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  1. #1761
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    アイデアいろいろ書いてますけど、場当たり的というか結局どれも問題の解決には至ってないですよ。
    「スタンによるものすごいイライラを納得させるだけのゲーム性をあのスタン要素が作れるかという厳しい視点」
    が必要と先に書きましたが、スタンでイライラさせられるのはMTで、
    Nekohebiさんが提唱するゲーム性は全てスタンで動けないMTをフォローする性質のものだからMT以外のゲーム性です。
    MTはつまらないのです。

    >もし盾スタン中に、「角に溜まった雷の輪っか全消費のアレ」が来たら、ヒラとしては「最高の見せ場」かもです

    これとか顕著ですが、もしスタンがなかったら防御バフを合わせるというMTのゲーム性になるのに、それがスタンのせいで奪われるわけですから
    このコンテンツはMTをスケープゴートにして、それをフォローする周りだけが楽しむような強烈なバランスです。
    たとえば開幕にかちあげが連続できたら敵視すら満足に稼げなくて、攻撃に専念しているはずのSTに助けてもらわなければならない。それを回避する手段もない。
    僕はタンク歴長いですが、馬では絶対にMTを出したくありません。

    >僕が書いた案ってのはあくまで「頭の中だけで考えた仮の案」なんですから、「スタンが面白くなさそう」なら、このようにして足せばよくないですか?

    根本的に発想がおかしくて、高頻度解除不可スタンがイケてないのにそれを守るためにいろいろ考えたって仕方ありません。
    かちあげのリキャスト自体を伸ばしたり(そもそもリキャスト2秒って無意味すぎ)
    かちあげとは別の、ノックバック+スタン+頭割りのコンボを長いリキャストで導入しつつかちあげからはスタンを無くしたり、かちあげからスタンをはずすギミックをいれたりと
    スタンの頻度を落としてMTの楽しさを守り、かつ低頻度であるならスタンがもたらしうる楽しさも残す方法はいろいろ考えられます。
    かちあげのスタンに固執する必要はないのです。

    上手く対処する面白さを軸に考えれば、不必要なウザさは自然と最低限までそぎ落とされます。
    得体のしれない「敵次第の要素」がうむリアリティとやらを軸に「敵はこちらに嫌がらせをしてくるものだ」みたいな発想では面白いものは作れません。
    (24)

  2. #1762
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕が意識している「やめた人」ってのは、主に「TL式戦闘がイヤでやめて行った人」の事ですから、僕と同じように、「TL式と非TL式から受ける印象の違い」に敏感だと思います
    だからこそ「なんか違う」って思って辞めるわけですし。

    そういう人にとっては「初回から非TL式の方が面白い」と感じてもらえる可能性が、実は結構あると自分は思ってます
    それに加えて「今までの最適化するTL式戦闘じゃない物だ」という事を開発側が公言しておけば、「ついに作ってくれる事になったか」って反応も得られるでしょう

    もちろん「馬一つだけ」で終ってしまったら、元の木阿弥ですが。
    辞めた人はFF14が合わなかったり、忙しくなったり、他にも理由があるんだと思います。
    ちょろっと戦闘がランダムなコンテンツが一個入った程度じゃ戻ったりしないですよ。FF14はメインがTL式のバトルで、それがあわないと感じてるんですから。
    メイン自体がランダムになるなら戻る人もいるかも知れませんが、今楽しんでるユーザー全員に影響しますし、今度はランダムが合わなくて辞める人もいるかも知れません。
    (26)

  3. #1763
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    よく分からないけど、具体的にどのゲームのどのコンテンツがFF14に丸ごと実装されたらスレ主さんは満足できるのかなあ?
    (2)

  4. #1764
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    話をぶった切ってここだけで言われても…。
    FF11とは基本システム・バトルシステム・装備の強化方針など全部含めて楽しませようと思うものがFF14と全く違っていますし、そこで「FF11ではー」と言われても…。
    別スレでNekohebiさんのここまでの返答と別スレでの「今のバトルシステムではランダムは難しすぎるのではないか?」という問いにバトルシステムを変えてもやるべきと言っていることを含めて、これも「ランダムがほしい」という名を借りたFF14をFF11化してほしいスレ、もしくはFF14のなかにFF11のコピーをそのまま持ってきて新コンテンツとしてほしいスレだと思ってきました。
    そのようなスレでは私は「無理」「いまのFF14で楽しんでいる人はどうするの?」としか言えないので、これにてこのスレでは失礼させていただきたいと思います。
     
