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  1. #341
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    redsheath's Avatar
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    Izo Silva
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    ファンフェスの基調講演で聞き逃したのかもしれませんが・・
    マクロの枠問題ってどうなってましたっけ?

    以前、1アカウントで作れる8人分のキャラクターのマクロ枠を全部統一して、800枠にして8キャラクター共通で使えるようにする・・
    みたいなことを吉田Pがおっしゃってた気がしたのですが!

    タンクメインで他ジョブとか全部やってると、100ではもう全然足りません・・!
    4.0でなんとか対応してもらえると助かります!
    既出でしたらごめんなさい!
    (16)

  2. #342
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    ・ MIP投票は、もう少し工夫して使いやすくしてもらいたいと思います。
     例えば バトルにおいてだけ投票するのではく、素敵なミラプリをしてる人に、フレンドやFCに誘いたい!でも直接いきなり話しかけるのはちょっと・・という場合や、コメントを残すのは緊張してしまうけど、賛同できるなと感じた人のロドスト日記に等。
    「MIP」という敷居の高い名前ではなく、もう少しプレイヤー同士が良い意味で繋がれるきっかけになれるような使い方で導入していただけたらいいな~と思います。

    ・バトル関連としては、結局色々なジョブやスキルが追加されても、実践においてはカメラをめいいっぱい引いて自分の足元ばかりを注目し、「やるべき動き」が出来るかどうかの緊張とそのための予習の繰り返しで、正直やりがいを感じられないことが多いです。
    24人レイドなどに行ってもただひたすら走って走って希望品がでるまでそれを繰り返して、溢れた取得制限のあるトークンは流れて・・ってこれはちょっとどうなんでしょうか・・

    新しい何か!!より「FFXIV」と「オンラインゲーム」としての基本的な部分に立ち返っての楽しさを期待しています!!
    (7)

  3. #343
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    blancneige's Avatar
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    PVEでのレベル・ILシンクされた時のマテリア無効を無くして下さい。

    ヴィンテージシリーズみたいにマテリア前提でメインステのみやサブステ少ない装備帯でレベルレ回すと、ブレフロ当たるとサブステ没収みたいになるのがどうかと思います。
    クラ産装備がドロップ装備に負ける要素の1つでも有り、オーラムとかでAF1装備より弱い扱いされる最新装備はきついです。
    (5)

  4. #344
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    キャラクターが踵を返して立ち去る動作をもっと自然にしてもらいたいです。

    踵を返し立ち去る動作はカットシーンでも頻繁に見られますが、クルッと振り返りワンクッションおいて歩き出すあの動作が毎度見ていて不自然に感じます。
    14はキャラクターのモーションを実際に人が再現してデータ化し採用していてどれも大変自然です。
    それだけにあの不自然な動作が一際目立ち強い違和感があるんです。ホントあの動作、凄い残念なんですね…

    14はキャラクターの動きが美しいのが大きな魅力だと思うので、是非ともご検討して頂きたいです。宜しくお願い致します。
    (24)

  5. #345
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    あのー・・タンクの武器に両手槌(ハンマー、戦士暗黒騎士用)と片手槌(メイス、ナイト用)を実装して、打属性にして、モンクとのシナジーが出るようにするってのは無理でしょうか?タンクの武器取得が面倒にはなりますが・・・

    PTメンバーによってタンクは武器を選択できるというのが前提ですが。
    (9)

  6. 02-27-2017 08:13 PM
    Reason
    不適切な内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #346
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    Quote Originally Posted by Mio_Naga View Post
    ステージング環境は、いわば練習ステージですので、COMタンク、ヒーラーもミスをしていいでしょう。
    完全な動きをすることが、コンピュータの役目ではありませんので。

    他職の動きをみて、誰が失敗したか、お互いに柔和に指摘しあえる、そういう気づきのチャンスを得るためのものでもあります。
    COMとどうやって指摘しあうんですか?
    (1)

