%くらいじゃないですか。全然PTにも入らない、という人はそんなにいないと思います。そこに配慮しすぎて「10台からはPTへ」という開発が意図している導線が壊れるのなら、やはり反対だなと思います。
PS3版で入ってくる大量の新規はMMORPG初体験の人も多いでしょうし、やはりその人達にはまずネットでつながるPTプレイの面白さを低レベルのうちに味わってもらうことが、定着率につながっていいと思います。
わたし個人はソロでほとんど活動してますが、個人の好悪より売り上げに貢献する最適な仕組み、導線は何か、という視点で開発は考えるべきですし、このゲームが赤字でサービス早期終了したら結局ソロ専も不利益被るわけですから、まずはメインストリーム層向けにPTへの導線をしっかり作っていくべきだと思います。
ソロ専にもPT並の経験値を、というのは、心情としてはまったく分からないわけではないですが、「でも、それすると誰もPTなんかしたがらない。結果コミュニティの形成に失敗してこのゲームは終わるんじゃない?」という危惧のほうが大きいです。でも、売り上げや経営の話をしても、ソロ専の人はそんなの知るか、プレイヤーはそこまで考える必要ない、みたいなノリなので議論は平行線ですよね。
いずれにしろ議論の一致は難しいかなと思いますが、わたしはいま開発陣が進めている方向性は間違っていないと思いますし、まずはPTへの導線をしっかり構築すべきだと思います。
Last edited by Nietzsche; 10-28-2011 at 08:09 AM.

今日新しくはじめた、リアフレのlevel上げを手伝ったら
PLだと、三時間程度でランク20まであげることができました
つまりそこらへんが答えなんでしょうね・・・
ただ全ての初心者さんに必ずPLしてくれる方がいるとも限らないので
強者が弱者のlevel上げを手伝うなんて、まずないでしょうからね
他人が手伝うことによって、あっというまにあがるのも楽といえば楽ですが・・・
なんかPTだけが売り上げに貢献するとか必死に書いている人がいますが、レベル上げの方法で売り上げが決まるものでしょうかね^^;
ゲームに人が残る特効薬はその世界ならではのクエストや夢中になれるコンテンツであって、レベル上げの方法はそこに至る選択肢に過ぎないんじゃないかなって思うんだけど
かえってソロでもプレイできる、っていうのはMMOに慣れてないカジュアルなプレイヤーには重要な呼び水になるよ
ガチガチなMMOじゃない、キャラがかわいいのとかはほぼ必ず「ソロでも~」ってうたい文句つけてる。乱用されるうたい文句はそれが効果的だって言う証明だと思うんだけどな
中でPTも面白いよねって考えを変えさせるべきで、それをやるにはソロ、PTの両方がある程度両立している「様に見えないといけない」
騙しでもね、なきゃいけないと思うのよね
一人でうろうろする人はクエストがいっぱいあれば、とりあえずやる事があるしソロで討伐系コンテンツやらせろ~って主張する人ってあんまり居なさそう
まさかみんなクエストまで仲間とぞろぞろ歩いて一緒にやるべき、とか思って無いでしょ?
みんなでやって楽しいことはみんなで集まってやるわけだし、一人でのんびりできることが無いと息詰まるって多分ソロ志向の人以外でもあるんじゃないかな?
ソロで遊んでる時って、効率がいいとかあんまり気にしないんじゃない?
マイペースで進む事が第一義だからソロ選ぶんだし
その時に出来ること、を散りばめておけばソロでも色々プレイできてると感じさせられる
連続クエストで、この先はPTでどうぞって結末を用意すれば自ずとPT行きたいって思わせられそうだって思うけどね
リーヴが単純なのしかないのは、恐らく新旧運営の怠慢だろうって思ってたり
最初のうたい文句の頃のリーヴリンク。これと同じものを別のゲームでみたことがあるの
PSP用の「ファイタシースターポータブル2インフィニティ」の「インフィニティミッション」が多分近い
雑魚敵、ボス敵、各種属性ボーナス(ペナルティ)が設定されたショートクエストで掛け合わせることで内容の異なるミッションを作り出せる
これでドロップアイテムや経験効率を変化させていく仕組ね
多分、今のリーヴってこれの一番素の部分だけなのよ。だから単純。だから単調。
本仕様を実装しなかったのは旧陣営の怠慢。仕様変更したのに内容を変えていないのは現運営の怠慢
組み合わせで出来るはずだったリーヴがいっぱい実装されないかぎり、とりあえずの救済策以上にリーヴがなることは無いと思う
その救済策を絞ること自体がよくないとわたしは思っているわけだけれどもね^^;
ソロじゃパーティスキルは確かに付かない。付く筈が無い訳で、それを必要と思えば勉強する場はいくらでもある
弓はソロで遊びたいけど、剣ではPTスキル欲しいな、とか思えば剣を上げるときはPTに参加するでしょ?
