Page 280 of 1048 FirstFirst ... 180 230 270 278 279 280 281 282 290 330 380 780 ... LastLast
Results 2,791 to 2,800 of 10477
  1. #2791
    Player
    tomohiro's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    10
    Character
    Cory Rod
    World
    Durandal
    Main Class
    Gladiator Lv 32
    フロントラインにもFull Party、アライアンスで申請するいわゆる「固定」とソロで申請する「野良」は分けてほしい
    (69)
    PonPon

  2. #2792
    Player
    pomepome's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Location
    りむさろみんさ
    Posts
    1,741
    Character
    Nastuno Carvy
    World
    Fenrir
    Main Class
    Goldsmith Lv 51
    スレチですが、人口確保が難しくて、少数FLを実装して面白くするには、マップで敵の動きが完全に読めないようにした方が面白くなりそう。

    それなら4vs4vs4でも完全なリアルサバゲーみたいな雰囲気にもっていけそうなんですよね。 
    地図をひたすら追いかけてる今のFLより点数で動きを読むことになるけど。

    平たく言えば、3すくみ鬼ごっこ。 在ったらやってみたいです。
    (7)
    Last edited by pomepome; 02-05-2017 at 12:13 AM.

  3. #2793
    Player
    tankyuushin's Avatar
    Join Date
    Aug 2015
    Posts
    652
    Character
    Ryo Tam
    World
    Shinryu
    Main Class
    Warrior Lv 100
    フィードバックです

    こんなこといったら元も子無いかも知れませんが、やはりフィーストの方が楽しすぎます
    何故なのかと考えたのですけど不公平な感じが全くしない、やはりこれに尽きます。
    戦力バランスを取るためにも何らかのテコ入れが必要だと思われます。
    (具体案はもう散々出尽くしています)

    このままだとアチーブ取れたらシャキ待ち30分以上24人戦の到来だと思います。なのでそれだけは避けてください

    お願いします。
    (18)

  4. #2794
    Player
    Amyota's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,161
    Character
    Amyota Monabst
    World
    Fenrir
    Main Class
    Warrior Lv 100
    88も少しだけかじって思ったんですけど、フィーストではデスによる負担を軽減する流れになってますよね?その流れでFLもデスを重ねても疲弊しないような形にできませんかね…。
    具体的に言うと、現状デスすればするほど復帰までの時間が長くなり、初心者や不慣れな人等、すぐにやられてしまう人ほど復活に長い時間を要するようになります。
    大人数戦ですし、ただでさえ何をどうすればいいかわからない初心者さんがデスを重ねてしまうと、露骨に自分が不甲斐ないってのを見せつけているような感じになってる気がするんですよねぇ…。

    これを逆にして、デスが嵩んでも復帰までの時間は5秒のままで、1デスする毎にバフを蓄積。そのバフがついている人を倒しても増減する情報値が下がる~みたいな、
    フィーストのメダルに近いシステムを導入してはどうでしょうか。最大5で、バフ1につき増減する情報値が1ずつ下がる…って感じで。
    例えば2デスしちゃった人はバフが2にスタックされます。通常撃破での加算とデスによる減算は5ですが、バフの効果でそれぞれ3になるって感じで。
    ずっとついたままだと強すぎると思うので、このバフは相手を1人でもキル、もしくはアシストを取ると解除され、その後デスしてもまた1からスタックするという形で。
    不慣れで活躍出来ない人を補佐するバフって感じですね。
    また逆に、高揚がついた人はデスによる復帰の時間が10秒に延長。強高揚になると20秒まで伸びる感じで。
    こうすることで攻勢の相手を打ち負かした際の復帰の時間が伸びますし、所謂リスキルと呼ばれるOPまで攻め込んでの連続キルが発生した所で得られるポイントや失うポイントが少なくなるので、
    初心者さんでも動きやすくなるんじゃないかな、と。バフ5もスタックしてれば倒した所でポイント増減0になる形になりますので、やられ続けた所でそれ以上の迷惑はかけませんからね。
    5デス…ってあんまり見ない数字ですし、バフ3までとかでも良いかもですね。1毎に2ずつ減っていく、みたいな。

    とにかくフィーストは同じ人ばかりやられても余りメダルが動かないので意味が薄く、復帰も早いのでFL以上にカジュアルに感じました。
    フロントラインこそ大人数戦で、個人の負担が少ない為、カジュアル路線で行くならフロントラインの方をもっと調整すればいいのに…と常々思います。