    (19)

  5. #1765
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    スタンでイライラさせられるのはMTで、
    Nekohebiさんが提唱するゲーム性は全てスタンで動けないMTをフォローする性質のものだからMT以外のゲーム性です。
    MTはつまらないのです。

    このコンテンツはMTをスケープゴートにして、それをフォローする周りだけが楽しむような強烈なバランスです。

    僕はタンク歴長いですが、馬では絶対にMTを出したくありません。
    私もメインタンクですがMTやりたくないですね。つまらないから。それも何度か議論させてもらってますが、見当違いな例を出してタンクが面白くない事はない。むしろランダムのが楽しいと言える、みたいな回答ばかり。

    原初の件もなんですけど、本当にFF14やっているのか疑問に感じてしまうくらい各ジョブやロールの役割の見識が浅いんですよね。

    提案にしてもストレス与える以外に難度を調整するアイデアが無いのならランダムになったところでクソゲーの出来上がりにしかならないことを認識して欲しい所ではあります。

    主さんは皆が言う、楽しさが見出せない、と言う意味を嫌味に捉えるのではなく、ゲーム性という観点から見直さないとほぼ全員から総スカンな状況は変わらないし、総スカンな意見が運営に届くわけがないですよ。

    コンテンツ増えることに反対してる人は少ないと思いますから。
    (28)

  6. 03-09-2017 01:08 PM

  7. #1766
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    ランダムに来る敵のモーションを見て判断するモ○ハンで、回復薬使いきって薬草を現地調達するほどアクションゲームがド下手くその私でも、TLを覚えてしまえば何とかクリアできるTL式には大変感謝しております。死の重いPVEで完全ランダム非TLなんて入れられたら、アクション下手な私は除名されてしまいそうwミニゲームなら問題ないかもですね。

    個人的には、手順通りにやればクリアできて、更にTAなど戦闘を最適化する遊びのできるPVE的楽しさ、手順通りには行かないけど完全ランダムゆえに個々のPSが生きて、同じ内容のない新鮮な経験が毎回できるPVP的楽しさは、どちらも素晴らしい。しかし、混ぜるな危険だとも思います。

    開発様にはこれからも、双方のまったく違った楽しみを切り分けて担保していってほしいと思います。
    (23)
    Last edited by Sophi-Sophi; 03-09-2017 at 02:41 PM. Reason: ミニゲームとこ、問題かもですね。から、問題ないかもですね。に修正しました

  8. #1767
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    Quote Originally Posted by Sophi-Sophi View Post
    ランダムに来る敵のモーションを見て判断するモ○ハンで、回復薬使いきって薬草を現地調達するほどアクションゲームがド下手くその私でも、TLを覚えてしまえば何とかクリアできるTL式には大変感謝しております。死の重いPVEで完全ランダム非TLなんて入れられたら、アクション下手な私は除名されてしまいそうwミニゲームなら問題かもですね。
    同じ様な方がいてチョット安心しました(笑

    Quote Originally Posted by Sophi-Sophi View Post

    個人的には、手順通りにやればクリアできて、更にTAなど戦闘を最適化する遊びのできるPVE的楽しさ、手順通りには行かないけど完全ランダムゆえに個々のPSが生きて、同じ内容のない新鮮な経験が毎回できるPVP的楽しさは、どちらも素晴らしい。しかし、混ぜるな危険だとも思います。

    開発様にはこれからも、双方のまったく違った楽しみを切り分けて担保していってほしいと思います。
    楽しいもの+楽しいもの=超絶楽しいもの とは限らないですね。混ぜるな危険!はぴったりだと思いました。
    (13)

  9. 03-09-2017 10:10 PM

  10. 03-09-2017 10:11 PM

  11. #1768
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    Quote Originally Posted by Glaceon View Post
    開発さんなら実力があるからできる

