物事には程度というものがあるワケですが、そんなこともイチイチ指摘されないと分からないのでしょうか。
現状の真イフリート戦の難易度については私は極めて適切だと思います。
フォーラムやロードストーンの評価も概ねそういう感じです。
こんなのヌルいからもっと厳しいの作れよ!という意見が大勢を占めていたわけでもないのに
「その上」の難易度を、敢えて提示してくる理由は何でしょうね?
控えめに言っても、高難易度を良しとする方々への意趣返しにしか見えませんが。
やはり、イヤーな思考がダダ漏れになっているように、私には感じます。
Last edited by Zhar; 10-20-2011 at 11:04 PM. Reason: 文意が分かりやすいように微調整
遅レスですが
イフリートは倒したい
けど他クラス上げてまで倒すのは面倒だ
じゃあ難易度下げてもらおう
要約するとこういうことですよね?
これは「要望」ではなく個人の「わがまま」の部類に入るかと思います。
sakyuさんわかりやすい説明ありがとうございます!W○Wでは高Lvダンジョン突入の際難易度nomalとHeroicが選べるんですが、
nomalは普通のプレイヤーでもその内クリア出来るぐらいの難易度、heroicはそれより更に難しい極めたプレイヤー向け。全身良装備でインスタンスの仕組みも全員が熟知して更に運も絡んでやっとクリア出来る可能性が出るぐらいです。
ドロップアイテムはheroicの方が当然上。
真イフのLv25.50向けなんて物ではなくて、Lv50とLv50++向けという趣向です。
Te○aでも高Lvには上級/下級と二種類の難易度があります。これもやはりLv50とLv50++といった趣向です。
同じダンジョンに二つの難易度を用意する事でのメリットは結構多いです。
・作るのが楽
・nomalがある事でhardをより難しく出来る
・hardがある事でnomalのドロップを絞ったりして無理やり延命しないで良い
・自分に合った難易度で達成感がある
・nomalで練習してhardへいけるので最初からネタバレ全開で攻略を頭に突っ込んでいかなくて良い
それと、今の25イフと真イフではLv50で25を倒しても達成感も何もないですから25の存在価値は殆どないですが、こうすることで50のプレイヤーでも遊べますし、かつトッププレイヤーとの格差もつけられます。
それにnomalをクリアする事でhard側への興味が湧き、それをクリア出来るプレイヤーへの尊敬見たいなのも生まれるでしょう。
W○Wってそういう風になってるんですねー
自分の言いたいのはまさしくそういうことなんです。
絶対そういう仕組みの方がいいと思います。
W○Wにもそういうのがあると知ってちょっと自信になりました。
そう?
デュナミスなんか最たる物だったけど、大抵の人にとって渋すぎるドロップ率じゃなかった?
あのドロップ率で適正だって言い切れるのならたぶんどうあがいても話は合わないと思うなあ。
しがらみ云々はたしかにその通りだけど、なんでしがらみのせいでコンテンツに雁字搦めになっていくのかっていえば適正とは言えないドロップ率のせいってのは大きかったと思うな。
まあ、うっかり優遇ジョブのレベル上げた所為でもともとナイズルあたりをちまちましか遊んでなかったのがあれこれ連れまわされて、しかも余ったからって渡されたアイテムのせいでまたしがらみが出来るって酷い悪循環にはまったのが強い悪印象の元になってるのは否めない。
間抜けこいて身の丈に合わないところに首突っ込んだのが悪いんだけどさ。
それはおいても攻略系のコンテンツって対人じゃなきゃ新しい物更新し続けていかないといけないのは事実だよね。ゲーム自体に人を引き留める為には。
それにかかるコストって黒字化の目処も立ってないのにいつまでもかけ続けていられるの?
単純な話はしてないって言うけど、これこれの理由でかかるコストが見込まれる利益に対して過大じゃありませんか?って言う問いかけには何も答えてないよね?
もちろん生活系のコンテンツの強化でもって見込まれる利益の拡大が充分だとは断定できないんだけど。
難易度を徐々に下げる、と言っても、コンテンツ側の難易度を直接下げるのではなくて、
PCに新たなスキルや装備が解放されていくことで、相対的に、古いコンテンツの難易度が下がる、
という、流れに自然とならないでしょうか。
そして、新しいコンテンツはその時のPCの強さに合わせて実装され、また、
同じ理由で、レベリングも少しずつ後から始めた人は楽になっていくわけです。
この形態が一番健全だと個人的には思ってるのですが。
あれがおかしかったのは、意図した足止めで低めに見積もったのではなく
開発の脳内では、あれで適正なんだと「本気で」思っていたのではないかという疑惑がありましてw
・・・あまり根拠(と私が思っている事柄)を書くと、多分消されますので、この話はストップしときますw
戦闘系を主体としても、定期的にコンテンツの拡充が必要なのは仰る通りですが、それは生活系でも同じことですよね?
そこは、ネットゲームである以上仕方ないと思いますし、そのための月額課金でしょう。
問題はそこではなく、初期開発量の多寡だと思います。
生活系を満足させるには、初期に膨大な開発量が要るのではないでしょうか?
少なくとも、ここのフォーラムでそういう系統を好む(と思われる)方々の書き込みを見るにつけ、私はそう感じていました。
なので、まず先にバトル偏重、という方針を下したのではないかという推測を述べたまでです。
勿論、これが正しいなんていう主張はしていません。別のやり方もあろうかと思いますが
現時点までに実装されたモノからみると、上記の推測はあながち的外れでもないのでは・・・と思うのですよ。
もう一つ補足しておくと、私は生活系全般は全て廃止しろなんて主張もしていません。
クラフター・ギャザラーが独立クラスであるという、当初の仕様を覆していないことからも分かりますが
そういった要素を開発が「諦めていない」事は事実だと思いますし、それを支持します。
世界に広がりがあった方が、ゲームとしてより楽しめることは異論がありませんので。
Last edited by Zhar; 10-20-2011 at 11:29 PM.
別に極論は提示していませんよ?
MMOを広く見ればイフ武器のレアリティは大して高くないんですよ。
本当にレアリティの高い装備は「リアルをとるかゲームをとるか?」そういうクラスのものです。
だから常人じゃ考えられないマテリア5個付け必須とかっていう難易度でもMMOではおかしくないんです。
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