    *追記
    あ、追加で、これは上記とは関係ない要望なんですが、キルアシストが発生した祭もキル取った時とは別のSEとポップアップで知らせてほしいなって思ったりしました。
    回数表示はなくてもいいので、現状初キルの時に表示される、RAMPAGE! みたいに、 CONSPIRATOR!(共謀者)って感じでお知らせしてほしいな~と。
    イマイチアシスト取れてるかな?ってのわからないですしね。よろしくお願いします。
    (40)
    Last edited by Amyota; 02-05-2017 at 05:00 AM. Reason: 追記加筆

  5. #2795
    Player

    Join Date
    Sep 2012
    Posts
    26
    ヒーラーもARばんばん使いたいのでダメージを受けた分だけゲージ溜まるようにして欲しいです
    (31)

  6. #2796
    Player
    Mananya's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    2,437
    Character
    Mananya Manyana
    World
    Durandal
    Main Class
    Machinist Lv 100
    Quote Originally Posted by Amyota View Post
    88も少しだけかじって思ったんですけど、フィーストではデスによる負担を軽減する流れになってますよね?その流れでFLもデスを重ねても疲弊しないような形にできませんかね…。
    具体的に言うと、現状デスすればするほど復帰までの時間が長くなり、初心者や不慣れな人等、すぐにやられてしまう人ほど復活に長い時間を要するようになります。
    大人数戦ですし、ただでさえ何をどうすればいいかわからない初心者さんがデスを重ねてしまうと、露骨に自分が不甲斐ないってのを見せつけているような感じになってる気がするんですよねぇ…。

    これを逆にして、デスが嵩んでも復帰までの時間は5秒のままで、1デスする毎にバフを蓄積。そのバフがついている人を倒しても増減する情報値が下がる~みたいな、
    フィーストのメダルに近いシステムを導入してはどうでしょうか。最大5で、バフ1につき増減する情報値が1ずつ下がる…って感じで。
    (略
    倒すのは得点のためだけでないので、ヒーラーだと動きおぼつかないニュービーでもちまちま回復されてると邪魔なので積極的に落としにくるはずです。
    氷だとタゲ合わせないで絶対殺すマンになってどっかいっちゃうような方ではなく、とりあえず氷殴っとくマンだとほっとくとDPSも影響がでかいかもしれません。
    戦場で頭数があるというのはわりと重要なので死に対して重くする必要はないけれど、軽く感じてしまうようなやり方は私は良くないかなと考えます。
    他の方の意見でいくつか補佐するバフを付ける案もでてますが、初心者とはいえ大人数で戦うゲームだと石ころ一つ多く投げれるだけでもけっこうな差になることもあるので、こう始めたばかりのプレイヤーにバフデバフで支援する方法ってのは私はよくないんじゃないかなーと考えてますね。

    私は経験が多い方から少ない方まで(レーティングで)だいたい均等になるように各陣営に振り分けられるようになることでだいたい良くなるんじゃないかなと思います。
    経験が多い方でも下手な人、経験が少ない方でもうまい人はもちろんいて偏りやめぐり合わせはでるけれど、ワンサイドになるゲームは減るのではないかなと。
    一方的にやられず、(死んで)人が減ってもある程度前線を維持したり、慣れている方が撤退しても合流して戦場がうごいていければ経験値はたまっていきます。
    それが結果初心者のためにもなって、またその初心者がうまくなっていくのかなと。(一面ですけど!)
    あとはフィードバックあがってるけど、ロドストに説明書用意しました!だけでなく(説明書は読まない人多いので)、ゲーム内で解説してみんなルールを把握してる状態をつくること、かな。

    余談だけどシールロックはトームリスを攻防するだけっていうのがわかりやすくてよかったなと。
    実力差が出やすくなってしまうかもしれませんが、ランダムポップではない普通のテリトリーのほうが好みではありますが
    (5)

  7. #2797
    Player
    pomepome's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Location
    りむさろみんさ
    Posts
    1,741
    Character
    Nastuno Carvy
    World
    Fenrir
    Main Class
    Goldsmith Lv 51
    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    (略)
    他の方の意見でいくつか補佐するバフを付ける案もでてますが、初心者とはいえ大人数で戦うゲームだと石ころ一つ多く投げれるだけでもけっこうな差になることもあるので、こう始めたばかりのプレイヤーにバフデバフで支援する方法ってのは私はよくないんじゃないかなーと考えてますね。
    (略)
    確かにバフを設けるより、今ついてるPVPアクション振り分けが初心者にできない分、PVPアクションのランク制限を外して欲しいという意見があって、それがデバフになっているという指摘通り、PVPアクションのランク制限撤廃がまずいいのではと今は思っています。


