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Hybrid View

  1. #1
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    魅力的なアイテムがすべからくNPC由来なのはなぜでしょう?
    たとえば、イフリートがイフリートの武器を「既製品」として持っていることに巨大な違和感を覚えます。
    これではイフリートがキャンペーンスタッフのようです。

    強い敵を倒せば、牙・爪・角・骨などが手に入る。それを持ち帰ってプレイヤーが加工すると、魅力的な武器になる。

    こうした仕組みがあって初めて、強大な敵がすべてのプレイヤーにとって魅力的になるのではないでしょうか。
    ものづくりを職にすることができる、と謳っているにも関わらずこのような仕組みがないことには疑問を禁じ得ません。
    ボスモンスターがすべての最強武具の既製品を持っているのでは、そもそも名誉を夢見るクラフターの存在理由を脅かします。
    スレッドのタイトルにもあるように、まさに息なんてできません。

    エクスカリバー系(仮称)のシステムについても、クラフター・ギャザラーが関与するようにするべきだと考えます。
    NPCが作ったとか、NPCがただ「持っていた」伝説の武器が、最高の栄誉となるならクラフターにとっての栄誉とは何なのか。
    銘が入った記念品を作ることができることが最高のアドバンテージだと言わなければならないのでしょうか。

    (とは言ったものの、そうしたところでエクスカリバーを作るようなレベルのプレイヤーならクラフターに依頼するということはなく、自分で素材を取って自分で製作しちゃうかもしれませんね。結局生粋の職人ではどこかの段階で頭打ち、ということになるのかも。)


    以上、新生の気配に釣られたにわか者の意見です。もともと専用のスレッドを作ろうかとも考えていたのですが、こちらのほうに置いていくことにします。
    果たしてFF14は楽しめるようになるのかどうか、楽しみに様子を見させていただくことにします。
    (25)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Tea View Post
    魅力的なアイテムがすべからくNPC由来なのはなぜでしょう?
    たとえば、イフリートがイフリートの武器を「既製品」として持っていることに巨大な違和感を覚えます。
    これではイフリートがキャンペーンスタッフのようです。

    強い敵を倒せば、牙・爪・角・骨などが手に入る。それを持ち帰ってプレイヤーが加工すると、魅力的な武器になる。

    ここの部分、なるほどと思います。
    RPGのお約束としての既製品ドロップだと思うのですが、
    イフリート装備などの特別なものは、加工して初めて完成という流れでもいいかもしれませんね。

    ただ、エクスカリバー(仮)のような特別な装備をのぞき、
    少なくとも現状のコンテンツ装備には、加工にクラフターは絡ませない方がいいかもしれません。
    難しいバトルコンテンツをクリアして手に入れるものですから、
    そこにクラフターが必須になると、煩わしさが多くなってしまいそうです。
    なので、NPC鍛冶屋を設置するだとかの方が良さそうですね。
    (世界観のためだけに手間を増やすことはそう望まれないので、
     一つの素材からクローやカジェルなど、複数の加工先をチョイスできる、などの要素は必要だと思います)

    いわゆるセイカイカンガー的に見ても納得出来る仕組みだと思うので、
    何か加工が必要な素材をドロップするコンテンツ、という流れはありだと思います。
    この際も、既製品ドロップでは実現できないような、何かしらのメリットがあるとより良いでしょうね。
    (8)
    Last edited by Kupibo; 10-23-2011 at 03:38 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Tea View Post
    強い敵を倒せば、牙・爪・角・骨などが手に入る。それを持ち帰ってプレイヤーが加工すると、魅力的な武器になる。
    NMを倒して装備品を手に入れる流れが当然のように思っていたのでこれには「なるほど」と思いました

    ファイターはNMを倒しに行き、その素材をLSメンやフレ、あるいはシャウトでクラフターの方に装備を作ってもらう。
    この流れはとてもいいと思います

    フリーカンパニーのハウジングシステム(だっけ?)の部分ではこういった感じにはなりそうではありますが・・
    (4)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Neruson View Post
    NMを倒して装備品を手に入れる流れが当然のように思っていたのでこれには「なるほど」と思いました

    ファイターはNMを倒しに行き、その素材をLSメンやフレ、あるいはシャウトでクラフターの方に装備を作ってもらう。
    この流れはとてもいいと思います

    フリーカンパニーのハウジングシステム(だっけ?)の部分ではこういった感じにはなりそうではありますが・・
    前開発の構想はこれだったよ、だから一部のNMドロップは素材だけだねえ
    LIVEで言っていたように、今の開発はNMドロップ品と製作品をマテリアで差をつけるとしてるようだね
    経済が後者のほうが流れるとの判断だろうね

    まあそんなことよりも、ゲームスピードが戦闘職と揃ってないのがなあ
    ギャザクラもゲームスピード上げるらしいが
    中間装備が沢山あるのに勿体無いなあ、中間装備が売れないと資金調達できないし
    クラやりたい人もまずは戦闘かギャザやってお金を貯めてからレベリング開始になるのかもね
    (5)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by tamori View Post
    前開発の構想はこれだったよ、だから一部のNMドロップは素材だけだねえ
    製作依頼システムの実装と組み合わせればこれに関しては復活させてもいいかもしれませんね。
    まあ、ある意味モン〇ンみたいな感じになっちゃいますが…

    コンテンツ装備をクラフターメイドにして、今後のレシピ追加の中心に据えちゃえば、
    2本立てで性能考えずに済みますし、調整は楽になるんじゃないかなぁと。
    コンテンツ装備にマテリア装着も当たり前に出来るようになりますし。

    ただ、MMOなので、時間がかかる、というところはある程度やむを得ないとして、
    それ以外の煩わしさがあってはいけないので製作依頼は分かりやすくしないとダメですね。

    [バトルコンテンツ]
    ・コンテンツクリアで装備のコア素材(取引可能)が手に入る
    ・ごく稀に、HQ素材(取引不可)が手に入る

    [製作]
    ※製作依頼実装の前提として
    ・製作依頼を難しくしているのは失敗による素材ロストなので、これを思い切って無くす
     →シャードはロストする。失敗時の経験値取得は無くす
    ・NQ素材であれば完成品はNQ確定、HQ素材であればHQ確定、という方針はそのまま
    ・コア素材HQで作成したHQ装備も取引不可になる(NQは取引可能)
    ・一部の上位装備のレシピには下位コンテンツで手に入る素材も必要
    ・コア素材以外の素材の収集については今まで通り
    ・コア素材不要の装備も実装し、こちらは汎用性重視の性能とする

    [製作依頼]
    ※とにかくこれがシンプルでないといけません
    ・修理依頼に類似した製作依頼バザーを追加
    ・シャードを除く素材一式を準備し、報酬額を確認して製作依頼バザー開始
    ・ベース報酬は自動的に決まり、依頼者側は任意でボーナスを設定可能とする
    ・製作依頼のサーチを可能とする
    (2)