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  1. #221
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    Niku-Q's Avatar
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    [SIZE="5"]FF14には直感的なわかりやすさが不足している[/SIZE]

    と思っています。とくにアイテム関連には目を覆うものがある。

    なぜグランカンパニーの軍票交換品が都市にあるギルドで扱うものと異なるのか
    なぜマテリアを付ける触媒は融合している物質と関係がなく、マテリアの種類によるのか
    なぜ着色したら装備が出来なくなるのか、着色するまでわからないのか
    なぜ消費アイテムは、消費しないスキルよりも効果効率が悪いのか

    サイトで調べたり、手当たり次第やってみるまで結果が全く想像も出来ない。

    楽しさというのは、「こうやったら上手くいくだろう」を予想して、実践して
    「ほぅら上手くいった」の繰り返しだと思います。


    今までのファイナルファンタジーは、説明書など読まなくても、楽しくプレイできていた。
    常識的な範囲内の想像で、次にとるべき行動がわかっていた。
    だから面白かったのです。

    この問題は、何でも説明したり、簡単にしてゆとり仕様にしましょうということではないのです。
    そういった、上手くやる余地に至る前の取っつきにくさをなくす必要があると思います。

    実行するまえにサイトで下調べが必須な複雑システムなど、爽快感のかけらもありません。

    --------------------------------------------
    追記:物理・魔法・変質の加工種別や、主副でHQか数が増えるとかも
       アイテム毎に違って関連性がサッパリでしたね。
    (36)
    Last edited by Niku-Q; 10-13-2011 at 11:30 AM. Reason: 追記

  2. #222
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    最終GOサインを出したのは吉田ですので、仕様設計ミスの原因は吉田にあります。
    申し訳ありません。
    (ちなみに、また特定開発担当を匂わせる書き込みが散見されますが、
    根拠もないですし、事実、担当者も違います。本当にそれだけはご理解ください)
    最近増えたこの手の擁護発言に対して、
    どうにも嫌な予感がしましたので、レス違い上等、おせっかい承知のマジレスです。
    人という動物は精神的に追い詰められすぎると、身体的に健常なほど過激な方向へ行動しやすくなります。
    つまり自殺です。
    まわりが気づいた時には既に手遅れになる可能性が高いのです。
    こうなる前に、周りの誰かがほんの少しでも「あれ?あいつどこか変だ」と気づいたなら、
    即、大学系総合病院に連れて行った方がいいです。
    初診の外来はかなりの診察待ち時間がかかるでしょうが、その病院か、または紹介される別の心療内科医での安全な治療と処方をしてもらえるでしょう。
    (最近増えた「自称:心療内科」には絶対初見で入ったらいけません。)
    現代医療では「人の気分」程度は投薬治療で完全に管理可能な分野なので、個人で解決不可能な精神環境にただ我慢して心が折れる前に、一休みする気分を手に入れる事をお薦めします。



    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    これを修正する方法は二つあります。

    1.完成品+染色のレシピを追加し実装されている色数分のアイテムを追加する

    ⇒暫定の力技対応ですが、根本的に「カラー」と「性能」がはっきり分離されます
    ⇒懸念点はアイテム追加数が膨大になり作業時間がかかってしまうことです

    2.カラーID対応ができるまで色違い装備のクラス制限を「推奨」に変更する

    ⇒アイテム数が肥大化することはないので対応は早めに可能です
    ⇒カラーをチョイスするために「性能」のチョイスが多少犠牲になる(マテリアで中和は可能ですが)


    この2案で修正コストを検討中です。
    こちらの件に対しては別の意見として、
    私の『願望』としては、
    ●クラフター作成品に装備制限はいらない。
    (最悪でも「戦闘クラス推奨」と「クラ・ギャザクラス推奨」という括りの制限で十分)
    ●カラーバリエーションの縛りはいらない。
    (クラフターに頼むのすら縛りです。無色アイテムと染料があれば誰でも染めれるのが理想)
    ●妙な縛りはエクレア品でだけやってください。
    な訳でして、よしPの案にはかすりもしません。
    どっちを選択しようにも「究極の2択」なだけなので、意味がないのです。
    今回は苦肉の策のようにとれる発言ですが、「こんな策なら時間の無駄だから手をつけないでくれ。」
    という感想です。
    (7)

  3. #223
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    装備の見た目と能力は分離する方向で次世代MMOは標準になりつつあります。
    (服飾と装備を分けているもだってある)
    今回の改変は時代に逆行するものだといわざるを得ません。要するに時代遅れですよ。

    一部のレアアイテムは専用装備でもいいと思いますが、
    折角能力を見た目を分けるマテリアシステム実装したのにもったいないですね。
    そのあたり吉田Pはどう考えているのでしょうか?
    (10)

  4. #224
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    見た目と性能の分離はオサレの幅が広がるので歓迎といえば歓迎なんですが、
    某全てのRPGを過去にしたネトゲみたいにビキニでラスボスボッコボコにするようなのはかんべんかんべん!
    (5)

  5. #225
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    全部の装備が必須、専用になってはいませんよ。イメージで語っている人多すぎませんか。

    ブリオ-みたいなおしゃれ装備は全クラス装備可、レベル推奨ですし、色つきで差別している分も将来自由にするってPからコメントあったのですから、とりえあえずバージョンアップを期待して待ってみてはどうでしょうか。
    (5)

  6. 10-18-2011 05:12 AM
    Reason
    フォーラムの趣旨に貢献しない内容のため。

  7. #226
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ちょっと技術的ですが、マテリアルカラーを変更することで色替えに対応し、
    染色とメモリを切り離してしまうことで、これを実現します。つい先日、検証含め確認できました。
    よって、いずれこの準備ができた段階で「装備は好きな色に染められる」ようになります。
    完成品+染料というレシピで、何度でも自由にカラーバリエーションを作ることが可能になります。
    -------------------------------------------------------------------------------

    1.完成品+染色のレシピを追加し実装されている色数分のアイテムを追加する
    難しい話はさっぱりわかりませんが、文中に『完成品+染料のレシピ』『カラーバリエーションを作る』と出てきます。
    カラー変更と性能は切り離すとのことですが、今現在の色の付け方と同じく『製作』で色を付けるのでしょうか?
    よくカジュアルだのライトユーザーだのとコメントしているよしPが気軽におしゃれを楽しめない今の仕様をそのままにしておく訳はないですよね?