    一言でバフと言ってしまったのが悪いのですが、わたしはHPだけでいいと思ってます。

    さらに言うなら、正直対戦ゲーなので初期HPは一律同じでよい気がするんですよね。 タンク15000(戦士は若干多くした方がいいのか?)、ヒラDPS10000固定で。
    (※戦士のスリル、タンクボーナス以外一律同じ、食事しても、装備変えても増えません)
    より固くなるのは戦場の知恵だし、努力ですが。
    言ってはあまりよろしくない事ですが、外部ツールで敵のなかで低いHPのプレイヤーをを集中攻撃していることも実際起きてるようです。
    (まぁ、そこで工夫してHP盛らないのもって言われそうですが)

    カスタマイズ面は攻撃、回復面だけでいいと思います。
    よく切れる刀を持っていても後は技量って言いますし、それこそテクニック重視で突き詰めていく方が面白いんじゃないかと。

    技術面でレーティングによる振り分けが各PTにできるなら大賛成です。
    (7)
    Last edited by pomepome; 02-05-2017 at 02:51 PM.

  8. #2798
    Player
    Mimingo's Avatar
    Join Date
    Sep 2015
    Posts
    28
    Character
    Gumi Mingo
    World
    Ultima
    Main Class
    Bard Lv 80
    フィールドオブグローリーですが、ビリからでも逆転出できるかも!みたいなチャンスがあればいいなと思いました。序盤で完全に蚊帳の外状態で、どうしようもないw
    (28)

  9. #2799
    Player
    kurosippo's Avatar
    Join Date
    Jan 2012
    Posts
    2,662
    Character
    Sanbanme Blacktail
    World
    Durandal
    Main Class
    Marauder Lv 70
    スクエニからにポストは、FL新規参加者の10勝ずみのプレイヤーの割合や、1日の時間ごとのダウン(キル)率等、ユーザー側の議論の資料となるようなものを含んでるといいな。
    (1)

  10. #2800
    Player
    Norma-n's Avatar
    Join Date
    Dec 2014
    Posts
    1
    Character
    Norma Jean
    World
    Titan
    Main Class
    Summoner Lv 70
    現在の14は何が足りないのか
    吉田氏が「2016年で一番感心させられたタイトル」として挙げていた
    「オーバーウォッチ」(以後OW)と比較してみたいと思います
    14の着想元とも言える「WoW」を運営するblizzard開発
    かつてMMOとして作られていたFPSでタンクヒラアタッカーのロール制…と似てる箇所が多いです

    OWのほとんどのプレイヤー勝率は5割前後に収束しています
    フリー、ランクマッチともにほぼ変わりません、トッププレイヤーもです
    それを実現するために様々な縛りを設けています

    ステージ、陣営、攻守、味方相手の強弱、固定の有無、マッチ先戦闘状況、PS4-PC間対戦
    全く選べません

    勝利報酬、キャラ育成要素、リザルト、マップ、(PS4)チャット、(ゲーム内の)PT募集・勝率閲覧
    全てないです(ランクマ上位粗品を除く)アプデで削った箇所もあります

    サブ垢を作ってもあっという間に適正レートに飛ばされるので初心者狩りもほぼ不可能です
    固定は極力平等に振り分けられます

    それでも勝ち続けたい人はいます
    ここが一番大事です。勝ちすぎるとシステムは無慈悲に「負け」さそうとしてきます
    満遍ない相手とマッチングではないです、どうあがいてもきつい場所に入れられます
    固定や熟練者でも例外はありません、連戦連勝や無双はありません。みんな負けます
    (懲罰マッチとプレイヤー間で言われていたり…)
    ちゃんと負ければ元に戻ります。逆に負けすぎると何やってても勝てる場所に入れてくれます

    プレイヤーの勝敗要素のほとんどをシステムが管理してると言ってもいいでしょう
    多くの縛りにストレスを感じる声も少なからず聞きます
    しかしそれは全員に対して「平等」ということでもあります
    「もう一回やれば勝てるかもしれない」と思わせる工夫を感じます

    OWゲームディレクターインタビュー抜粋
    ・「ギリギリの勝利、ギリギリの敗北」が良いマッチメイクだと言われるが、実際はほとんどのプレイヤーが「圧倒的な勝利、ギリギリの勝利」が良い試合と心理的に感じると考えている
    ・BOTとマッチングさせるわけではないので、もしプレイヤーが「圧倒的勝利、ギリギリの勝利」を期待しているならそれは見当違いだ


    本来であればFL勝率は全員33%に収束するでしょう
    ですが14はプレイヤーに全ての自由を委ねました
    その結果が今の惨状です
    (65)

Page 280 of 1048 FirstFirst ... 180 230 270 278 279 280 281 282 290 330 380 780 ... LastLast