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  1. #41
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    motokotatibana's Avatar
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    Quote Originally Posted by Oyoyo View Post
    「微妙」と感じる程度が丁度良いと思いますよ。
    もし微妙を超えてしまえば、とたんに必須となってしまい、選択の余地が無くなってしますから。
    私は性能が良くてスキル選ぶのに迷ってしまうってのが理想かなと。
    ですので堅実魔ももう一声何か欲しいと感じますね。
    (1)

  2. #42
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    Amyota's Avatar
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    ふと思ったんですが、ヒラの攻撃がMNDに切り替わるって説明ありましたが…現行のままの性能だとDPSに近い火力持ってますし、
    瞬発力や範囲火力で言えばDPSを上回ってる部分も無きにしもあらず…ってのがありますよね?(特に白のアサイズとホーリー)
    そのまま常時ほぼクルセ状態の火力になるとは個人的には思えないのですよね。
    タンクの時のように、MNDの何割かの攻撃力にされて、全体的に火力落とされるのではないかな~と見てます。タンクの火力も現行より更に10%落ちるって言われてますしね。
    それで、公開されているヒラのロールアクションはどれも有用なものが多く、現状の4.0クルセの性能だと入れる余裕すら無さそうなのですよね…。
    低くなるであろう攻撃力が5%上がったところでほぼ誤差でしょうし、そのためにヒーラーの貴重なアクション1個ムダにするのもありえませんしね。

    私としてはクルセの性能はもっと引き上げてほしいですね。今までの上手くやるという部分が選択するロールアクションという部分に置き換わるというか、
    火力を取って部分的に支援力を犠牲にするとか、レイド等で相方のヒーラーと役割分担して火力支援に回るとか、そういう柔軟性は残してほしかったなぁと思いました。
    今出てる情報考えると、4.0クルセを入れるという選択肢はほぼありえないですし、もっと選択肢として選べる様な性能にしてほしいです。
    単純に与ダメアップが上がるだけじゃ味気ないですし、攻撃魔法の消費MPが20%さがるとか、クリティカル率が上がるとか、ここぞという場面で使うと効果的って感じに
    なったら面白いんじゃないかなって思いました。
    同時にデメリットもつけると、これまでのクルセっぽくなって面白そうですけども、操作性を単純化して上位のプレイヤーとの格差を無くすという新しい姿勢を考えると
    そういうテクニカルな部分は今後省かれていきそうですしね。メレーについても共通アクションから捨身がなくなりましたし…。
    (名前が変わって同一効果のものがあるかもしれませんけど)

    長くなりましたが、とりあえず今出てる情報どおりの性能だと入れる余地もないし選択する意味も薄いので、もっと選択するメリットを付けてほしいですね。
    (6)

  3. #43
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    クルセが実質削除されてしまうのは非常に残念です。

    クルセの性能がI/M置換により極端になり過ぎていた事は、コンテンツを調整するにあたり問題があったのかもしれないとは思います。
    しかし、ただでさえ攻撃以外の選択肢がなくなる時間が殆どのコンテンツばかりなので、これまで以上に判断の機会が減り行動の選択肢も減らされてしまうと、眠たいだけの作業しか残らなさそうな気すらしてしまいます。

    ただ、恐らくこの程度の上限性能のNerfでは、まだまだプレイヤー間の差は埋まらないんじゃないでしょうか。
    そしてこのまま進んで、そのうち今実装中と思われる小隊コンテンツ用のヒーラーAIで全て賄える日が来そうです。
    もういっそのこと足が生えた追従型のポーションのペットなんかを全ジョブに実装してしまうのが早いかもしれません。
    もしくは、そんな感じの衣装を販売するのもいいかも?そういったヒーラーを求めてる層にはきっと大ウケするはずです!!

