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  1. #1861
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    気軽に挑めるコンテンツとして設計されたとしても、挑めるだけで楽しいか楽しくないかは別問題に切り離されている形な気がしますね。
    今回、吉田氏の発言は何気なくされたと思いますが、なんのギミックもない運要素コンテンツ、指令も全く新鮮味なし、この温度差は致命的ともいえるかと。
    もっとこの先を楽しめると予感させるコンテンツの実装を望みます。
    数は必要ありません、1個これは楽しませる自信があるというものをしっかり時間をかけて実装してください。
    はっきりいいます、雲海は失敗作かと思います。
    もしこのスレッドに不満を書いているプレイヤーたちが間違っているなら、どういう方向の遊び方提案なのか一度教えてください。
    (46)

  2. #1862
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    何度か雲海行ったので、感想を

    良くなった点
    ・定点狩りはほぼなくなったので、脳死じゃなくなった。
    ・愛されたゴリランドのウフティさんも健在だった。
    ・4人で行ってもミッションこなせる難易度が点在するのは嬉しい。

    悪かった点
    ・フェイトの残りタイムが、UI上だと、やけに小さく表示されていて見にくい。
    もうちょっと見やすくしてほしい。
    ・最初のミッション3段階もあって、20分~30分費やすんですけど・・・
    ミッション2段階位でよかったのでは・・・
    ・リニューアルにかなり時間を要したのに基本地形かわってなかったので、洞窟もうちょい迷宮にしてもよかったのでは?
    迷宮の奥に宝箱1個用意するとか・・・以前も書きましたが探索要素が・・・。
    ・緊急任務ちょっと絞りすぎな気がする。
    結構、回ったのですが、発生数1回しかみてないですよ。
    ・280武器は、下げたら下げたで問題になるし、だしてしまったものはしょうがないので、この際置いといて、
    次のパート2で、勿論今回の問題を解決する流れとか考えてくれてるんですよね?
    ・潰れたロックボックスの交換数40は、ちょっと多すぎな気がします。
    あれだけ絞り込んでるなら40→20が妥当なのでは。

    とりあえず、みんなでわちゃわちゃできる場所が戻ってきたので、暫くはこの仕様で楽しみます。
    (12)
    Last edited by MisakaMikoto; 03-12-2017 at 06:31 AM.

  3. #1863
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    もうこのゲーム報酬に何入れたらいいんでしょうね?
    何入れても文句言われるからほったらかしていい気がする。
    (31)

  4. #1864
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    面白いと言ってる人の意見は分かるけど既にみんなが通過した楽しさだね。MAPや人が多い事の新鮮さを失うと、もれなくコチラ側。ようこそゴリランドへ。

    とりあえず運営はPvPも含めて勉強して下さい。

    この手の緊急物のトリガーは、マスクデータで緊急の出現ゲージが存在していて様々な条件を満たす事で蓄積値がランダムで累積するのが基本の一つだと思います。
    雑魚の討伐、採取、採掘、釣りは勿論、連続FATEだと貯まりが多いとかブラキだけ多いとか釣りに主追加して主にもポイント設定するとか、天候で全体、一部の蓄積値が変動する、あるいは固定で上昇する等々
    ここをとにかく広く浅くかつ蓄積値は複雑にして設ける。FATEはブラキとかボスFATEを以外は普段どおりのフィールドの難易度に戻す。MAP内の人数に応じて出現FATEを変えてもいいです。
    蓄積値が一定の基準を越えたらランダムで告知、あるいは蓄積値が一定を越えないと出現しないFATEや採取品を設ける。入れなかった島に入れるとか地形に変化を持たせてもいいです
    他にも色々あるけどひとまず基本的な事を空島に置き換えてみました。これは人の数だけ提案があると思うので一例だと思ってください。

    あとは緊急のボス戦の話、探索要素とMAPの話、装備の性能、ギャザクラ、色々あるけど膨大になるので割愛。

    そもそも島の着陸地点を洞窟みたいに限定して、中が森が生茂っていて外からじゃ分からない擬似的に洞窟化してる島とかあればそれだけで探索要素増えるし、下層とか用意しなくていい。
    遺跡丸ごと浮かせて内側からしか開けない扉用意して上げれば中間地点設ける事も出来るし、地形に一工夫加えればそれだけでも色々出来ます。

    FATEの小ネタとかは面白いのに中身が死んでるから予算や時間の問題かなと思っていたのですが、どうも怪しいですね。
    私の上げた提案なんてRPGツ○ールでも実現出来るシステム面の話だし。
    (31)

  5. #1865
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    ボスFATEでまれにドロップするトリガーを集めてor持ち寄って、
    クエ発生とかなら多少良かったかなあ・・・

    どっちにしても雲海内チャットの実装がほしいです。
    (7)
    フォーラムはだいたい週1アクセスです。
    あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
    あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな

  6. #1866
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    FATE巡り意味ないなら僕みたいな非ギャザ人はなにしてればいいのか教えてください

    挑戦権も運だと行く時間が勿体無い意味ないことが多すぎる
    発生の予兆も見えない 目潰しされた状態の手探り
    攻略法を探すのはゲームの醍醐味だと思うけど探そうと思えるほど楽しくない

    エサで釣るならエサ場までの案内ぐらいして欲しい
    ムキにならずに?楽しめないから情熱もない 脳死しかない
    (17)

  7. #1867
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    リニューアルされた雲海探索、2回遊んでみました。
    まだ2回しか遊んでいないからなんとも言えない所もあるけれど、
    まず感じたのは「前のよりはマシだけれど、やっぱり眠い」ということ。
    フォーラムでのフィードバックを踏まえ、改善を図ろうとしているなという開発者の努力は感じますが、
    まだどこかプレイの面白さにつながっていない感やそれぞれの要素の噛み合わなさがあるなと感じています。