    僕の文章が長いのは、たいていの場合「いちいち根拠を説明しているから」ですが。

    色んな例などを出しながら、これまでにも沢山の説明や話を出してますよね。
    それどころか具体案もいろいろと出してますしね。

    こういう遊びがしたい → 人気などに繋がる根拠はない → でも開発さんは凄いから出来ます
    なんていう、中身のない流れで話をしたことは一切ありません

    それでも「根拠もないし、丸投げだ」と思われるのなら、別にそう思ってくれていて構いません<(_ _)>



    これだけの否定が出てても「辞めた人の復帰、開拓につながる」と主張するのか?という事ですが

    主張します。
    だって否定している人のほとんどは「TL式のデメリット、やめて行った人の感想」に無関心の様ですから。
    TL式に懐疑的な人の意見や感覚に目を向けないで、どうやって「辞めて行った人向けの案」の事を議論するつもりなのか、疑問です
    (0)

  12. #1769
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    ものすごく疑問なのですが、なぜ「初回プレイ時から、TL式の物よりも非TL式の物の方が面白い」と感じられるのでしょうか?
    もし誤解されてる様だといけないので、一応補足しときますけど「一回戦ったら違いは分かる」という事です
    戦う前から分かる って意味ではないので、そこだけは補足、訂正しておきますね


    極は全部、旬な時期にクリアしてます
    零式は完全にノータッチです


    カジュアルはもちろん、予習なしでやってますね。
    実装直後に僕は遊べるので。

    で、予習していったら「面白さが半減」するんですよね?

    僕の周りにいる「後発組」な方とかは、カジュアルコンテンツでも「予習」してないとちょっと怖い という意見は聞きます
    いくら弱くても「ギミック知ってないと、一人だけ死ぬ」って事がカジュアルですらちょいちょいありますからね。

    中身が固定な物で、なおかつカジュアルとは言え「知らないと1人だけ食らうようなギミック」が多い14は、こういう動機に結びつきやすいんです
    せっかくの初見でも「予習しておこうかな・・」って思わせてしまう作りです

    面白さ半減して勿体ないですよね


    中身固定なほど、「後発組」にとっては取っつきにくくなる事があり、14はその特徴が色濃く出ている事を、開発の方はどこまで理解してるのか、ちょっと疑問に感じます
    (0)

  13. #1770
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    アイデアいろいろ書いてますけど、場当たり的というか

    「行動不能」のイライラを本人じゃ解消できない場面って、既にありますよね

    何かに拘束されて、仲間に解除なり壊してもらう物
    こっちの方のイライラは、OKなんですかね?

    「スタンは盾が対処する遊びじゃないと面白くない」なんて、初めて聞く意見ですね
    盾が「スタンが来ると分かって対処する仕様」もありだし、「盾がスタンされたから、他者がなんとかするという仕様」もありです


    「角に溜まった雷」の役どころが、普段は盾だけど、「スタンくらってたらヒラになる」という事のどこが問題なのかも分かりません

    この技の役どころは普段は「盾」だけど、状況によって「対処する人が変わった」って場面が問題視されるなんて、今まで一度も聞いたことありません
    ゲーム性としてはむしろ、面白い場面だと思います

    それがダメなんだったら、14で「臨機応変に役どころを変えて咄嗟に対処した」って場面は全部、「スケープゴート的で不満のでる箇所」だったんでしょうか。



    開幕にかちあげが連続で来たら敵視かせげない、確かにこれはあり得ますね
    そうなったら、調整できませんかね?
    戦闘スタート時の敵のTPはゼロからスタートする とか。


    問題点の指摘自体は「なるほど」な所が多々あるんですけど、なぜそれをもって「馬自体の否定」にまで結びつけようとするのかが分かりません
    その箇所を「直す案」を出せば、それでOKじゃないですか?

    pockyさん自身も実際に「かちあげの解決策」を出してくれましたよね
    なぜ最初からそうしないんですか?
    かちあげスタンに着目するまではいいけど、それを元に「馬全体」を否定しようとしたから、僕はいくらでも反論出来たんです

    スタン頻度を問題視するとしたら、
    かちあげからスタンを外すのもありだし、消費TPを上げるのもありだし、スタン時間を変更するのもあり。
    調整ってのはそういう物ですよね

    「馬」という案自体を否定する場合は「調整ではどうにもならない欠陥」を指摘しないと、意味が無いです
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