その時に他の人の動きみればスキルって上がるものだと思う
というか、自分がナイトやってる時、PTでのナイトの動き模索する暇なんて無かったなw
白魔道士やってるときに、「ああ、ナイトってああ動くんだ」とか傍から見てそれを真似する感じだったよ?
そういうどちらからでも進める選択肢が無いと、誰もが同じ道しか選べない、それも問題にならないかな
アーマリーが残っててマルチクラスなのはそういう意味合いがあると個人的には思ってるの
ちなみにパーティスキルとプレイヤースキルって別物だと思うけどどうかな?
そんな中で、機会に恵まれないでソロ専で育ちきっちゃう人も居るかも知れないけど、そういう人への救済策が多対多戦闘コンテンツになると期待していたりします
ビシージやカンパニエみたいなの。FFXIVでは多人数PvPエリアとかハムレット防衛がこんな感じになってくれると思ってるけど
PTでの動きかた、みたいのを気軽に覚えるにはやっぱり見るのが一番、でこの手のコンテンツは一般的に比較的PTが全滅したりする事への失敗感がない=全滅させても罪悪感が少なくて済む
そういうところで動き方盗んだり練習できる、っていう救済策も用意できないかな?
結構実装が難しいことばかりに書いちゃったけど、手っ取り早く低~中Lvのレベル上げを苦しくなくするためには、ベヒストの出現mobLv緩和、リーヴの各種変更に伴う不具合の解消、PTボーナスのペアまでの開放、とかなら比較的調整が難しくないんじゃないかな?と素人考えしてみます
これは経験値取得量を増やすのが目的ではなく、イライラを緩和するため
なんだこれっ!ってイライラしながらやるからつまんなさが倍増するんじゃないかなって思います
Last edited by Correia; 10-28-2011 at 01:19 PM. Reason: 加筆、修正
http://gigazine.net/news/20110920_dr...ner_cedec2011/第3にコミュニティ要素の有無です。コンシューマゲームの場合はモンハンやWiiパーティなどのコミュニティ的な部分を重視した例外もありますが、基本的に1人用です。しかしオンラインゲーム、ソーシャルゲームは、フレンドやギルドといったコミュニティ要素が必ず入ります。オンラインゲームにおけるオンライン要素は、継続率を押し上げる非常に重要なファクターです。また、メール、掲示板、グループチャットなどのコミュニティを維持するための手段を必ず入れなければならないのも全くコンシューマゲームと違う点です。
具体的には「仲間と一緒に何かをして連帯感を高める」ということが非常に重要です。なぜかというと、オンラインゲームのユーザーはたまたま無料だから入ってきただけで、また明日もプレイする理由は全くないんです。ただし初めてプレイしている30分間の間に人に話しかけられて、武器を強くしてもらって「明日うちのギルドに入ってくれよ」と言われて「分かりました」と答えたら、そこで約束が発生するので「明日も行けないと申し訳ない」「武器くれたし明日もやらないと申し訳ない」という気持ちが働いて、明日もまたログインしたくなるんです。
そのような人間関係の習慣を入れて継続率を上げる仕組みがオンラインゲームには必ず必要です。そのためにはコミュニティ要素とメッセージのツールを必ず実装しなければなりません。「メッセージ機能」「自分専用の掲示板機能」「グループチャット機能」は最低限オンラインゲームでは必須であると考えてください。
コンシューマゲームでは作らない部分なので、最初は重要性が理解できないと思います。それで初期仕様から漏れたり、「予算足りません」「じゃあこれ削ろう」という時にまっさきに工数削減候補になったりしますが、それは絶対やってはいけないことなので注意してください。コミュニティが盛り上がらないゲームは寿命が短いです。
なんかずっとループですが、分からないようでしたら上の文章を読んでみてください。
この人のいう「仲間と一緒に何かをして連帯感を高める」というのは、MMORPGでも同じだと思います。
特に「まっさきに工数削減候補になったりしますが、それは絶対やってはいけないこと」は、FF14がまさにそれをしましたね。この点について反省しなければ、FF14に未来はないと思いますね。
Last edited by Nietzsche; 10-28-2011 at 11:18 AM.
すみません、人の文章読解する気が無いようですが、わたしはわたしの持論を展開していますhttp://gigazine.net/news/20110920_dr...ner_cedec2011/
なんかずっとループですが、分からないようでしたら上の文章を読んでみてください。
この人のいう「仲間と一緒に何かをして連帯感を高める」というのは、MMORPGでも同じだと思います。FF14の爆死は上の話を読むと、非常に当たっていると思います。この点について反省しなければ、FF14に未来はないと思いますね。
ご自身の持論を展開するのを邪魔する気ももうありませんのでご自由にどうぞ
文章のどこをもってあなたの持論と対立していると思われるのかがはなはだ疑問ではありますが^^;
運営や売り上げに対しての考えが無い、とか返されそうですけど、それに関してのお返事は既に済ませていますので、気になるようでしたらそこだけでも読んでみて下さい^^
Last edited by Correia; 10-28-2011 at 11:30 AM.