    『染料(黒)』→『使う』→『コバルトキュイラス』→『コバルトキュイラス(黒)』こんな感じでいいです
    (6)

  8. #227
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    万能塗料だし、何故か草むらや水の中、岩の中から缶ごと出てくるし、装備にバシャッとぶっかけて色つきましたで良いと思うのですよね。
    余計な一手間を入れられてる感じがヒシヒシと。(マテリアもそうですが。)
    (8)

  9. #228
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    色から性能を切り離す-賛成派
    専用装備-賛成派
    汎用・推奨装備-賛成派
    というスタンスです。

    1)まず基本となる、汎用・推奨装備を作る。
    2)その基本装備を材料に、ステータスなどに特化した専用・必須装備に派生させることも出来る。
    3)それらの装備にクラフターの能力・ランクによる完成品の個別化=マテリア装着(新式HQ)を行う。
    4)装備がマーケットに出され、購入したプレイヤーは自由に染色・脱色できる。

    というのを希望してます。
    性能に関してクラフターの権限を確保出来れば、色換えなどの見た目の個性は
    買手に全部開放しちゃっても、いいかなと思いはじめました。
    (色を換える度にマテリアが消えたり、製作失敗しないかドキドキしたり
    する必要は無いと思います。)
    そのうえで、今回のマテリアを遊んでいて思ったことを書きます。


    汎用装備が少し便利すぎるんじゃないかな。
    ファッションとして楽しんでるだけなら良いんだけど。
    例をあげます。

    フェルトハーフグローブ
    基本 手装備 変質+15       全クラス   防御47
    派生 手装備 変質+15 DEX+3   クラフター  防御47
    (ちなみにファイタ専用のフェルトブレイサーは 物理命中+5 魔法回避+11 PIE+3 防御53)


    これに禁断でDEX+50するとしたら、どっちを選ぶかといえば大概上を選ぶんじゃないでしょうか。
    「性能から色を分離」をしてもらった後の汎用装備の存在感が、ちょっと高すぎませんかね。


    基本装備(全クラス・推奨)にはマテリア装着不可にするとか、
    基本と派生のステータス差を拡大するとか、
    派生のプラス分(この場合はDEX+3)に特別な意味をもたせるかしないと
    後々、厄介なことになりそうな気がします。
    (2)
    Last edited by shenka; 10-27-2011 at 01:08 PM.

  10. #229
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    Quote Originally Posted by shenka View Post
    色から性能を切り離す-賛成派
    専用装備-賛成派
    汎用・推奨装備-賛成派
    というスタンスです。

    1)まず基本となる、汎用・推奨装備を作る。
    2)その基本装備を材料に、ステータスなどに特化した専用・必須装備に派生させることも出来る。
    3)それらの装備にクラフターの能力・ランクによる完成品の個別化=マテリア装着(新式HQ)を行う。
    4)装備がマーケットに出され、購入したプレイヤーは自由に染色・脱色できる。

    というのを希望してます。
    性能に関してクラフターの権限を確保出来れば、色換えなどの見た目の個性は
    買手に全部開放しちゃっても、いいかなと思いはじめました。
    そのうえで、今回のマテリアを遊んでいて思ったことを書きます。


    汎用装備が少し便利すぎるんじゃないかな。
    ファッションとして楽しんでるだけなら良いんだけど。
    例をあげます。

    フェルトハーフグローブ
    基本 手装備 変質+15       全クラス   防御47
    派生 手装備 変質+15 DEX+3   クラフター  防御47
    (ちなみにファイタ専用のフェルトブレイサーは 物理命中+5 魔法回避+11 PIE+3 防御53)


    これに禁断でDEX+50するとしたら、どっちを選ぶかといえば大概上を選ぶんじゃないでしょうか。
    「性能から色を分離」をしてもらった後の汎用装備の存在感が、ちょっと高すぎませんかね。


    基本装備(全クラス・推奨)にはマテリア装着不可にするとか、
    基本と派生のステータス差を拡大するとか、
    派生のプラス分(この場合はDEX+3)に特別な意味をもたせるかしないと
    後々、厄介なことになりそうな気がします。
    個人的には、専用装備になってステータスが上がる、ではなくスキル+がある、に統一するなら文句も減るのではないか、と思います
    戦闘であれば命中や威力、ギャザラーで言えば獲得力、クラフターであれば加工等に+が付けば、「ああ、あれは専用なんだ」と納得できるのではないか、と

    逆にそれ以外は汎用と専用の差は全く無くてもいいとさえ思います
    (2)

  11. #230
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    個人的には今までの旧レシピの「素材そのものを染める」やり方の方が
    違和感なく納得できてたんだけど、万能染料さんはちょっと・・・

    そもそも、完成品+染料+αで色替えるだけで(追加性能が付与されるとはいえ)
    更に材料追加で手間もかかるし、めんどい・・・って思ってしまうんですよねー。

    完成品+染料+αじゃなく、完成品の素材に染料混ぜて作れるようになりませんかね~?
    (0)

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