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  1. #551
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    そういう、曖昧模糊とした「きちんと」とかではなく、具体的に何を指すかなんですがね。私が言ってる点は。
    現状のギャザ・クラコンテンツ、製作や採取のミニゲームですが、あれ遊んでて楽しいですか?
    10年先まであれで遊べます?私は無理だと考えてるんですよ。

    故に、ミニゲーム自体を梃入れするのか、その他の部分(例えば商取引など)を充実するのか
    単純に物量作戦でいくのか(製作物・採取物のバリエーションを増やすなど)
    別種のコンテンツを追加するのか(どなたかが仰っていましたがガーデニング系はイケそうな感触です)
    そういった、方向性を開発に提示して欲しいということです。なのでグランドデザインと書いた次第。

    で、付け加えるなら上記を全て盛り込んでも、私的にはまだ「薄い」
    ですから興味もあるんです。今後どうするのかをね。
    戦闘職ではNMが存在するように、釣りでもNMのような存在があると少しは楽しめるかも。
    釣った魚の大きさを競う大会とかもいいかも。

    クラフターならHQ1~3ではなく、同じ装備でも物理防御100~150とか幅を持たせ、
    品質によって変化させるとか。
    レシピは固定ではなく、あらゆるものを組み合わせ自由にクラフト可能にする。
    キュイラスなら、インゴットとプレートと・・・・など基本組み合わせのほか、
    スチールとコバルトを混ぜたらどうなるだろう?
    完成してみたら、物理防御-100かよ!!とかw
    まあ無理だろうな。
    (12)

  2. #552
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    FFXIVとは何だったのか?もう一度検証してみて欲しい。

    ○クラフター、ギャザラーもパーティに加わり、一緒に戦うコンセプトは何だったのか?
      クラフターは戦闘職の支援、ギャザラーはその素材を収集。
      例えば、「テンポラリーアイテム」のレシピが存在し、HP回復とか状態回復、強化などの薬を戦闘中に作るとか。
      これは、あまりにも戦闘がヌルイために全く必要性がなく、見向きもされず忘れ去られていないだろうか?
      修理も、これが目的でNPC修理屋も装備中のものしか直せないのは、その名残ではないだろうか?

    ○アクションバーによるコスト管理
      オートアタック導入前にあった煩わしい機能だが、これの意図は?
      連続して攻撃すると、息があがってしまい休憩が必要となる。これはこれでリアルじゃない?
      ただ、レスポンスやコスト量が多すぎ(3回殴ると息があがる。どんだけ運動不足や!)などで不満が多かっただけじゃない?
      以前の仕様の意図としては、「今限られたコスト内で、一番有効なアクションを選択する」という選択肢で、ユーザーの個性、スキル差を出そうとしてたの
      ではないだろうか?
      今現状は、すべてのアクションをリキャストごとに押せ!選択肢はない。戦略性もない。
      かと言って以前のままでは、まったく話にもならない。
      だが、以前のコンセプトで若干の調整を行うと、一瞬の判断で戦闘の局面が大きく変わるようなバランスに出来たのではないだろうか?
      オートアタックは、「ユーザーの意見」という安易な方向に逃げてないか?

    ○フィジカルレベルとクラスについて
      これは現状も以前もそれほど変わらないが、そもそもフィジカルレベルとクラスを別々にした目的はなんだったのか?
      FF11でいうところのジョブに、サポートジョブを付けるという行為は、FF14では他クラスのアビリティをセットするということ。
      つまりは、FF14ではサポートジョブは複数付けられる。
      言い換えれば、クラスなんていうのは持っている武器だけであって、剣を持ちながら魔法しかセットしないということも可能であった。
      全クラスをレベル50にしてから世界が広がることを想定していたのでは?
      そして、自分のプレイスタイルは、フィジカルレベルで振れるステータスで決まる。
      クラスなんていうのは、FF11でいえばスキルみたいなもの。
      また、アビリティを取得するため便宜上「ランク」というものを設定していただけに過ぎない。
      

