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  1. #41
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    微妙なところだが、ほんとに微妙なところだが、PVPとのリンクを模索したらどうかなと思う。
    競技用のデュエルを別に導入して、カスタマイズされた装備(食事とは別の装備自体の時限強化も含む)カスタマイズされたビルドで戦うみたいな。
    (3)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by Goiyo View Post
    「高級なクラフト装備を揃えたはいいが、肝心の作るものがない。」というのは、このゲームでずっと語られ続けていることです。

    そして「作るもの」に該当するのが新式しかないのが現状で、その需要が2週間で萎んでしまうわけですから、結果として作るものがないということになります。需要が急激に萎むのはただの入場チケットであって最強装備ではないから、という堂々巡りの話に繋がっていきます。

    新式以外のハイエンドもしくはエンドレスな制作コンテンツがあれば、クラフトと戦闘を切り離してもよいかもしれませんが、そういった新たな需要の創出にはことごとく失敗していますし、このゲームの枠組みではおそらく今後も無理だろうと思います。
    この意見に共感しますね。私も既に「失敗」してしまっていると感じています。

    例えば「作るものがない」という実例。
    3.0時のIL170装備(武器なし)は一体どこに需要があったのでしょう。
    当時問題になった護符の調整も含め、作ることが困難なばかりか、市場的な価値すらなかった。
    カンストさせるという作業の上、マイスター制度を乗り越え道具・作業着の更新はしたものの
    3.1になるまでの5ヶ月、ただ、護符と蒐集品というエンドコンテンツだけあてがわれ
    3.2になって製作品、所謂新式が世に出ても、全ての装備にマテリア穴が実装、仕様変更され、
    2.4時代の「マテリア穴埋めればワンチャン」すら過去のものになってしまいました。
    サブステ上昇値も既に5Pや10Pでは、アクセであれIL20の差を埋めるのはもはや無理でしょう。
    (私個人の心境では、3.2での新式武器未実装も無念でした。)
    参考:http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/273295

    そういった拡張直後の混乱の中で、致命的なまでに人数を減らした結果
    (ディアデム諸島のギャザラーへ向けられた冷たい目も一因かもしれませんが)
    多くのギャザクラ従事者は「諦めた」か、次回拡張まで…と寝かせることを決めてしまい
    修正を求めること、意見を訴えることすら、「無駄」と諦める声がずっと強くなったと感じます。
    無論、求め続けている人も多く居ますが、風当たりは強くなる一方かと。

    このまま、ご迷惑をおかけしないうちに風呂敷をたたみ、席を立ったほうが
    「頭のいい理解在る協力的な対応」なのかもしれないと、思い悩むこともありますね。

    たった2週間。新式が実装され、長く見積もっても2週間の需要である新式HQ。
    早期攻略という極限られた需要を
    神経すり減らす道具・作業着の禁断の後、価格競争で奪い合い、
    それすらも、パッチとしての供給が不安定であるなら
    エンドコンテンツに関わる需要と供給など捨て、
    世界の裏舞台で街や村、自分の知行地や荘園、
    自分の小隊員に装備や料理を供給し育てるようなコンテンツの方が、
    ずっと復帰者にも優しく、「面白い」、市場貢献できるシステムと思えます。

    私は、新しいコンテンツを求め、逆に今の新式市場を完全に失ってもいいとすら思っています。
    ですがこんな夢を求めることすらも、恐らく、従事者不足で、もはや無理なのではないでしょうか。

    現に、3度のうち2度行われたファンフェスの基調公演で、
    ギャザクラの新コンテンツは発表されていないほど、ギャザクラ人口は「期待されていない」のですから。
    (3)
    Last edited by sibausa; 02-08-2017 at 02:06 PM.
    しばうさ

  3. #43
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    マーケットの活性化ではなくクラフターの経済に対する影響力を、という話でしたら、
    今後すべてのドロップ装備を染色不可にしてクラフターが加工しないと染色出来ないというのはどうですか?

    ドロップ品と幾つかの素材を用してマイスタークラスのクラフターにのみ加工可能となれば少なからずレイドに行っている層からクラフター勢に依頼はあると思います。

    これは個人的に思ったことですが、結局経済に影響を与える=他プレイヤーに影響を与えるということなので"クラフターをメインでやっている"人全員にその力を与えてはいけないと思います。
    現状、ガチでやっている人たちはそれなりにマーケットを動かす力を持っていると思いますし、新しい装備が追加されれば早く作った人から恩恵を得られるのも自然の摂理だと思います。

    装備のステータスはレイド報酬やZW/AW系を超えることは実現が厳しいと思うので、"強さ"以外でクラフターらしい方向性をもうちょっと探ってみるといいかもしれませんね!
    (3)

  4. #44
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    Quote Originally Posted by CBloom View Post
    マーケットの活性化ではなくクラフターの経済に対する影響力を、という話でしたら、
    今後すべてのドロップ装備を染色不可にしてクラフターが加工しないと染色出来ないというのはどうですか?

