まぁナイトメインの人がネガティブになるのも解る。
いかに自身がポジティブであろうとしても、周囲から否定ばかりされてりゃネガティブにもなるでしょうよ。
自分は良くても他人がそれを許さないって状況は結構あるからね、オンラインゲームて。
まぁナイトメインの人がネガティブになるのも解る。
いかに自身がポジティブであろうとしても、周囲から否定ばかりされてりゃネガティブにもなるでしょうよ。
自分は良くても他人がそれを許さないって状況は結構あるからね、オンラインゲームて。
引用返信と添削ありがとうございました。
ナイトは今までとは違い現在の暗黒の様に、状況を考えてヘイトコンボを"通す"様になる。
この部分の認識は正しいと言う事でイイですか?
ここが主題・重要な主張なので。
あともう1個。
ナイトスレ行こうぜ。
Last edited by kerrich; 06-02-2017 at 06:25 PM.
その認識であっていますよ。
ナイトが3.xで忠義剣のまま敵視を維持できたのは火力ルートにサベッジによる敵視を稼げていたからです。
4.0からは火力ルートから敵視アップが抜けたので暗黒騎士のように要所でハルオーネを撃つ必要があります。
ヒラがケアルガなどで全体回復を行う場面ではかなり敵視がぐらつきますね。
4.0でヘイト周りはやってみないとなんともですけども、
レイドであるなら相方タンクにシャークを頼めばヘイトは結構解決しそう。
仮とは言え数字出てるんですからちゃんと計算しましょ。GAME Watch さんの試遊レポを見てしまったので書かずにはいられませんでした
ナイトなんですかあれ
基礎DPSあげたとか話がありましたが、もう色々足りません。4.0追加アクションにはヘイト関連の救済もないようですし。ハルオも威力が300を超えません。ロイヤルがライオットルート統一で3.x以前ではまさしくハルオしかやることがなくなります。ヘイト的に。
しかし戦士にはヘイトアップつき突進(4.x)だったり、暗黒は暗黒状態の威力アップ(2,3,4.x)など基礎どころか超アップグレードされて、ヘイトもDPSも今まで以上に差がつきそうです。
レクイエス、ホーリーでどこまでお茶が濁せるのかもさだかではありません。
魔法ブロックが実装で固くなるでしょう。でもヘイトが通り貯めにくく、攻撃にもつながりにくい現状は一切かわらないようです。どうなんでしょうか。
他のタンクとの比較は面倒なのでまだやってませんが、少なくとも3.5のナイトに比べれば4.0の回しのほうがだいぶ火力もヘイトも上がりますよ。
サベッジを通らないからと言ってヘイトが下がるなんてことはありません。
普通に回しても現在の1.4倍の火力に今より少し高いヘイト、ロイヤルを1回ハルオにすれば今より14%高いヘイトを稼ぎつつ38%高い火力を出せます。
更にヘイトが足りないようならロイヤルをハルオに順次変えていけばいいでしょう。
1ループ2回以上のハルオはどうしてもFOF効果内に使わざるを得なくなるため効果が高く、n+1回のハルオを混ぜると(14+16n)%高いヘイトを稼ぎつつ(38-2n)%高い火力を出せます。
ただしnの最大数は3です。
まぁハルオ4回もやってタゲ取れないなんてことはないでしょうし、それでも現最高火力回しに比べて1.3倍の火力です。
MT時はシェルトロンによりホーリーが増え、さらに火力アップが見込めます。
大きいので計算式はリンク先参照
UPってから色々誤字を見つけてしまった…
ウィズインの将来>詳細
表のソイ力>総威力
Last edited by Mike_Lambela; 06-03-2017 at 04:27 PM.
防御特化はやめてほしいです。
結局レイドは火力が重視されるのでナイト程のpt防御バフがない限りクリアできないって状況じゃない限り絶対にナイトはまた起動律動天動の時と同じではぶかれます。
まだ暗戦の情報精査できてないのでそっちの変化は詳しくわかってないんですが、今までナイトが火力が原因でハブられたことありましたっけ?
ゴア強化前はともかく、現状では暗黒もナイトも(単体)火力に大きな差はないはずなのにハブられています
起動3も天道4も、魔法攻撃に弱すぎてまともに攻撃を受けられないからってのがハブられの理由だったと記憶しています
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