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  1. #3191
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    Quote Originally Posted by Botan View Post
    不慣れでもうしわけないすが マーキング付いた人にタゲれるマクロ欲しいです
    相手にペットジョブ多いと パットではタゲるのがたいへんです
    /target <attack1>とかtarget <circle>ですけど、統一してないとわからないですよね。圧迫されるだけだし。これがPVP用!って統一しているとだいぶ楽になりそうです。
    (3)

  2. #3192
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    ナイトの守れる能力が強すぎると思います。

    味方ナイト、敵もナイトだと膠着状態になってノックダウンが出にくくてつまらないです。
    上位のマッチングの試合では9割くらいは試合開始からノックダウンが出ずにデンジャー突入してしまいます。
    ひどい状態だと1試合2回デンジャーに突入してしまい、しかもそのデンジャーのときしかノックダウンが生まれません。
    (8)

  3. #3193
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    Quote Originally Posted by Odamari View Post
    ナイトの守れる能力が強すぎると思います。

    味方ナイト、敵もナイトだと膠着状態になってノックダウンが出にくくてつまらないです。
    上位のマッチングの試合では9割くらいは試合開始からノックダウンが出ずにデンジャー突入してしまいます。
    ひどい状態だと1試合2回デンジャーに突入してしまい、しかもそのデンジャーのときしかノックダウンが生まれません。
    味方を守ることがナイトの特権だと思うのですが、どうなんでしょう?
    ただでさえ攻撃面では戦士と暗黒に居場所を奪われ、自身の防御ですらインビンシブル以外頭をかしげる性能で
    それで全体か「かばう」でパーティメンバーを守る特権を奪われたとなると、ナイトってなに?ってなりかねない気がしてなりません・・・。
    そもそも味方がノックアウトされないように頑張るのがPVPでのタンクの役割であって、コイン集めて守りきるだけの存在じゃないです。
    楽しみは人それぞれかもしれませんし、ロールによって楽しみが違うこともあります。
    例えばタンクは味方を守り、DPSは敵を倒し、ヒーラーは味方を死なないようにヒールして固める。
    その中でナイト同士でもどうやったら倒せるのかを考えると意外とノックダウン出るようになったりすると思いますが、どうでしょうか?
    (ナイト同士でも遠隔魔法DPSのアドレナリンラッシュを重ねてされるとさすがにタンクのアドレナリンラッシュでも無理な話とか)
    (10)

  4. #3194
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    44ソロでの話になりますが
    メレーのフェターに合わせて、かばうテスト交互に使って被ダメ多い時はクレメンシー。
    フェターのないバーストはスタン。
    さらにメレーのスプリントもウェポンスローで消されると全く攻めれません。
    そうしているうちに、デンジャータイムがやってきます。

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    楽しみは人それぞれかもしれませんし、ロールによって楽しみが違うこともあります。
    例えばタンクは味方を守り、DPSは敵を倒し、ヒーラーは味方を死なないようにヒールして固める。
    タンクは味方を守り、ヒーラーは味方を死なないようにヒールした。
    でも肝心のDPSが敵を倒せない。そして終いには味方が先に倒される。
    こういう状況になったとき、タンクもヒーラーも楽しいと感じるでしょうか。
    徒労感しか感じないはずです。

    しかもARを撃つか次のデンジャータイムまでノックダウンが発生しづらいので簡単に逆転できません。
    なので、もうちょっと試合が動くとようになるといいんですが。
    (5)

  5. #3195
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    Quote Originally Posted by Odamari View Post
    タンクは味方を守り、ヒーラーは味方を死なないようにヒールした。
    でも肝心のDPSが敵を倒せない。そして終いには味方が先に倒される。
    こういう状況になったとき、タンクもヒーラーも楽しいと感じるでしょうか。
    徒労感しか感じないはずです。

    しかもARを撃つか次のデンジャータイムまでノックダウンが発生しづらいので簡単に逆転できません。
    なので、もうちょっと試合が動くとようになるといいんですが。
    むしろお互い膠着状態を続けさせたり、コインとってからそれを維持させることこそがタンクとヒーラーの役目です。
    そこにロール上のPVPの楽しみだと私は思っております。
    あくまでタンクとヒーラーの役割は戦線の維持であり、DPSはそれを崩すのが役目なので、
    ナイトが頑張って味方を守ろうとも、敵のタンクやDPSのスタンなどによって味方のヒーラーのヒールを欠かせれば、
    簡単にナイトは倒れ、戦線を崩壊させることができますし、タンクはそもそもHPの塊なので被ダメアップやDOTを
    山盛り付与しておけば、結構な量のHPが減っていったりします。
    倒せないのではなく、工夫さえすれば戦線を崩壊させることは用意だと今までPVPをやってきて感じました。
    例としてナイトに一度スリプルをかけて、浄化したところをさらにスリプルさせたりするとヒーラーは基本的に
    パーティーメンバーのヒールでいっぱいいっぱいなので他人のデバフを見ている暇はあんまりないです。
    なので、ナイトは動けないままで、近づいてノックバックさせて、係船場のエリアなら下にノックバックの攻撃をして突き落とせば、
    戻ってくるまでに時間がかかって、戦線の維持が難しくなったりと、アドレナリンラッシュやデンジャータイム関係なく戦術やテクニックが
    モノ言うと思うのですがどうでしょうか?
    (2)