    最終的に削除しようという考えに至った経緯はわかりませんが、後戻りがし辛い極端な変更を急ぎすぎでは、と感じました。

    クルセの削除にかわり追加される予定の朱色の新バフですが、リキャストが長く必然的にバーストに合わせることを強いられる物のようなので、それを選ぶ場合これまで以上にDPSとしての行動も求められるようになり、気軽に使用し辛くメリットが小さい気がします。

    これはただの願望ですが、長いリキャで効果量を上げるとプレイヤースキルに左右されすぎると思うので、もし今後調整でBuffを加えるのであれば、効果はそのまま5%程度で、効果時間永続かつ回復力20%減デバフを戻し、スタンスに戻す、といった方向に舵を切ってくれることを願います。デメリットそのまま効果が既存のそれより小さくなれば、好みや操作量が追いつかないなどの理由で切り捨ても良い性能に落ち着けれるかもしれませんし、有効活用できると信じる人は選んで操作量の捌け口に使えばいい、みたいな選択を悩めるものにできるのではないかな、と思いました。

    4.xもプレイが楽しめるゲームになることを期待しています。
    (6)

  4. #44
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    メイン白としては、神速魔やテトラベネのギリギリヒールで無理やり攻撃時間を捻出したり、MPの流れをルインとストンガで緩急付けてDPSチェックで爆発させたりするのを考えるのが楽しいので、
    瞬間バーストバフとしての性能が有るならむしろ今回の変更は楽しみです。

    ただ、発表された数値のままだったら正直効果が弱すぎるので、これに枠使う位なら他の技を取るかな~と言う認識です。
    (6)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by Pyonko View Post
    ヒーラーなんですから与ダメじゃなくて回復量で貢献しないとでは
    ここにいる皆さんはそれを重々承知の上ですよ。
    ヒールを最適化したうえで、余暇を攻撃に回すんです。

    これを分かってないと、今回のクルセの調整がいかなるものかは判断できませんから。
    (9)

  6. 05-27-2017 09:30 AM
    Reason
    投稿場所を間違えた為

  7. #46
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    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    攻撃に使えるスキルって一つも残らなさそうですね、PvPのヒーラー用スキル。
    固定9、選択式2だと回復・足止め・バフデバフで全部埋まってそうです。
    新生PvPをご紹介!いざ戦場へ
    http://jp.finalfantasyxiv.com/pr/blog/002066.html

    白はストンガのみみたいですね。アサイズも見えるけど
    (0)

  8. 06-06-2017 08:54 PM
    Reason
    スレ違いだったから

  9. #47
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    新生PvPをご紹介!いざ戦場へ
    http://jp.finalfantasyxiv.com/pr/blog/002066.html

    白はストンガのみみたいですね。アサイズも見えるけど
    oh、ストンガ一つのみということは学者は気炎法、占星術師はマレフィラとか入ってる気配がしますね。

    …範囲回復とエスナが見当たらないw
    (3)

  10. #48
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    現状のクルセードスタンスがあまりにも面白くないです
    現在の攻撃魔法がMND依存のままでいいのでクルセードスタンスを元のスタンススキルにして

    リキャスト:5秒
    自身の攻撃魔法の威力を10%上昇させる代わりに、回復魔法の威力を90%減少させる。
    再使用で解除する。

    みたいな感じで突き詰める人だけが使う様な立ち位置で旧仕様のクルセードスタンを復刻して欲しいです。
    (0)

  11. #49
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    いやもうそれDPSやりなよって
    (25)

  12. #50
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    Quote Originally Posted by Tatamo View Post
    現状のクルセードスタンスがあまりにも面白くないです
    現在の攻撃魔法がMND依存のままでいいのでクルセードスタンスを元のスタンススキルにして

    リキャスト:5秒
    自身の攻撃魔法の威力を10%上昇させる代わりに、回復魔法の威力を90%減少させる。
    再使用で解除する。

    みたいな感じで突き詰める人だけが使う様な立ち位置で旧仕様のクルセードスタンを復刻して欲しいです。
    そもそも、攻撃の一端を担うという展開にさせない方向の改変だったと思うので、そこを覆させるモノが無いと復刻は無理でしょう。
    (9)

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