バランスを取るなら良い方向性だと思いますよ。ナイトは使っていてたしかにいざと言うときに使えないスキルが多くて困りますね。
さらに吉田Pのインタビューなどから見るに開発側では防御にとがっているよう設計されたようで、
ダメージ出すようなジョブではないので、高難易度レイドでは強靭な(フラッシュ的な意味で)輝くだけのかかし。
これでは立場がないので、将来的な改善案として、あくまでナイトは「防御」に特化したジョブのまま、パーティーメンバーに
DPSを出せない分だけ、パーティーメンバーにバフを飛ばしてDPSを出してもらうようなスタンスに改善していくべきなのかなと思ったりしました。
まあでも、この場合だと「ナイトさん、ちゃんとバフ飛ばしてよ」とか言われる未来が見えるのでどうなんだろうと思いますが・・・
いかがでしょうか・・・?
戦士や暗黒は自身の火力は高めにデザインされナイトはPTメンバーの地力を引き上げるデザインが効果的であると思います。
どうしても総合的な火力は比較されてしまうのは避けられないのでナイトがいるとPTDPSが下がると言うことがないようにナイト自身は火力が戦士暗黒に比べ低いがナイトがいることで他のメンバーの総合PTDPSは高くなるように調整するべきであると思います。
ユーザー目線
タンクの硬さは横並びにして、火力も操作難易度も横並びにするべき!
運営目線
ジャンプポーションで完全新規初心者60レベルタンクが増えるだろうから、ナイトをタンク初心者の受け皿にして、物理にも魔法にも強くして適当にやってもある程度硬さを保証できるようにしよう。
そのかわり火力と操作難易度をほかのタンクよりも控え目な調整にしよう。
きっとこんな感じな気がするなー
というかそもそも設計思想からして違うので、火力がどうこうという前に作った当初の設定に縛られてしまうのだと思います。
戦士はダメージを与えて、そのダメージの数割で回復して耐えたり、敵にダメージを下げるデバフを与えるなどして耐えるジョブ。
ナイトは自身が持っている防御バフを使って耐えるジョブ。
(暗黒はちゃんとやったことないので何とも言えません!!)
故に、火力どうこういうと、じゃあジョブを根底から作り直さないとダメですね!ってなりそうな部分があって、現状を変えるのは難しいのではないかと。
そもそもタンクに火力求められても、タンクはあくまで耐えることに重きを置かれたジョブなのでダメージはあくまでDPSの方にお願いすればいいのでは
ないかと思ってしまうのは私だけでしょうか。
ThoWiseさんは
ナイトは、「とにかく硬くヒーラーが安心して攻撃もできる」という
コンセプトだったかと思います。ただし、火力が低いと。
しかしこれは、言い換えると「ヒーラーに攻撃作業を強いる」
というコンセプトに思えるんですよね。
とおっしゃっていますが、PLLの何回かは忘れましたが、吉田P/Dはそこで、
「ヒーラーさんはあくまでヒールだけをしていてください」といっていたと思います。
前のレイドや蛮神戦よりはDPSチェックは簡単になったように感じますし、ナイトはたしかにヘイトの上げづらさはありますが、ある程度ダメージを出しつつ固さだけ誇っていればいいと思ってしまいます。
「ディバインベール」にしても、それはナイトさんがうまく場所を決めて、パーティーメンバーが全員ではなく、なるべく入るようにすればいい話であって、パーティーメンバーに無理をさせることもなく、
同じ理論で言うと白魔さんがチャットで「今ケアルガ(範囲6m)するから、みんな入って!」と言っているようなものです。
全部が全部を拾おうとすると、全部は連携の取れたパーティーメンバーじゃないと絶対に無理なので、どこかで取りこぼしてしまうのは当然です。
たしかにThoWiseさんが思うことは、戦闘中に私が心の中で思ってたりすることはありますが、そこはどこかで妥協しないとキリがなくなります。
ナイトは育成途中で地獄を見るし、複数タゲの維持が戦士や暗黒よりしんどいし、かといって戦士暗黒で単体タゲ維持が難しいというわけでもないし
バフで硬いというのは逆に言えばちゃんとバフをまわせることを要求されるし、特にシェルトロンとか相手の攻撃の痛さと物魔の区別把握してないと生かせないし
ブロックを生かすなら敵複数の際の配置にも気をつかわなくちゃいけないし
少なくとも初心者の受け皿になるようなジョブではないと思います・・・・・・
ドンアクがAAで消えるのが修正されたのに、シェルトロンは5秒確定ブロックとかには修正されないんですよね。