  6. #3196
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    Quote Originally Posted by Wintmhar View Post
    むしろお互い膠着状態を続けさせたり、コインとってからそれを維持させることこそがタンクとヒーラーの役目です。
    そこにロール上のPVPの楽しみだと私は思っております。
    あくまでタンクとヒーラーの役割は戦線の維持であり、DPSはそれを崩すのが役目なので、
    ナイトが頑張って味方を守ろうとも、敵のタンクやDPSのスタンなどによって味方のヒーラーのヒールを欠かせれば、
    簡単にナイトは倒れ、戦線を崩壊させることができますし、タンクはそもそもHPの塊なので被ダメアップやDOTを
    山盛り付与しておけば、結構な量のHPが減っていったりします。
    倒せないのではなく、工夫さえすれば戦線を崩壊させることは用意だと今までPVPをやってきて感じました。
    例としてナイトに一度スリプルをかけて、浄化したところをさらにスリプルさせたりするとヒーラーは基本的に
    パーティーメンバーのヒールでいっぱいいっぱいなので他人のデバフを見ている暇はあんまりないです。
    なので、ナイトは動けないままで、近づいてノックバックさせて、係船場のエリアなら下にノックバックの攻撃をして突き落とせば、
    戻ってくるまでに時間がかかって、戦線の維持が難しくなったりと、アドレナリンラッシュやデンジャータイム関係なく戦術やテクニックが
    モノ言うと思うのですがどうでしょうか?
    44のフィールドで突き落とすシーンって、すごく限られた場面でしかないのですが…。88の話をしてませんか?
    (3)

  7. #3197
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    Quote Originally Posted by Non_Sugar View Post
    44のフィールドで突き落とすシーンって、すごく限られた場面でしかないのですが…。88の話をしてませんか?
    Quote Originally Posted by Odamari View Post
    味方ナイト、敵もナイトだと膠着状態になってノックダウンが出にくくてつまらないです。
    上位のマッチングの試合では9割くらいは試合開始からノックダウンが出ずにデンジャー突入してしまいます。
    ひどい状態だと1試合2回デンジャーに突入してしまい、しかもそのデンジャーのときしかノックダウンが生まれません。
    と全く44について最初のところで触れてなかったので、全体的な話をしてると思ったのですが、違うんですか?(たしかに途中から44の話をなさっていましたが)
    まあどちらにしろ、戦術で結構変わってくるところは変わらないと思います。
    正直ナイトの弱体化―となったら、まずナイトがPVPから消えそうな未来が見えるので、反対ですね・・・。
    割と攻撃力も他のタンクに劣っているというのに、これ以上ナイトから奪われたら何が残るのかと少々不安なところです。
    (2)

  8. #3198
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    膠着を崩す難しさは44のが難しいと思います。理由としては単純なもので言えば、ターゲットの選択肢が8通りか4通りか、という差ですね。4通りしかない為狙われてるのが誰か、察しやすい。したがって、8通りに比べて対応されやすいことになります。あと、敵味方の位置の把握のしやすさも44のが数が少ないため容易です。回復やサポートが届かないと戦闘にならないため、自然と敵味方が密集する展開になります。散開することが許されている88のフィールドに比べて些細なミスが命取りになりやすいのも44の特徴です。その点で膠着が続きやすく、それを嫌う人もいる、ということではないでしょうか。
    (3)

  9. #3199
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    戦士と暗黒の与ダメをもう少し上げるとかどうでしょうか
    ナイトVSナイトの膠着状態の解決策になってないのとヒラからしたら地獄かもしれませんが・・
    44内でのナイトの安心感は他2ジョブに比べ圧倒的なので、他2ジョブを強くするかナイトを調整するかですかねー
    (3)

  10. #3200
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    最初に44か88か言ってなかったのは、すみません。
    最初から44の話となります。
    (上位マッチングと言っているのでレート有りの44の方だと察してもらえたら良かったんですが)

    ナイトから話が逸れますが
    膠着が続く原因の1つとしてARキットの仕様変更もあります。
    ARキットで上昇するゲージの量が少なくなったので
    残り時間6分に出現するキットを2つ取らないとすぐにARを撃つことが出来ません。
    ARキットを1つしか取れなかった場合、ARが溜まる残り時間4分くらいまで誰も倒されず、
    デンジャー3~4まで行くことも珍しくありません。

    シーズン3の仕様であれば、
    最初のARキット取ったほうが先にAR撃てるアドバンテージがあって良かったんですけど
    今は6分のキット両方取らないといけないですし、
    時間が過ぎればナイトの守るスキルもまた使えるようになって更に戦闘が長引きます。
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