    と、目指していたものからかけ離れたものが出来上がってしまい、コンセプトがずれてしまったのかも知れない。
    目指していたコンセプトは素晴らしいものだったかも知れない。
    新生FF14は、それとはまた違った方向性に見える。
    もともとのFF14も目指していたものを再度見直し、いいものは取り入れるなり、悪かった点は反省するなりして見て欲しい。

    ※もしかして何も考えてなかったのかも知れないがww
    (25)

  3. #553
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    ぼくはダウンロード販売するかしないかについては問題にしてないです。
    シェアでNo1を取ることを過剰に気にしてるように感じたのでそれは企業の主たる目的そのものじゃ無いって言いたかったんです。
    もちろん質の維持は大切だと思います。ただ日本のゲーム業界が世界ナンバーワンだった時は、シェアも最高だったわけです。シェアが取れない、シェアが落ちてくる、という場合、明らかにゲームの内容そのものの低下も発生しています。

    シェアは取れなくても、ゲームの中身は最高というのは、現実的にはあり得ないと思います。シェアが取れない場合、たいてい何らかの問題を抱えていて、その解決に開発・運営側が鈍感という事例がほとんどです。FF14でいうと、売ってはいけない物を売った、それを売ってもいいと経営サイドや開発者陣が自分の心に許してしまった――それはもうスクエニ自身も二度としてはいけないと誓ったことでしょうが、そういうことですね。
    (8)

  4. #554
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    パッチ1.20での旧レシピ削除や新レシピ追加の情報を早めに開示して欲しい

    パッチ1.20ではアイテム関係の調整が入ると思います.

    大きなところでは旧レシピ(1.18以前)削除,新レシピ(1.20版)追加など.

    1.19のレシピ追加/変更の開示はパッチ前1週間であったため
    一部混乱を生じたと思います.

    1.20のリリース1ヶ月前くらいには
    暫定版リストを開示して欲しいと思います.
    (もちろんリリース時に変更がありうることは明記して)


    また,ワイプは無いとのことですが,
    ver2.0 時に†アイテムも1.19アイテムも
    ver2.0 仕様にコンバートされると考えていいのでしょうか?
    (5)

  5. #555
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    Quote Originally Posted by Cuckoo View Post
    ギャザラーは宝の地図を入手できるようになるそうですが、宝自体は戦闘職に頼らなくても入手できるのでしょうか?
    戦闘職が必要ならそれはギャザラー向けのコンテンツとは思えません。
    ギャザラーのためだけのコンテンツに期待します。
    宝の地図は調整難しそー。「宝の地図」はクラフター、ギャザラー、ファイターのミックスコンテンツと資料には書かれているけど、一つ間違えば三種全部やってる人向けのコンテンツという位置づけになりかねない。複数クラス上げの助長に繋がるやも…。


    なんで"助長"なんて言葉を使うかというと、
    (FF14全般にいえることだけど)エオルゼアでは分業がうまくいってません!

    ファイター、クラフター、ギャザラーで役割分担するより、一人でできるだけ多くのことをするのが合理的な社会になってる…。
    一人で三種やってる人が多い裏には、やりたいからやってる人もいれば、ほんとは三種全部に興味はないけどそれが合理的だからやってるって人も多勢いるからじゃないかな〜。

    例えば、禁断のマテリアクラフトの登場でクラフターのできることが増えても、"依頼して禁断武器作ってもらおうと考える人"より"自分でクラフター上げて作ろうと思う人"が多いんじゃない?

    一応、プレイスタイルの選択はプレイヤー1人1人に委ねられてはいるけど、分業の利点が少ない社会だと選択肢があるのかないのか…。

    上記をふまえて質問。
    質問:今後はファイター、ギャザラー、クラフターの分業は推進する方針ですか? (よしPは分業が必要だと思いますか?)
    また、もし推進する方針なら、どのような方法ですか?


