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  1. #2091
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    sijimiさんが言う判断基準だと、DPSと遠隔の両方に回復が届くように、その中間に立つんでしたよね

    じゃぁ遠隔さんがいないPTだったら?

    >敵のそばに立ちたくないって心理じゃなくて、ヒラとして遠近どっちに対して
    >回復を行える位置に立つ。逆に言えば敵が云々ってのの方が全く関係ない。

    ってことは「全員を回復しやすい場所」で考えて、「敵の側に立ちたくないという心理は特に働かない、敵云々は全く関係ない」わけだから
    最適な場所は「敵が立っている場所」って事になりますね
    まぁそれは極論としても、「DPSと同じ位置か、盾と同じ位置か、その中間か」になります

    DPSが敵のお尻に集まっているとしたら、敵のすぐ横 が良いって事になるのかな

    でも僕ならそこには立たないです
    他の方が言っていたように敵に近いと全体が見えにくいし、敵に近いと余計な被弾や移動が増えそうで「敵の近くには立たない」という心理が僕にはあるから
    やっぱり敵とはちょっと距離を置いて立ちますね
    何言ってるの?私が言ってるのはあなたが言った「無意識で遠くに」とか「遠くが安全だから」とかいう話に対して
    どの立ち位置を取るかはそんな基準は優先度が低くどちらかと言うとPTメンバー(遠隔DPSが入ってるとか)や
    フィールドの状況や個人の戦い方によって変わるって言ってるのですよ?

    ですので、あなたがどの位置に立とうが構いませんが「PTメンバーの構成」を無視して「安全だから」という話が
    根拠として薄いと言ってます。状況により変わることはあなた自身も語ってる通りですからね。
    そういう認識不足の点を確認しなおして相手の反論を理解してみたらどうでしょうか?と言ってます。

    ちなみに、私は基本的に戦況やダメージの状況はフィールドのメンバーのHPバーで確認しませんので
    近距離2人だったらDPSのちょい後ろか、正三角形を描くような立ち位置かどちらかです。
    フォーカスで敵の攻撃を確認しながら行動するでしょうね。元々ヒーラーの被弾の可能性は
    ヘイト管理上、相手の技に限定されることが多いですからちゃんと確認してれば食らいませんし。
    逆に全員が食らう技での被弾は全員一緒ですし、遠方に下がって立ちっぱなしになるべきかと言えば
    そこまで必須ではありませんよ。勿論、タンクの防御状況に左右はされますけどね。
    (9)
    Last edited by sijimi22; 04-25-2017 at 11:04 PM.

  2. #2092
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    masato's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    略
    なるほど。
    つまりは辞めた人に戻ってきてもらう云々はどうでもよくて、
    TLじゃないボスがほしいってだけですね。

    理解しました。
    (13)
    Last edited by masato; 04-25-2017 at 11:02 PM. Reason: 引用部分が長かったので

  3. #2093
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    真、極それぞれの実装当時のILで相対的に比較しても、やっぱり「極の一発」の方が大きいと思いますが。
    あまり変わらないのもあるけど「極の時の方が相対的にみても痛い」です
    それに極だとランスラは三本になるし、ボルダーのパターンも一種類多いし、ジェイルだって二人同時になるし、ジェイル時に「ふみつけ」みたいなのがあるのも極だけだし、ザコ沸きがあるのも極だけだし。
    TL式で作った真が「単にランダム」になれば、当然難易度は上がりますが、「=極並み」には絶対になりません
    極が「ランスラは三本になるし、ボルダーのパターンも一種類多いし、ジェイルだって二人同時になるし、ジェイル時に「ふみつけ」みたいなのがあるのも極だけだし、ザコ沸きがあるのも極だけだし」でも難易度にブレがでず
    事前に想定した対応策を取れるのはTLだからであって、仮に真でも完全ランダムだったら嫌らしいくらいのハマりパターンを選択されたら極並になる可能性はあるから「絶対になりません」とは言い切れないよ
    言い切るためには難易度のブレ幅をコントロールするようなランダム抽選結果をそのまま使用しないロジックが必要になるんじゃないの?

    自分でタイタンの話をしかけたのはごめんなさいだけど、そこだけに終始せず後半の文章も拾って欲しいな。
    本当の意味でランダムだけではブレ幅による難易度の上下幅がキツいから多少は意図的な手を入れなくちゃいけないんだけど、その発動タイミングまでもがTLではなく他のトリガーである必要性を感じられないんだな
    (6)

  4. #2094
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    ガウロウやエッダのような
    「実際はTLなんだけどパターンをそれなりの数用意してパターンの抽選はランダム」
    はワリとアリだと思うんだけど、それでは何故ダメなのかを個人的には知りたいな
    確かにロジック的にはTLなんだろうけど、普通の人から見たらランダムだと思ってしまうような内容だからランダム感は感じ取れ、それでいてTL管理だから不条理な難易度やハマりにはならないからいいと思うんだけど
    (15)

  5. #2095
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    あなたの主張だと「僕の方に賛成している事」にります
    どこをどう読んだらそうなるのか?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14は「テンプレ化、最適化して遊ぶゲーム」ですから、「されてOKなゲーム」ですし、テンプレ化が通用する場面や割合が非常に大きいです
    11は「テンプレ化は有る程度出来るけど、手順などに至るまでソレが通用しない工夫を意図的にしてたゲーム」です
    そうだと明言できる証拠をください。
    開発者インタビューなどがベストです。

    証拠が出せないのであればそれはNekohebiさんの思い込みです。
    (9)

  6. #2096
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    もしかしてリアリティって手の内読ませないって事?
    確かにランダムなら手の内読めないね。
    で勝てるゲームにする以上いくらランダムでもハメは避けないといけないし、
    ある程度、手を読めるようにしたいからTP形式と。
    うん、それならTLでも条件満たせるんじゃないかな?それこそエッダちゃん形式で。
    ただ盾のバフとかの問題とかはコレだと抱えたままだねぇ・・・・。
    (2)
    Last edited by wantanmen; 04-26-2017 at 12:09 PM.

