旧14の初期バトルシステムを思い出して、うんざりしますね。
旧14の初期バトルシステムを思い出して、うんざりしますね。
時間がある人が得をするゲームとはギルの話ですか?
時間をバトルにかけるゲームにしたいのです。
バトルが強いと得してるように見えますか?
強化値の違いから除名する現象があるんですか。
そのような現象もスキル上げるためだと思えば除名されないことないですか?
あなただったら「なんで早く倒すんですか?」といえるのではないでしょうか。
Last edited by Renrent; 05-11-2017 at 02:16 AM.
11とは確かに単体でした。14のバトルは複数体バトルなので袋叩きといったイメージにはならないと思います。安心してください。
また敵の強さはちょっと強めといいますが適正値はID程度だと思っています。
ちなみに暗黒でレベル60といってもIL1であれば適正は北ザナ~50の敵程度。ファルコンネスト50~の敵になるとソロでは倒せなくなります。
HPは4000強程度で熟練度が0.00のときまさにIL1の心境であればファルコンネスト(フィールド)でライトpt組んでたたく感じでスキルを上げるものだと思います。
経験値嫌いというと、レベル上げないんですか?それはいやいや14やられてるんですね。。。もったいない。 AWは大好きなわけですね。
熟練度といいますが、11では同じ概念を武器スキルと呼んでました。今度はIL熟練度と称して同じスキルを上げるわけですが、スキルは倒せば積もる経験値とは根本的に違います。なので熟練度を貯めるとはそういうことではありませんし、熟練度という名前が嫌いなのであればスキルといってもいいと思います。
一週間に一度しか入られない人のためのゲームなんですか? 一体なんの救済がいるんですか? ギルでないとしたなら、お友達でしょうか?装備でしょうか?
わかりません。これ以外になにか救済すべきものはあるのでしょうか?
いずれにしても時間をかける人と時間をかけない人とで特典があるかどうかという議論をされるのであれば、時間をかける人のほうに特典があるべきじゃないでしょうか。
やらないから救済があり特典があるのだとするものになると可笑しな話です。
Last edited by Renrent; 05-10-2017 at 04:39 PM.
やらないじゃない。「やれない」ね。
時間だけが優先されるゲームシステムだと後続はずっと低い位置にとどまらされる可能性があるわけだ。
熟練度として時間かけれる人は次のパッチまでに熟練度上げを完了して一気になだれ込めるが、
そこまで時間がかけれない人は必ず一つ前、二つ前のパッチでとどまる事になる。
コンテンツも突入の状況をかんがみれば時間が掛かればかかるほど突入すら待ち時間が発生する。
この時間によりストーリーすら進めなくなる可能性だってある。
ff14自体がこれらの要素を極力排除して新規や時間を掛けれない人も最先端パッチで遊んでもらう事を
コンセプトの一つとしてるからそれからも外れるね。
コツコツ上げるAWやDD、トークン装備
PSでガッツリ現物支給のレイド装備
運次第の雲海装備
装備の集め方。強くなるやり方と言うべきでしょうか。大きく分けてそういった流れがあると思います。
スレ主さんの挙げていた案ですと、どの流れの中にも『コツコツ』が加わる。『時間をかけた人が一番強くなる』と思うのですが。どう思いますか?
私は
『プレイヤースキルのある人(レイド)』≧『時間をかけた人(AW・トークン・DD)』>『運の強かった人(雲海)』
強さに関しては、そんな感じの立て付けがイイと考えています。
慈悲すらないのは良くわかった(›´ω`‹ )
で?
誰がそんなマゾい事やるん?
FF11民はマゾ作業大好きなん?(´・ω・`)
上昇量0.01になった時にIL高いの来てまた0から鍛え直し。
もっかい聞くけど誰がやるん?
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