    「宝の地図」に関して言えば、クラフター、ギャザラー、ファイターの三人が同時になにかしないといけないのかなとも考えられるけど、これは単なる推測。

    よしPの考えが早く聞きたーい! ウズウズ
    (18)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  6. #556
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    以前も書いたのですが、考えがまた変わってきたのでもう一度書き込みます。


    ●FFXIのビジージ、カンパニエの様なコンテンツの実装はありますでしょうか?

    以前は個人的に楽しかったので実装して欲しいという意見でしたが、
    ビシージはカジュアルプレイヤーとヘヴィープレイヤーが共存できるコンテンツであり、
    そのようなコンテンツの実装がカジュアルプレイヤーが旬のコンテンツを経験できる場ではないかと思います。


    FFXIで初めてビシージを経験したとき、レベルのそれほど高くなかった自分でも参加でき、
    貢献していたのかはわかりませんが、個人的に頑張ってたと感じましたし、すごく楽しかったです。

    また高レベルの同じLSの人やフレさんとレベル差を気にせずにPTを組めたコンテンツでもありましたし、
    「ビシージ来るけどいく人~?」
    みたいなLS内の会話もあって、あまりLS内で会話の無かった人や、
    フレさんでもあまり話さない人ともビシージでは比較的PTを組みやすかったという経験があります。


    ビシージと同様でも、もちろん違う何かでも構いませんが、
    レベル差を気にせずいろんな人が参加できるコンテンツの実装を期待したいです。
    (28)

  7. #557
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    クライアントのダウンロードは絶対必要ですね。いつまでもパッケージ販売に固執するのはよくないです。最低30日フリートライアル版くらいは現バージョンからでも用意すべきです。それで気に入ってもらったら、パッケージを買ってくださいとすればいいと思います。
    この意見、割と賛成意見少ないですね。
    私はお試し版は用意しないと話にならないと常々思っていたので非常に良いと思うのですが。
    パッケージ云々については何とも言い難いですが、お試し版+無料プレイ期間は絶対に必要ですね。

    現に私の友人は全員が「パッケージだからやらない」という理由でやっていません。
    私もそれを言われると何も言えずに誘えなくなるのはそこが理由です。

    これだけ悪評が付いたゲームでその時点で遅れを取っているのに
    それに加えて面白いかどうかの判断をするにはパッケージ料金を払わないといけないリスクを背負う必要性があるというのは絶望的です。
    お試し無料クライアント+プレイ無料期間を設けるというのは、この問題を一気に解決して顧客を増やさせる可能性を大いに秘めています。

    パッケージだからやらないと言った友人の中にも、実際はゲーム自体は気になっている人もいるのです。
    ただし、リスクを背負ってまでやるには至らないというのが大半なんですね。
    こういう人は他にも多くいらっしゃると思います、見込み客を最初から切り捨てるというのは愚策以外のなにものでもありません。


    無料期間中の業者云々について問題点をを取り上げている方がいますが、これに関しては簡単に解決する方法があります。
    単純に無料期間中はトレード不可にした上で競売、リテイナーともに利用不可にすれば良いだけの話です。

    トレードとリテイナーが使えない時点で業者も何も全く関係ありませんよね。
    一生懸命稼ごうが、それを排出する先がシステム回収しかないのでどうしようもありません。
    その部分でのコミュニティは完全に断たれている訳ですから手の出しようがないんですね。

    そしてこの制限は、ゲームのおおよその印象を知る分には全く問題のない制限です。

    現に海外のゲームでこの制度を設けているゲームをやりましたが、ゲームを知るという点においては全く関係がありませんでした。
    ゲームの印象を知るのに買い物やトレードシステムの部分なんて関係ないですからね。
    覗けて雰囲気が見れるだけでも十分です。
    むしろ私は、マーケットが使えたらもっと面白いんだろうなと思って月額払ってどっぷりハマったくらいです。


