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  1. #41
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    TirlmaLou's Avatar
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    リザルトについては興味はありませんが、あっても別にいいかなとは思います。
    オプションで非表示にできるならベターです。
    リワードを用意するべきという案には反対です。


    さて、ヒーラーの評価とはなんでしょうか。

    回復量はPTメンバーの練度が低ければ自然と回復量は上がり、慣れてくれば減ります。
    つまり慣れれば慣れるほど評価が下がります。

    与ダメージ量はそもそもロール自体のコンセプトが違います。
    プレイスタイルとして攻撃をしないヒーラーもいるでしょう。
    与ダメ評価を上げるために回復がおろそかになるのも本末転倒です。

    敵視はFATEの評価システムを見るに公平とは言い難いと思います。
    他ロールでは金評価が取れている中で銅評価になったヒーラーも多いのではないでしょうか。

    あとは状態異常や戦闘不能を治した回数、ダメージを受けてから回復までにかかった平均時間かな?
    いくつか挙げてみましたがどれもピンときません。
    ヒーラーの評価を機械的に出すことは出来るのでしょうか。


    また、スコアアタックに熱が入ってくると他人に負担を強いてでも評価を上げようとする人が出てくるかもしれません。
    例えばDPSを上げる為なら躱すのが容易い攻撃を喰らっても良いとする人も出てくるのではないでしょうか。
    結果として失敗しても退出したりはしませんよね?


    例え表示されるのは本人の評価だけであり、スコアは自己満足にすぎないとしても、
    その仕組みを導入することでいらぬ負担を他人に押し付けることに繋がるのならば反対です。
    (8)
    汝はペロリストか、危険という名のIDを潜り抜け、その奥に伝説の床を求める者か、ならば床を舐めよ

  2. #42
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    個人的な懸念になりますが「CFでの」リザルト実装はやめたほうがいいとおもいます。
    CFは所詮オートマッチングシステム。ネコもしゃくしも一緒。目的バラバラ。

    現状CFにおいては、ただでさえメンターの機能不全からムービー見る見ない、うまいへた、まとめるまとめない、先釣り可不可、予習未予習、初見サブ垢、ハラスメント等とプレイヤー同士の意識差と齟齬が存在しているというのに、ここでリザルト実装しようものならリザルト目的と非目的のプレイヤーの行き違いを生み出すこととなり正直新たなトラブルの種にしかなり得ないと思っています。

    なので、制限解除と一緒でオプション式。オンにしてソロでCFへ申請を出すとマッチングができない(IDには入れる。人数制限解除と一緒でソロでIDへ放り込まれる)仕様でのリザルト実装を提案します。
    飽くまでもTA等のスコアアタック・リザルトの目的なら目的を持ったパーティーを組んで行ってねって感じの。

    これによって、ソロでのIDチャレンジもできる(そしてそのリザルト表示もできる)ようになりますから遊びに幅もできていいんじゃないかなあって思っています。

    (既に読み違えたかたがいるかもしれないので)念のため追記させて頂きますが、「CFでの」リザルト実装をやめたほうがいいという提案であって、リザルト実装そのものに反対ではないのでご理解して頂ければなと思います。飽くまでもオートマッチングにおけるプレイヤーの意識差によったトラブル防止のための提案です。例えば攻略最速TAへ挑戦されている方と未予習初見さんがマッチングされてしまったときには何が起きるかわかりません。中にはそれを逆手にとってリザルト追求の妨害をしてくる愉快犯もでてくると思います。しばしば出てくる初見さん締め出し問題のように、FF14では、実装されてからのシステムの修正は困難に見受けられます。リザルト勢はマナーが悪いなどと悪評がたったり、非リザルト勢は下手なんだからパーティーを組んでいけ等不毛な論争がおきてからの対応よりも、できるトラブル潰しは先に潰していくほうが懸命かとわたしは考えます。
    (8)
    Last edited by Tilla; 04-28-2017 at 05:37 PM. Reason: 追記

  3. #43
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    リザルトにも色々種類があると思います。

    ・反対している方々が想像しているような評価に応じた報酬が出るもの。
    ・攻略した後の歩いたルートが分かるものや経過時間が分かるもの。
    ・与えたダメージや回復量、カットしたダメージ量の数値のみを出すもの。
    ・獲得したギルやアイテム一覧が出るもの。

    様々あると思いますが。
    どれなら嫌でどれなら良いですか?

    私は報酬が出なければ何でも良いと思います。目指すものや力量の異なる中で集まったメンバーですから、報酬があっても出来た出来ないでイライラするだけ。
    自分の評価や結果のみ纏めて見れれば良いと思います。
    (2)

  4. #44
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    フロントラインのリザルトみたいなのってことじゃないの?