    どうすれば面白くなるのかね…。
    とりあえず課題として感じた事柄をいくつか提示してみたいと思います。


    ◆やはりコンテンツは分けよう

    緊急任務でIL280の武器がドロップする仕様に、やはり相当ネガティブな反響が沸き起こっていますね。
    IL280という設定は妥当なのかという論点に集中していますが、問題の本質はそこではないと私は思います。

    いつも繰り返し述べていることですが、問題はふたつ。
    ひとつは"最高ILの装備を排出するコンテンツ以外は見向きもされない死にコンテンツとなる"
    という、アイテムレベル制そのものの問題。
    (同じILでも、特殊プロパティで選択に幅を持たせられない仕様な分よけいにね)
    もう一つは、上記の根本課題にたいして、
    PvPコンテンツのモラル値や、死者の宮殿でのILに寄らない魔装具の強化値の設定などの様に、
    コンテンツを他のコンテンツと(強さの基準で)区分けをする、という工夫を施していないこと。
    ここに今回の騒動の問題の本質があるのではないかと思っています。
    IL制をいまさら廃止することは不可能なわけですから、せめてコンテンツを分ける工夫をしてみてはどうでしょうか。
    コンテンツ間の装備の持越しに制限をかけた上で、雲海探索内独自の成長要素を導入するべきだったのではと思います。
    そこまでのコストが見込めないならば、緊急任務でのIL280装備の排出はやめたほうが無難でしたね。


    ◆緊急はぷそにの緊急を見習おう

    新雲海を2回プレイした時の感想ですが、一定の任務を終えてから「じゃあ緊急待ちながらFATE巡りますか」と
    FATEこなして回っているあの時間がとにかく苦痛、眠いの一言です。

    何事にもいえることですが、
    人はいつまで待てばいいのか分からないものの為に待つのは非常につらいものです。

    ●SO2でのいわゆる"緊急"と呼ばれる突発レイドは、
    公式サイトにレイドの発生時間の予定表が示されています。
    その予定表を見ながら「今夜は22時から大和か。じゃあ先にお風呂に入って21時半にはインしておくか」と、
    生活の中に予定を組み入れやすく、予定時刻がくるのを楽しみに待てる状況を作っています。

    同じ「緊急」という言葉を冠すならば(これは絶対意図的でしょう?)
    名前だけではなく、仕様の良いところも参考にするべきだったのではないでしょうか。

    例えばですが、
    ・緊急任務は緊急任務で、雲海探索とは別のコンテンツに位置付ける。
    ・P●O2の緊急の様に、公式サイト(ロドスト)で緊急の発生予定を一週間単位で告知する。
    ・コンテンツサーバーにいる場合を除いて、緊急発生時には、エオルゼアのどこにいても突入できるようにする。
    ・(零式をコンテンツとして隔離した上で、ですが)緊急任務では最高ILの装備が手に入る可能性が微レ存。その他各種レアアイテムが手に入る。
    ・緊急の突入回数に回数制限をつけるかわりに、ドロップ品のレアリティを保持する。

    等の具体策を講じてみてはいかがでしょうか。
    これまでとは別の新しいバトルコンテンツ、遊びの提案にもなりますし、
    それこそPSO●の"緊急"のように、パッチを進めるごとに新しいイベント・敵を投入して
    拡張性をもたらすこともできると思うのですが。


    FFとは関係ない話ですが…BotW超面白い。今作が我が人生のベストゲームになりそうです。
    (26)
    Last edited by Alicia-Florence; 03-12-2017 at 08:59 PM.

  8. #1868
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    雲海探索自体、
    XIV に第一世代 MMO の要素をぶっ込んでみたらどうなるか? のテストフィールドで、
    そんで「最難関レイド産武器よりも強い武器が手に入る! 運が良ければ!」なんて
    レベルキャップ開放含む拡張リリース前、
    3 ヶ月後にはゴミになるのが確定してる今しかテストできないわけです。
    入れたらどうなるか、どんな反応が返ってくるか、ハムハムしてくれるか、等々。

    そういう意味では、よく考えられた実装ですよね。
    (47)
    Last edited by Mickeymouth; 03-12-2017 at 09:56 AM.
    ロスガルブログ
    https://negima.work/

  9. #1869
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    モンスターに襲われにくくなってギャザラーがしやすくなったのは嬉しいです。

    狩猟の方は3回ほどいってみました。緊急わかなかったので
    黙々とfateをつぶして回る作業60分が辛かったです。

    280武器については、運が良ければ手に入る超レアな武器ということで良いんじゃないかなと思っています。
    自分が持つ武器は思い入れのあるAWかアレキでいいや思いました。

    280武器手に入れるために狩猟で何度も空島通って、緊急待って
    メインジョブの手に入れられるか分からない武器をさらに厳選…
    ってする気力が私は湧いて来なかったです…
    (10)

  10. #1870
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    空島昨日いってきました。緊急はクリアできました。あれは何人でもはいれるんでしょうか?
    アラ組まずにクリアできたのでよかったですが。開始までの流れが凄く焦らされてる感がでててよくわかんないうちに開始で中に突入していきそこに便乗する形になりました。

    質問なのですが現状は一つのエリアに全てのパーティーが入れ替わり立ち代わりで入退出を繰り返して指令のクリアがトリガーで緊急が出てくる形で宜しいのでしょうか?

    また、今は人の流入があるので緊急の対処ができていますが。
    最低4PTが集まらないとクリアできない状況で今後人があまり来なくなった場合の緊急クエの対処はどの様に対応するのでしょうか?

    できればお答え頂けるとうれしいです。
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