    プロデューサーは「いつか他のゲームからも客を奪い取ってみせる」というような発言をしておりました。
    これが冗談であっても冗談でなくても、どのみちそうでなければならないのは確かです。
    言葉の真意など関係なく、大企業として確実に黒に結び付けなければならないのは当然の事でしょうから。

    そうであるならば、見込み客を本顧客にさせるべくその足がかりとしてお試しクライアントを用意するのは絶対に必要な事だと思います。
    お試しというのは私達が思っている以上に双方にとって非常に効果の高いシステムです。

    以上の点を踏まえて、私はお試し版の導入に強く賛同致します。
    (13)

  8. #558
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    Quote Originally Posted by kenyblack View Post
    クラフターならHQ1~3ではなく、同じ装備でも物理防御100~150とか幅を持たせ、
    品質によって変化させるとか。
    これ、マテリアだよね。禁断マテリアって要は、装備を1つ素材(マテリア化)として消費して
    能力の向上した装備(HQ)を作る工程を、別の見せ方で表現してる(一瞬で終わらせる)訳だし。
    「確率7%で成功するHQ+3を作る」のとほとんど一緒。そこに、カスタマイズとか更なるHQ要素
    +4、+5に相当するものを設けてあるから、実質、希望してるものとほとんど一緒じゃないかな。
    ただし、全身各部位に防御50の揺らぎが出来たら、持ってる人と無い人の差が大きすぎて調整しようがないんで、
    部位で括り、上限をつけるのは仕方ないと思うけど。今のHQが性能劣化したんではなくて
    ベース+マテリアで=HQ、禁断で+2~5って設定しなおしたんだと思うよ。
    (実際+3つ(HQ+3相当)と+4つ(HQ+4相当)の間に計り知れない壁がある)
    本来は、純然たるクラフターコンテンツだよね。製作者の個性が反映されたHQのかたち。


    Quote Originally Posted by Luca View Post
    なんで"助長"なんて言葉を使うかというと、
    (FF14全般にいえることだけど)エオルゼアでは分業がうまくいってません!
    スクエニさんはクラスチェンジ大好きなんで仕方ないね。
    FF14も開始当初はLS内でのクラフト・採集分業なんかも出来たんだけど、
    (最初はみんなレベル低いし、一つのことしか手が廻らないからね)
    時間がたてば、あれもこれも出来ちゃうから、時間がある人は人に頼らなくなる。
    人に頼らない人が増えると、頼りたい人も見返りが出せなくなるので、頼れなくなる。
    全員自分でなんとかしなきゃいけない雰囲気が生まれて、時間によって格差がどんどん広がる。
    その結果、緩和を叫んだり、それを糾弾したり、色々活動wが忙しくなって、もうゲームどころじゃなくなる!




    って思うんだけど、吉Pはなんて答えるかなー。
    (18)
    Last edited by shenka; 10-24-2011 at 11:23 AM.

  9. #559
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    製作について

    ・製作品が物理加工依存なのか、魔法加工依存なのかをゲーム内で表記する予定はあるのでしょうか?

    ・主道具、副道具におけるHQ判定を統一出来ないのでしょうか?
      →主道具でHQが発生すると高品質の品が完成する
        副道具でHQが発生すると完成個数が増える (装備品はどちらの道具でも高品質判定)

    この2点は製作をわかりにくくしている気がするので、改善して欲しいです(´・ω・`)
    (20)
    Last edited by itachou; 10-24-2011 at 01:18 PM.

  10. #560
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    エクスカリバー(仮) の詳細が聞きたいです!

    妄想中
     禁断マテリアクラフトの最終形態説
     メイジャンの試練形式説
     上記を両立させた形式説
     まだ見ぬ強者コンテンツ説
     
    (5)
    Last edited by Gift; 10-24-2011 at 02:08 PM. Reason: 誤字訂正

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