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  1. #3131
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    Scottie Ragroard
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    ユーザーが調整に入るとバランス崩れた時に調整に参加したユーザーが責められそうなのであまりやらないでほしいですね…
    正直今がバランス取れてるとかそういう問題じゃなく
    開発に調整能力が無さ過ぎる
    開発にPvPとして必要なことがわかっている人がいない。
    開発がそもそもまともなバランスということを知らない。

    この三つすべてそろってますからね。
    正直開発に任せるよりユーザー主導で作ったほうが言い訳できる分ましじゃないかとすら思えます。

    確かにジョブ感による優劣はゲーム上仕方ないところはありますが、アンチジョブ性を持たせたりだったり気軽にジョブをPicできるような物じゃないと
    マトモな調整ができないここの開発ではまともなコンテンツができません。
    (14)

  2. #3132
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    慈悲弱体とかそんな意見フォーラムで見たことないわ
    ヒーラーなんて白しかいないんだからこんなのただのヒラ弱体でしかない

    まあリポーズ修正しなかったのは良いことだな
    これからもぶっ壊れ睡眠で楽しむか
    (8)

  3. #3133
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    Quote Originally Posted by Assize View Post
    クラスジョブごとに付与されているボーナスのうちの与ダメージボーナスだと思います。

    PvPのバランス調整として、クラス/ジョブに応じて与ダメージ、被物理ダメージ軽減、被魔法ダメージ軽減のボーナスが得られるようになります。
    ※このボーナスはダメージ計算時に反映されるもので、ステータスやパラメータに反映されるものではありません。
    http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...d68e47e0aab2c/
    へーこんなの知らんかった
    てか何で今回のパッチノートじゃ公開しないん?
    めんどくさかったのかなぁ?
    (2)
    Last edited by suesuesue; 03-29-2017 at 06:57 AM. Reason: 誤字脱字

  4. #3134
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    フィーストを初めた当初は狙撃や慈悲のような単純にわかりやすく効果があるものをすごく怖がっていましたが、狙撃…というか機工のバーストはCCひとつで半減できるものなんですよね。
    スリプル、バインドがあれば7割方無効化できてしまう。
    もちろん適当に入れてもダメで、ちゃんと敵を見て入れる必要があり、それが少なからず実力が出るところでした。
    慈悲に関しても同じことで、置かれたと思ったら引けばよく、DPSバフに対するカウンターで使われたとしても3分に1回ですから白の瞬間ヒール力を考えると他の場面でキルを取るチャンスは結構あります。
    狙撃も慈悲も対処が比較的易し目であることは何度もプレイしている人であればわかると思います。
    巧い人はそれをわかりやすい技でも効果的に通せる場面で使ってくるから巧いわけですね。

    まだ対処法が解らず、わからん殺しされるアンランク帯の方がプレイしたとき、確かに狙撃や慈悲は脅威ですが、解っていても対処できない黒とナイトの総合性能も脅威的だと思うし、すごく低いレベルの視野で調整が行われていることにやっぱり不安を感じます。
    バランスだけではなくシステム的な面でもですね。
    (フロントラインでもリスキルを防止するシステムが未だにないし、AoE表示も敵味方いまだに同じ)

    おそらくフィーストはもう調整が入らないまま拡張を迎えるかなと思うので、あんまりバランスに関して議論する気はもうないのですが、今後のpvpをより良くするために開発方法に関してはよく考えて頂けたらなと感じています。
    (13)

  5. #3135
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    こんにちはー
    フィーストて初心者さんが練習するには4対4のカジュアルの方が8対8より必要だと思うんですが作らないんですかね?
    8対8はもはや別ゲーでそこでヒラの練習してきても4対4では全然実用的じゃなくて一向にコンテンツの質は上がらないと思います。
    そして練習不足のままランクマに言っても不慣れなヒラが叩かれるのはご存知の通り。
    ヒーラーが肝になるロールの割にヒーラーが育ち辛い、ヒーラーをしたくなれない環境の改善が一向に見られないので書かせてもらいましたー
    (19)

  6. #3136
    Player shienkamituki's Avatar
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    バランスに関してはフィーストとFLの仕様が同じなんで取れるわけないのは分かりました。
    与ダメ(笑)なんて言われようが忍者やりますが、
    4.0からでもいいんでFLとフィーストみたいなコンテンツは完全に仕様を分けるかアクションをFLとフィーストでしか使えないようにできませんか?
    現状どっちでも使えるから弱体強化の判断が難しいんでしょうが4.0で現状維持で仕様分けないならまた同じ事の繰り返しになりますよ?
    もうこれ以上どっちのコンテンツで、このジョブイラネみたいな感じに言われるような調整にするのは堪忍してください。
    (10)

  7. #3137
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    代わり映えのしないプレシーズンをやったあと、本番からいきなり大きなジョブ修正かけてくる
    このサイクルをやめてほしい。
    プレシーズンで大幅な調整→本番で微調整
    ってサイクルの方が正常だと思いませんか?何のためのプレシーズンなんだ?

    ピーキーな調整をして失敗することを恐れているのかもしれないけど、
    プレシーズンで失敗しても誰も文句言わないだろうし、本番で戻せばいいだけの話。

    それと、吉田Pが言うにはFF14のPvPは今後e-sportsを目指しているらしいですけど、
    そういうつもりならバランス調整をする際に、何故そうしたのかちゃんと説明する必要があると思う。

    LOLやHearthStone、格闘ゲーム等
    e-sportsと呼ばれるような殆どのゲームは、バランス調整を行うとき
    パッチノート等で何故そういう修正をしたのか開発から説明がある。
    調整の意図が読めないものが多すぎるから、不信感が募っていくんだと思う。
    (34)
    Last edited by yamhara; 03-30-2017 at 03:05 AM.

  8. 03-30-2017 11:55 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #3138
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    クイックチャットはまだ賛否ありますね。運営も苦肉の策だったんでしょう。

    チャット禁止にしないで、暴言する人をガンガンBANする対応でも良かったかもしれませんね。
    (3)

  10. #3139
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    クイックチャットはまだ賛否ありますね。運営も苦肉の策だったんでしょう。

    チャット禁止にしないで、暴言する人をガンガンBANする対応でも良かったかもしれませんね。
    ただ発言するだけのチャットじゃなくて、機能も追加してくれるとうれしい。メダル拾え!ってことならメダルの位置をナビマップで教えてくれるとか、全力で攻撃してください!ならターゲットした相手を派手にマーキング表示されるとか、そういうトコが足りてない気がする。
    (9)

  11. #3140
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    ルールもセオリーも分かっていないプレイヤーとこれからも一緒にフィーストやることになるんでしょうか??

    チャット禁止じゃなければ試合中、試合後に助言ができて全体のレベルが上がると思うんですが??

    プレイヤー側からクイックチャット以外で何も伝えられないフラストレーションは相当なもんですよ!

    10デバフタンクの爆弾ゲームはもうやりたくないです><

    PvPも他のプレイヤーはNPCだと思えというスタンスなら仕方ないのかなとも思います><
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