    CFコンテンツだとなんだろ、与ダメ、被ダメ、ヒール量、被ヒール量、死亡数 あたりを出しとけばいいのかなあ
    あと攻略時間とか?
    (0)
    Last edited by TanukiSoba; 04-28-2017 at 08:54 PM.

  5. #45
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    リザルトにも色々種類があると思います。

    ・反対している方々が想像しているような評価に応じた報酬が出るもの。
    ・攻略した後の歩いたルートが分かるものや経過時間が分かるもの。
    ・与えたダメージや回復量、カットしたダメージ量の数値のみを出すもの。
    ・獲得したギルやアイテム一覧が出るもの。

    様々あると思いますが。
    どれなら嫌でどれなら良いですか?
    どれも余計な言い争いが起きる可能性があるので全部ダメ。
    報酬がどうのって問題じゃなくて、「リザルトどうでもいいや、適当に進むベー」と思ってる人と、
    「リザルト高めるぞー、俺が頑張ってるのに邪魔する奴は死ね」と思ってる、両立できない相反する目的を持つ人が混じるのがダメなのです。

    CFのマッチングを利用した時点でリザルト無効、つまり「事前に規定人数揃えてコンテンツに突入しないとリザルトが出ない」なら、
    目的が分離できるので何やってもいいと思います。
    (14)
    Last edited by Chilulu; 04-28-2017 at 11:33 PM.

  6. #46
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    リザルト実装は賛成です。◯◯◯では、自分がどれ位火力だしたかしかわからないので。
    IDでは、道中どれぐらいか、ボス戦ではどうだったか。蛮神戦やレイドでは、どこでミス
    したかまで、分かれば良いと思います。
    (5)

  7. #47
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    RPGの戦闘リザルトとしてよくあるのは
    取得したギルや経験値・アイテムがまとめて見れるもの。

    現在はギルならログを辿って自分で計算するか、キリのイイ所持ギルにして分かるようにするか。
    そこら辺は不便だと思いますが、そういったリザルトでもダメなのでしょうか。
    (5)

  8. #48
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    RPGの戦闘リザルトとしてよくあるのは
    取得したギルや経験値・アイテムがまとめて見れるもの。

    現在はギルならログを辿って自分で計算するか、キリのイイ所持ギルにして分かるようにするか。
    そこら辺は不便だと思いますが、そういったリザルトでもダメなのでしょうか。
    それいいですね。稼ぎがわかるとまだやる気が出そう。
    3.5以降全くルレ回してないんですよねぇ。聖典稼ぐ必要が無くなってしまって。。。
    (2)

  9. #49
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    RPGの戦闘リザルトとしてよくあるのは
    取得したギルや経験値・アイテムがまとめて見れるもの。

    現在はギルならログを辿って自分で計算するか、キリのイイ所持ギルにして分かるようにするか。
    そこら辺は不便だと思いますが、そういったリザルトでもダメなのでしょうか。
    DDとか雲海探索なら倒す敵の数が変化するから出してもいいと思うけど。
    (雲海にはリザルトあった気がするけど、あれって開けた箱の数だけだっけ?)

    IDでは敵無視しない限り、倒す敵の数は変わらないので、獲得ギルも経験値も変わらないですよね。
    毎回同じ数字が出てくることになるんだけど、それだったらリザルトで出す意味が無いんじゃないかな。

    CFのコンテンツ詳細のとこに「このコンテンツを達成すると655,000ぐらい経験値が入ります」みたいなことを書いとけば済む話だと思うけど。
    (2)
    Last edited by Chilulu; 05-06-2017 at 05:41 PM.

  10. #50
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    うーん。何が何でもCFという猫も杓子も集うオートマッチングでリザルトを実装したいというお気持ちとその意図がよくわかりません。

    わたし的にはトラブル潰しのためにCFで制限のかかったギルや経験値等と言ったCFにおいては殆どの場合「効率」の二文字で優先度が下げられるリザルトよりも、
    ソロやパーティー等目的意識もって臨めるDPSやHPS、TA等(ILも表示されたら嬉しい)が追求できるリザルト・スコアシステムのほうがずっといいです。
    各モンスターでポイントなどがついて如何に短時間で如何に多くのポイントを稼ぐかというのがあっても面白いと思います。逆にポイントを追及せずにTA挑戦という遊びもできますし。
    (その場合分岐に敵がいる三国IDがなかなか難しそうで楽しそうです。)

    そしてソロや集団等で目的意識(ソロもしくはパーティーを組んで)をもって
    リザルトへ挑戦するチャレンジャーなわけですからそこへ(人集めやモチベーションのために)リワードが発生するとなおいいです。

    木人叩きが好きな個人的には、気兼ねなくスコア追求を楽しむためにも住み分けって結構有効だし、大事だと思っています。
    (2)
    Last edited by Tilla; 05-07-2017 at 12:42 PM.

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