使うタイミングも重要で、極ズルワーンで言うとサザン廃棄後にシェルトロン合わせると塔後に1度来るメタルカッターの2回のメタル軽減出来ますが、適当なタイミングで使っちゃうとAAしか防げない。
IDの各ボスも物理単体ダメージの技が30秒サイクルのボスがいたり、物理ダメージが痛い天動零式1でも確定技が15~20秒間隔+1分30秒間隔で尚かつAAとスクラップパンチのタイミングがほぼ同時だから、
タイミングミスるとAA軽減かAAとパンチ療法軽減出来ないになるからナイトの中身によってはシェルトロンの軽減力に全くの差が出ます。
シェルトロンの使い方がナイトの楽しさとも言えるけど、もうちょっと万人向けの技でも良いとは思う。
エンドでのTLについてですけど、中⇒強⇒中、中⇒範囲⇒中⇒範囲、範囲3回+強、段々回数増える中みたいな短いサイクルでタンクに大ダメージ来る技にランパセンチインビン回すサイクルも良いけど、
弓モードやドレッドノートはクリ率高い、ハードスラストやホローサードカミサード(名前範囲の方かも)は確定クリだからアウェアネスがシェルトロンや原初と同じ効果になると言うタイプが
もっと増えてほしいな~とは思う。
ヒラによっては停止後のメガホ戻しに夢中でHot切らしてAAと炎で落とされそうになるとか、懺悔前後のAAでクリ乗ると死ねるからアウェアネスフォーサイト合わせるとか人によるギミックでアウェアネス活躍しますけどね?
育成途中で地獄ってどこのIDでしょう?
複数タゲの維持はフラッシュとドゥームでいいのでは?
バフで硬くなるのはどのタンクでも同じでは?またナイトのほうがバフ無しの状態で盾があるぶん有利なのでは?
シェルトロンとか初心者はそこまで気にしなくてもいいのでは?
複数の敵の配置に気をつかうのはタンクとして普通では?
なんかもう強引に取って付けたような理由ばっかり
タンクというロール自体が初心者向けではないって主張ならまだ分かりますけど
地獄ではないかもしれないけど、初心者から見てもダメージがついてるアンリオバパに比べてフラッシュは見劣りしますね。
せめてそのあたりの倍くらいのヘイトが稼げればまた違うんですけどね。
[QUOTE=GAN02-NEW-SUNSHINE;4087598]少なくとも初心者の受け皿になるようなジョブではないと思います・・・・・・[/QUOTE]
範囲のタゲ維持もフラッシュを3回ほど使えばいいだけだと思います。
フラッシュ一回で満足するから維持できないだけで、暗黒騎士も戦士も正直やってる事は一緒ですよね。
ダメがないから、光るだけだからっていって回数を減らそうとしたりするので範囲タゲ維持が出来ないみたいなイメージです。
昔はロブ→フラッシュ→ファスト→サベッジ→フラッシュ→ハルオ、みたいな流れでタゲ維持をしていました気もします。
今だとロブ→フラッシュ×2.3回→ファスト、みたいな感じですね。
ナイトは範囲攻撃が少ないだけで、範囲のヘイト維持が弱いわけではないと思います。
フラッシュにFoFが乗らないので弱いと思うのかもですが、PTの皆が普通のプレイをしていたら問題ないのかなと思います。
ブロックに関しても受け流しがありますし、タンクにとっては常に意識する事です。
受け流しとブロックという判定が2回あるだけで、ナイト以外のタンクだって正面から受けるのは当たり前の事です。
シェルトロンに関しては流石にそれを習得出来るレベルなら初心者とは到底言えないかな。
初見の技ならとりあえずシェルトロン使えば判定出来ます。
受ける前からどんな攻撃か知っている必要もなく、一回食らってから次回にいかせばいいですね。
ナイトはバフで硬いわけではなくてブロックがあるから物理に強いだけです。
ちゃんとしたバフ(攻防ともに)回しが必要なのは暗黒騎士や戦士です。
他の人に迷惑がかかるので試した事は無いですが、IDをノーバフ状態やバフを思い出したかのように使うプレイした場合はやっぱりナイトが一番硬いと思います。
零式などでナイトを入れる意味が無いとかって意見はわかりますが、ただのレベリングIDで戦士や暗黒騎士にそこまで劣ってるとは考えられないですね。
何もしなくても物理攻撃なら突っ立ってるだけで正面からの敵の攻撃を盾でブロック出来ます。
ナイトでバフが回せなくてモロいとかフラッシュが足りなくてタゲ維持が大変だというなら、暗黒騎士や戦士だってそういったプレイングで比べるべきじゃないでしょうかね。
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