  7. #2097
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    スレ主さんの言っているタイムラインの問題というのは、
    タイムラインそれ自体よりも、そのタイムラインギミックをクリアするため、
    ギミック処理の複雑なローカルルールと分担が決められ、
    そのローカルルールを予習してくる事を野良で強要される事に対する不満ではないのかな?

    私はこのゲームでアムダか真ガルーダあたりで最初にそれに触れた時はキツイと思いましたね。
    真ガルーダって途中のフェーズでタンクが時計回りにガルーダを引きながら
    分身を安全地帯の端において処理していくって流れがありますよね。
    あれとかまさに8人でやる電流イライラ棒といった体で、
    なぜそのやり方を覚えてこないといけないのかすごく疑問でした。
    そういうローカルルールを予習で覚える努力をするっていうのは学校の勉強みたいで、
    しかもあまり意味のないその場限りの内容を必死に覚える事になるので徒労感強かったです。

    また予習の量はタイムラインであればそれが長いほど多くなっていきますが、
    プレイヤー側はその長いタイムラインを自分が覚えた後に、
    他人が1ギミック毎にやり直しになりつつ覚えていく過程につきあうの嫌がりますよね。
    そこで出てくる「他人の時間を奪うな」みたいな言い分も私はこのゲームで初めて聞きました。
    みんなが覚える段階の実装直後を逃すと予習済クリア済が当たり前になり、
    その場で覚える過程を経ることすら許されなくなっていくのは息苦しいし
    毎回初見や慣れてない人がいて当然のCFがゲームのベースなのに、
    「覚えるのに必要な時間」が毎回発生する前提にたってゲームが作られていないのも、
    その慣れていない人が6割ぐらいしかできなくても他の人がフォローすれば
    クリアはできるようなバランスにもなっていないのも、
    バランス調整ラインの設定が現実の環境を無視してて厳しすぎ高すぎたと感じます。
    そういうところでゲーム辞めていった人は確かに結構いるんじゃないかな。

    今はだいぶああいう系統のプロセス全部細かく覚えてこいみたいなのは減りましたけど、
    そういう点に関する問題意識に共感する部分はありますね。
    (タイムラインをランダム順ギミック化すれば解決になるかはおいておくとしてです)
    途中読んでるとそれで辞めた人はいないみたいな事が書かれていますが、
    ゲームの根幹部分すぎでそこで脱落した人は本当にみんなゲーム辞めるしかなく
    今このフォーラムにはほとんど残ってないだけだろうとは思いますよ。
    (5)
    Last edited by Roundabout; 04-26-2017 at 10:54 AM. Reason: 追記

  8. #2098
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    略
    挙げられてる問題は高難度によるものですけど、馬の想定難易度は24人レイド相当だよっていう。
    このミスマッチも、もう何回話題にしたかわからないですなぁ。

    詳しくは説明しないけど、現行の問題点との対比で馬の良さを語るロジックはとっくに破綻してるんですよ。
    難易度の問題とTLの問題の切り分けが未だなされてないからね。

    まだ馬単体で見て面白いか否か、で話した方がよっぽどいいですよ。
    それはそれで、好みと一般論の狭間でずっと揉めてるけどね。
    (10)

  9. #2099
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    FF14ってプレイヤーのHPやDPSの数値をもとに、敵の攻撃きまってるわけで、現在の仕様で完全ランダムだと即死が増えそうなのが怖いですね。

    そもそも、敵が、回避不能の全体攻撃で次の攻撃で削りきれるかギリギリのダメージ出してきたり、数字わかっててわざとやってるとがみえみえのギミックとか平気でありますもんね。

    ボス戦というより、製作スタッフと戦ってる感じですね。

    私は、ランダムと言うよりは、プレイヤーの動きに合わせて攻撃してくるような、お互い戦ってる感覚がほしいですね。

    動きで特定の攻撃を誘発したりして、回避しやすくしたりですね。
    (2)

  10. #2100
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    FF14ってプレイヤーのHPやDPSの数値をもとに、敵の攻撃きまってるわけで、現在の仕様で完全ランダムだと即死が増えそうなのが怖いですね。

    そもそも、敵が、回避不能の全体攻撃で次の攻撃で削りきれるかギリギリのダメージ出してきたり、数字わかっててわざとやってるとがみえみえのギミックとか平気でありますもんね。

    ボス戦というより、製作スタッフと戦ってる感じですね。

    私は、ランダムと言うよりは、プレイヤーの動きに合わせて攻撃してくるような、お互い戦ってる感覚がほしいですね。

    動きで特定の攻撃を誘発したりして、回避しやすくしたりですね。
    そうなんですよね、AIだったらまだ分かるんですよね。
    敵のいろいろなAI試行を考えながら戦闘するというのなら、まだ面白い気がしますしリアリティがあると思うのです。
    なのに、ランダムとリアリティなんて相反すると思うのに、nekohebiさんは何言ってるんだろうって思っちゃいます。
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