4.0タンクはまた攻撃力がSTR依存になる(にも拘わらずVITアクセしか装備できない)らしいので、全体的にまた弱体化されそうですね・・・
自分の現在の物理攻撃力が1341ですが、STRは1223なので、このまま4.0が当たると9%程度DPSが落ちる事になります。
最早タンク同士の一つの技を比べて云々語る気が無いくらい残念な感じですね。
4.0タンクはまた攻撃力がSTR依存になる(にも拘わらずVITアクセしか装備できない)らしいので、全体的にまた弱体化されそうですね・・・
自分の現在の物理攻撃力が1341ですが、STRは1223なので、このまま4.0が当たると9%程度DPSが落ちる事になります。
最早タンク同士の一つの技を比べて云々語る気が無いくらい残念な感じですね。
戦士の立場で書きます。
スキル画像を見ればわかりますが、ヘイト付き突進=オンスロートはインナービーストを20使います。
仮にオンスロートがインナービースト未使用かつ単体ダメ+範囲ヘイトUPなら使い所は色々考えられますが、
ヘイト維持目的でこれを利用することは"あまり"無いと思ってます。
同じインナービーストを20使うなら三連パンチことアップヒーバルを使用するか、MT時ならアンチェを使います。
また忠義盾やグリットに比べて防御率が劣るディフェは、3.xまではその欠点を自己回復力で補う形でしたが、
4.0からはブラバス、マーシー(これは限定的ですが)が取り払われ自己回復はエクリ、原初の魂、ヴィントのみと
なっています。
※スリルは増加分のHPが回復しますが、このスキルを自己回復技をするにはコストパフォーマンスが悪いです
この内、原初の魂とヴィントは「与ダメの一部を吸収」となっているので回復力は3.xより落とされています。
原初の解放によるIB半減→フェルクリ連発など、強化されている点もありますが、ILFF さんが言うような超強化
であるとは思ってません。
他ジョブを引き合いに出すのは良いですが、引き合いに出したジョブのスキルの変更点やメリット・デメリットなど全体を見て欲しいと思いました。
単なる屁理屈?比較すること自体を非難している方がいますが、自分の長所を見つけるときに鏡で自分をみますかね?
人に聞いて、初めてわかる自分の長所ってあると思います。それは他者に比較されてるってことです。
比較その物を否定すると、比較しないと気づけないジョブの長所を見つけられないことになりますよ。
ここはダメでここは良くて、結果的にいいバランスだねっていうためには、徹底的に比較する必要があると思います。
Zedanさんはナイトのダメな部分しか見えてないので、ネガネガしてるように見えるんじゃないでしょうか。
ナイトのいい部分をまず見て、それから悪い部分を見ても遅くはないと思います。
比べるもなにも自分の思い入れのあるキャラを全力で使いきればいいんじゃないですかねぇ。
なぜ他をみる必要が有りますか?
全力でそのジョブを使っていれば納得する部分が見えてくる事を予期して比べることを不毛と促したんですけど?
一々揚げ足とるのはどうなんですかね?
本当それだと思うネガネガして戦士羨ましいとか暗黒羨ましいとかくだらないと思う
まずは実装されてから、スキルの使い道を考察し、実際に使ってみないとわからないことが多いと思う
そもそもナイトは硬さを売りにしているのであって、攻撃力を売りにしてないので
STをメインとして考えられた戦士と比較するのはオレンジジュースとりんごジュースでどっちが美味しいかを議論してるのとおんなじだと思う
比較するなら現時点でのナイトと拡張後のナイトを比較すべきじゃないかな?