    ドロップ品と幾つかの素材を用してマイスタークラスのクラフターにのみ加工可能となれば少なからずレイドに行っている層からクラフター勢に依頼はあると思います。

    これは個人的に思ったことですが、結局経済に影響を与える=他プレイヤーに影響を与えるということなので"クラフターをメインでやっている"人全員にその力を与えてはいけないと思います。
    現状、ガチでやっている人たちはそれなりにマーケットを動かす力を持っていると思いますし、新しい装備が追加されれば早く作った人から恩恵を得られるのも自然の摂理だと思います。

    装備のステータスはレイド報酬やZW/AW系を超えることは実現が厳しいと思うので、"強さ"以外でクラフターらしい方向性をもうちょっと探ってみるといいかもしれませんね!
    染色出来るように、で個人的要望をついでに。
    開発側からすればあまりオープンにしたくないことかも知れませんが、染色時に色がつけられるところを操作させて頂きたいな、、、とw

    クラフターが染色可能にするレシピを手に入れられるだけでなく、依頼人からの指定ももちろんあるでしょうが加工者のセンスもエッセンスとして捉えていただけたら幸いです!!

    システム的弊害としては現状ドロップ品はトレード・マーケット出品が出来ない点です。
    まず一定以上のILの装備は、当然のことながらマーケットに流せないとは思います。
    ただ、例えば制作可能装備以下のILであればマーケットに素材兼レベリング装備として出品させてもいいと思います。
    それを購入してレベリングに使うもよし、染色可能にして再度出品し直すもよし、と言うのが個人的理想ですw

    そろそろ話題がそれてきたのでこの辺りにしますが、ぜひ問題点や代替案などあれば是非(^^)
    (0)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by Goiyo View Post
    戦闘勢にとっては最強の敵と戦うこととその報酬として最高の装備を得ることは目的となり得ますが、クラフト勢にとって最高のクラフト装備を作ることは目的とはなり得ません。
    あたかもクラフト勢のみが抱える内容のように仰っていますが、そっくりそのまま戦闘勢にもあてはまりますよ?
    アレキ武器よりも弱い武器で敵を倒しているのに、その報酬で得る武器で一体何を倒せば・・・という話になってしまいます。
    (もちろんこの話が腑に落ちないのは私も分かっていますが)装備更新が醍醐味の一つであるMMOでその点を問題とすると、
    それこそゲームを根底から修正しないといけなくなるので、仕方がないかなと思っています。

    Quote Originally Posted by Goiyo View Post
    新式以外のハイエンドもしくはエンドレスな制作コンテンツがあれば、クラフトと戦闘を切り離してもよいかもしれませんが、そういった新たな需要の創出にはことごとく失敗していますし、このゲームの枠組みではおそらく今後も無理だろうと思います。
    この点は私もそう思います。
    単純に何かを作って納品という形ではなく、クラフターでPTを組んでコンテンツに突入して協力型のクラフトをして等々、全く新しいシステムが欲しいです。
    (7)

  6. #46
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    なんかあったなあ、根性版の頃にクラフターでPTを組んで船をつくるとか大きなケーキを作るとかいう話が・・・
    その成れの果てが家の地下にいってクラフター50同士4人でPT組んでボタンポチる作業になったけど。

    しょせん出てきたアイデアがこの程度だったわけだけど。
    (3)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Ririsun View Post
    あたかもクラフト勢のみが抱える内容のように仰っていますが、そっくりそのまま戦闘勢にもあてはまりますよ?
    アレキ武器よりも弱い武器で敵を倒しているのに、その報酬で得る武器で一体何を倒せば・・・という話になってしまいます。
    (もちろんこの話が腑に落ちないのは私も分かっていますが)装備更新が醍醐味の一つであるMMOでその点を問題とすると、
    それこそゲームを根底から修正しないといけなくなるので、仕方がないかなと思っています。
    (略)
    プロセスが全く異なります。短く表現すると、

    戦闘では、倒してから取る。
    クラフトでは、取ってから倒す。

    戦闘では倒すこと自体を最終目標とする人もいるでしょうし、報酬コンプして満足という人もいるでしょう。もちろん人それぞれですが、どちらも目的となり得るし、どちらも割合として無視出来るほど少ないなんてことはないでしょう。なので、前レスのように書いたまでです。

    クラフトはというと、「取った」ところではい終わりとなる人はほぼ居ないというのは理解頂けるかと思います。なぜなら「倒す」ことが唯一と言って良い目的だからです。よって、取らなくてもいいのであれば取ることに拘る必要がありませんが、制作可能条件という理不尽で何の必然性もないライン引きによって、取ることを強制されコントロールされているのが現状です。