具体的には「仲間と一緒に何かをして連帯感を高める」ということが非常に重要です。なぜかというと、オンラインゲームのユーザーはたまたま無料だから入ってきただけで、また明日もプレイする理由は全くないんです。ただし初めてプレイしている30分間の間に人に話しかけられて、武器を強くしてもらって「明日うちのギルドに入ってくれよ」と言われて「分かりました」と答えたら、そこで約束が発生するので「明日も行けないと申し訳ない」「武器くれたし明日もやらないと申し訳ない」という気持ちが働いて、明日もまたログインしたくなるんです。
これってオンラインゲームで、昔からよくありますが・・・・オンラインの世界だけど、できれば1人の時間もほしい
例えば土日は、だれかと楽しみながらコンテンツしたとしても、平日仕事帰りにログインしてコミニュケーションは、面倒だ・・・
でも結果的に中途半端になってしまったのが、現在のFF14ではないでしょうか?
自分は、吉田プロデューサーが発言してくれた、社会人が仕事から帰宅してもやりたくなるようなオンライン
そこに惹かれました、正直学生の時は 上記にあったような 他者とのコミニュケーションも楽しかったのですが
level上げとかすら、もの凄い縛りであげるのが大変だったFF11とかを思い出すと、社会人になった今では
絶対に手がつけれませんね・・・・
まぁなんというか長文になってしまいましたが、全ての人のニーズに応えるのは、大変難しいってことではないでしょうか
やはりコンテンツでしょうね、レベルがさくっとあげて 土日に楽しめるようなコンテンツがあれば・・・・って
これは個人的な意見ですが




ソロ上げは、PTより上がり辛いですけど、それでいいと思ってます。
一応、リーヴを往復すれば、何とか上がりますからね。
ただ、りーヴを受ける為に街へ必ず戻らないといけないのがネックだと思います。
あとはビヘストは参加者によって、難易度が上がったりするのが難点ですし、
キャンプで受けれるタイプのリーヴがあってもいいのではと思います。
自分も低レベルだから思うのですが、
今の14は低レベル上げが辛い、と言うよりも低レベルでする事がないから辛いんじゃないですかね。
低レベル上げからは脱線しちゃいますが、
低レベルでも出来て、楽しめる事があれば、そちらに目を向けれて、
レベル上げだけに気が向かずに楽しめるんじゃないでしょうか。
あと11と比べるのもアレですが、14の20台は、11より相当上げやすいですよ。
あちらは今は経験値アップ装備とかありますけど、
なかった頃は、ソロでする場合でも、狩場まで時間をかけて移動。
死んだら、ジュノもしくは三国へ死デジョンですからねぇ…(呪符リレあれば大丈夫ですけど)

エーテライトからギルドリーヴ受けれるようにしてほしいですねソロ上げは、PTより上がり辛いですけど、それでいいと思ってます。
一応、リーヴを往復すれば、何とか上がりますからね。
ただ、りーヴを受ける為に街へ必ず戻らないといけないのがネックだと思います。
あとはビヘストは参加者によって、難易度が上がったりするのが難点ですし、
キャンプで受けれるタイプのリーヴがあってもいいのではと思います。
自分も低レベルだから思うのですが、
今の14は低レベル上げが辛い、と言うよりも低レベルでする事がないから辛いんじゃないですかね。
低レベル上げからは脱線しちゃいますが、
低レベルでも出来て、楽しめる事があれば、そちらに目を向けれて、
レベル上げだけに気が向かずに楽しめるんじゃないでしょうか。
あと11と比べるのもアレですが、14の20台は、11より相当上げやすいですよ。
あちらは今は経験値アップ装備とかありますけど、
なかった頃は、ソロでする場合でも、狩場まで時間をかけて移動。
死んだら、ジュノもしくは三国へ死デジョンですからねぇ…(呪符リレあれば大丈夫ですけど)
FF11は、自分も経験してるので 上げやすいどころか かなり楽ではあるかも・・・
2~3レベル違うだけで、PT組むこと出来ませんでしたからね(´・ω・`)
1人でやれるソロのグランドカンパニーとかのがあるので
これをもう少し やりやすくしてもいいかもしれませんね・・・
ビヘストだと現在10以上レベル離れてる方がなぜか35のほうのビヘストではなく
20のほうきてしまい、経験が入らないとかもありますし・・・かといってパーティ組まないと
気まずいですしね・・・
Last edited by ru-faus; 10-28-2011 at 11:54 AM. Reason: 付け足しで
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