今までがタンクとヒラの削りに頼り過ぎて
DPSが本領を出せていない傾向が多く見られ
最近では固定の中だけではなく野良の場でもタンクやヒラの削りに頼る方がいますので
タンクの本懐としてはタンクの削りが下がるのは良い傾向だと思いますね
パッセージアームズ
待望のPTを守るアビを手に入れたみたいなイメージを持ってる方もいますが、これの使いどころは恐らく確定ブロックの部分でしょうね。
MT時は確定ブロックを視野に入れてオウスゲージを上げる。ST時は後方のメンバーの被ダメを減らす効果を有効活用する。
こんな使い方がいいんじゃないかなと個人的に想定してます。
インターベーション
ST時に余りがちなランパートやセンチネルを使ってからMTに使うという使い方がよいのではと思います。
MT時では今のところ使い道はわからないですね。自分に使えないならオウスゲージを使ってまで使う技とは思えないです。
ただ、自身には使えないという文もないので自分自身にも利用できるなら有効的に利用できそうではあります。
センチやランパを使ってから自分にかけてさらにダメカットするアクションではないかな?と思ってます。
トータルイクリプス
これ自体にヘイト効果がないことを危惧してる方も多いようですが、タンクの範囲ヘイト維持力は4.0ではナイト以外は下がることになってます。
戦士は基本的にオーバーパワーしか使えなくなってます。スチサイもあるといえばありますが、インナービーストを50消費するので気軽に使えないでしょう。
暗黒騎士はアンリーシュの威力が半減していますね。アビサルドレインは強力なままですけども。
逆にナイトはそのあたり弄られていないようなので、今までみたいにフラッシュ3回くらいしてからFoFイクリプス連打するといいんじゃないかなと思います。
レクイエスカット 追加効果:(自身の現在MPが最大MPの80%分以上)
まずこの効果があるので使用するにはMP80%あることが前提ですね。
この効果により、ホーリースピリット連打でDPSを上げることができます。MT時でもマスタリーで詠唱中断がなくなるので問題なく使えるでしょう。
もしくはMT時ならクレメンシーを使い、ヒラには攻撃していてもらうという使い方もできそうではあります。
印象的にはナイトにはMT時とST時で同じアビリティでも有効的に利用できる、腐りにくいアクションを大量に追加したって感じですね。
>HiroGurantさん
パッセージアームズは私も100%ブロックがキーポイントな気がしています。
かくいう私は非レイドプレイヤーなので最初はパッセージアームズは自分には無用の長物かと思っていましたが
シェルトロンが忠義ゲージを使用することを考えると
ブルワーク以外で忠義ゲージを強引に蓄積させる手段として使うのに良さそうだと思いました。
トータルイクリプスは威力110で消費TPも110のようですが
比較対象としては適切ではありませんが現在のパッチにおける他のジョブのAoEと比べてもまずまずの性能バランスなので
数値を見る限りこれなら敵視上昇効果がなくても不満は特にないですね。
シェルトロンの仕様変更の影響もあって工夫次第でMPの回復もこまめに行えそうですし
フラッシュや回復&広域敵視取りにクレメンシーも多様できそうなので
パッチ4.00のナイトには期待が膨らみます。
4.0のナイトは公開されてる情報だけ見ている限りは、とてもナイトらしい、味方を守る盾となる出来のように見えます。それがしたくてナイトをやっているので。
ST時にもMPを腐らせず火力に回せるようになってますし。
実際プレイヤー間でどうなるかは4.0を実際にプレイしてからフィードバックしても遅くないと思いますよ。
屁理屈、揚げ足と捉えられても一向に構いませんが、残念ながらこれが事実です。
ナイトにはナイトの、暗黒には暗黒の良さがあり、そして弱さがある、ということです。
ジョブ性能というものはロール内のバランス、またはコンテンツの向き不向きによって相対的に評価されるものであるため、他のジョブと比較し、差を認識しないとジョブバランスが良いか悪いかの判断ができないと言っているんです。
ご自身で使い込まれて納得されるのは結構ですが、それで周りが納得していなければ意味がありません。
特にタンクはヒーラーと一心同体であるため、ヒーラーからナイト-暗黒間で比較されることになります。これにはあなたの意思は介在せず、他者(ヒーラー)から勝手に比較されるんです。3.xの例えですみませんが、
極ズルワーンのメタルカッターは暗黒の方が痛いな・・・
天動零式4層は暗黒の方が堅いな・・・
などなど、自分の納得如何によらず、他者から勝手に評価されます。
その評価をあらかじめ予想・予期し、開発に訴えかけることの何がいけないのでしょうか。
もちろん、コンテンツの内容がまだわからない以上、実害実利は見えてきません。
ですが、「こいつは使いづらそうだ」とか「下準備が面倒だが、ハマれば強いぞ」など、各々あるでしょう。
それでジョブ性能がフラットになっていないと感じるのなら、”他者の迷惑にならない程度に”開発に訴えかけてもいいのではないでしょうか。
最終的に判断するのは開発ですので、訴えかける本人を叩く必要はないように思います。
「俺たちが楽しく一喜一憂してるところを邪魔するなよ」という意思が感じられたのが、少しばかり気がかりだったのでポストしました。
もちろん、度を越したネガティブキャンペーンは自粛するべきと思います。
Last edited by Lily-F; 06-02-2017 at 12:13 PM.
他のジョブと比較するのも結構、ジョブを信じて待つのも結構。それぞれ好きにすればいいじゃないですか。
重要なのはそこではなく、まだ実装されてもないし調整中のものをとやかく言うのは、やめようね! ということではないでしょうか?
ここで騒いだところで実際に4.0が来ないことには何もわかりやしませんよ。
シナジーが見当たらなくて泣いてるジョブだっているんですよ!!!!
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