    以上から、最高のクラフト装備の制作とドロップによる最高の戦闘装備の取得を、目的として同列のように扱うのはおかしいと言ってるだけのことです。



    上に書いた制作可能条件というのが実はかなりの害悪で、クラフトにおけるある意味ふざけたプレイを一切出来なくしている元凶の1つでもあります。戦闘に例えるならレイドドロップ装備の用途という意味で、一応次のステージをプレイヤー自身が作ることが可能で、それはDPS追及・TA・縛りプレイ・スーパープレイ等のお馴染みの顔ぶれが並ぶわけですけど、上方向にも横方向にもある程度の余白はあると言って良いかと思います。

    クラフトの性質上、そういったものが積極的に求められてるということは無いかもしれませんが、上にも横にも別方向にも全く何にもない現状では、トピック主のような要望が出てくるのは自然なことです。
    (1)

  8. #48
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    しばうささんへ
    文字数の関係で引用返信はしませんでした。

    返答ありがとう御座います。
    私も共感できるところです。
    言っても無駄かなとか、厳しい意見が多く出てくるのかなと思いつつ今回のスレを上げました。
    PLLでも新情報で出てくるのは新レイドや新ダンジョン、PVPなど戦闘系の話しばかりで
    ギャザクラに関しての内容はほぼ皆無に等しく、虚しく感じます。
    FFXIV開発メンバーでギャザクラを熱く語れる人物が出てくることを期待したいですが、今のところ期待できませんね
    (0)

  9. #49
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    Quote Originally Posted by CBloom View Post
    マーケットの活性化ではなくクラフターの経済に対する影響力を、という話でしたら、
    今後すべてのドロップ装備を染色不可にしてクラフターが加工しないと染色出来ないというのはどうですか?

    ドロップ品と幾つかの素材を用してマイスタークラスのクラフターにのみ加工可能となれば少なからずレイドに行っている層からクラフター勢に依頼はあると思います。

    これは個人的に思ったことですが、結局経済に影響を与える=他プレイヤーに影響を与えるということなので"クラフターをメインでやっている"人全員にその力を与えてはいけないと思います。
    現状、ガチでやっている人たちはそれなりにマーケットを動かす力を持っていると思いますし、新しい装備が追加されれば早く作った人から恩恵を得られるのも自然の摂理だと思います。

    装備のステータスはレイド報酬やZW/AW系を超えることは実現が厳しいと思うので、"強さ"以外でクラフターらしい方向性をもうちょっと探ってみるといいかもしれませんね!
    本当ありがとう御座います。
    >>>後すべてのドロップ装備を染色不可にしてクラフターが加工しないと染色出来ないというのはどうですか?
    とても良い考えだと思います。

    戦闘職は最前線で戦うのですから、その最前線で戦いをサポートできる立場としてクラフター、そのクラフターの素材を供給するのがギャザラーという構図が出来れば言いと思っています。
    (0)

  10. #50
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    Quote Originally Posted by Goiyo View Post
    プロセスが全く異なります。短く表現すると、

    戦闘では、倒してから取る。
    クラフトでは、取ってから倒す。

    戦闘では倒すこと自体を最終目標とする人もいるでしょうし、報酬コンプして満足という人もいるでしょう。もちろん人それぞれですが、どちらも目的となり得るし、どちらも割合として無視出来るほど少ないなんてことはないでしょう。なので、前レスのように書いたまでです。

    クラフトはというと、「取った」ところではい終わりとなる人はほぼ居ないというのは理解頂けるかと思います。なぜなら「倒す」ことが唯一と言って良い目的だからです。よって、取らなくてもいいのであれば取ることに拘る必要がありませんが、制作可能条件という理不尽で何の必然性もないライン引きによって、取ることを強制されコントロールされているのが現状です。

    以上から、最高のクラフト装備の制作とドロップによる最高の戦闘装備の取得を、目的として同列のように扱うのはおかしいと言ってるだけのことです。



    上に書いた制作可能条件というのが実はかなりの害悪で、クラフトにおけるある意味ふざけたプレイを一切出来なくしている元凶の1つでもあります。戦闘に例えるならレイドドロップ装備の用途という意味で、一応次のステージをプレイヤー自身が作ることが可能で、それはDPS追及・TA・縛りプレイ・スーパープレイ等のお馴染みの顔ぶれが並ぶわけですけど、上方向にも横方向にもある程度の余白はあると言って良いかと思います。

    クラフトの性質上、そういったものが積極的に求められてるということは無いかもしれませんが、上にも横にも別方向にも全く何にもない現状では、トピック主のような要望が出てくるのは自然なことです。
    返答ありがとう御座います。
    Goiyoさんありがとう御座います。
    Ririsunさんもありがとう御座います。
    正直な話、各コンテンツで装備そのものが出てくることに私はクラフターとして悔しいのです。
    じゃぁその装備をクラフターで作らせてよ!というのが本音です。
    (0)

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