  8. #347
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    アウラがこれだけ普通にいるエオルゼアなのでもうユウギリ様が頭巾被っている理由がないように思うのです。といいますか、実装当時から町中での頭巾は納得はできるけれど、お偉いさんの前で被ったままというのが私としてはありえなかったです。
    紅蓮ではヒロイン枠にはいりそうですし、新生のあのあたりのクエストにも手を入れてあるといいなと、最近サブキャラでもう一回やって強く思ったのでした。
    (6)

  9. #348
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    6月のアーリーアクセス開始までまだ期間がございますが、4.0開始に当たりまして1点ほど。
    3.0開始当初と、モーグリ蛮族クエスト実装当初の2回、過密サーバと呼ばれる神竜とチョコボ(他にも発生していたかもしれませんが)で
    エリアの人数超過のために進入できない、となったことがあります。
    確か3.0の時は同一サーバの別エリアを幾つか作成して対応していた記憶がありますが、恐らく4.0でも同様、もしくはそれ以上の混雑が発生すると予想されます。

    最も重要視されるべきはログインサーバですが、このあたりのエリア人数超過現象が4.0で極力発生しないよう何かしらの対策を講じていただけると有り難いです。
    (10)

  10. #349
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    3.4いくつだったか?のパッチ当日のゴールデンタイムにバハムートが落ちたことがあるのですが、ログインしていたほぼ総員がリログをかけて、最大待ち人数が5000を超えた事があります。これ、ログインサーバはログイン処理の過密によるサーバフリーズを避けるため、現在では毎分100程度の処理になっており、そのときは最後の人はリログできたのはほぼ1時間後でした(^_^;?途中であきらめてキャンセルした人もいたようですが・・・。
    4.0のストーリー進行にともなって特定エリアが混雑する際には、3.0の時のように期間限定で多チャネル化するのでしょうが、ログインそのものはかなり耐性は上がっているのでは無いかとおもいます。
    アーリーアクセスのサーバ解放で即ピークになるのでしょうが、解放時刻によっては分散することもあるでしょうし、DL容量が60GBとともなると、サーバ解放前にアップデートが間に合わない人もいるような・・。
    (1)

  11. #350
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    要望です。

    FCの方針にも因るかと存じますが、"消化"作業があると、ログイン時間の差で絆、
    チームを重視する名目でもある、FC内でもPTを組めない事もままあります。

    そこで、以下2点の導入を検討されてはいかがでしょうか。


    1.レイド攻略勢は特定の曜日、時間帯でプレイできるよう、外部ツールに頼る必要がないように、スケジュール調整機能をつける。
      ※モグでのメール通知や、HUDであと何日、何時間後にイベント開催予定。など表示する。

    2.ライト、エンジェイ勢はデイリーのボーナスを、気にせず週末にFCで繰り返しプレイできるようにする。
      ※特別にフレンドや、FCのメンバーと組んだ際はデイリーのボーナスを支給する


    上記の例は、例えばビジネスタイムに8時間+1時間休憩で働くサラリーマン、09:30 - 18:30 が勤務、帰宅し 19:30 とし、食事、入浴を済ませば
    ログインは 21:00 過ぎとして、翌日を考えれば2,3時間遊ぶのが限度です。実際には裏作業がありますから、もっと短縮されるでしょう。

    つまり、1時間しかログインできない場合は、デイリーコンテンツの消化のみで終了し、FC内で何かをするということが難しいという事です。
    これは、DPSのマッチングが遅い問題も、フレンドやFC内で調整できればよりよく、スマートにコンテンツに突入することが出来ます。

    また、夜勤等、シフト勤務の方も考慮し、LSでも、FC同様、"一言メッセージ"を残せるようにしておけば、おおよそのログイン時間を
    掴むことが出来ますので、マッチングに困る人の率が軽減されるものかと存じます。

    MMOはログインしている人が多く、かつ長時間ログインしている人たちがいてこそ成り立つ側面はありますが、
    昨今のMMO事情は変わってきています。開発サイドには、柔軟な対応を期待しています。
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