固定組めではなく、勝率あげたければ固定組め、です
言い方は勿論悪いんですが
これ多分、PvPにおける貴方の達成目標はなんなのか?という事に関しての話で
なんとか33%勝ちたいという目標であれば、ソロでいいんですよ
ソロで33%ならやり甲斐のある良い目標設定です
勝率はこのくらいでも、キル数上位は狙いたいとか、対物ダメ重視とか
レイドとかでも目標はゲームが決めてはくれないじゃないですか?
ワールドファーストだったり緩和前にはだったり緩和後でいいやだったり、目標はそれぞれあってモチベになったりしてますよね
PvPでも目標設定は大事なんですよ、目標達成は即ち成長です、成長を感じる間は飽きにくいですから
必ず必要だと私は思います、だって同じルールで1000回以上続けるんですから
いちいち飽きていられません
固定がいるから勝てないと言われると、私なんかは結構高い設定なのかなと思うわけです
良くわからないけどならば固定組め、という感じになるのかなと
固定組めという言葉をただの煽りだと思われてるかもしれないので、一応私なりの解説です
Last edited by saturiku; 01-26-2017 at 12:43 PM.
思うことあるのはルール面
なぜ砕氷にしてしまったのだろう
もちろんたまたま新しいルールが砕氷だったから
なんでしょうけど
大きい/小さい氷、OPと三種類のオブジェがあって
氷はPOP時間のパターンがある
湧き時間やポイントの美味しさ的に
戦う/戦わない どこへ行った方がいいなどあって
慣れた人はそっちへ向かう 知らない人は戦闘続ける
でばらばら
結果としてグダグタになってつまらないと思われている面はあるのかなと
指揮ないときは自信なくとも躊躇せずやった方がいいんでないかと周りと話したりもしてましたが、
シルロと比べると腰は重くなる
入門としては砕氷はちょっと重いかもしれませんね
Last edited by Nico_rekka; 01-26-2017 at 12:43 PM.
ここで固定がーって人達ってどの位FLやってるんですかね?
素朴な疑問なんですけど
自分も制圧殲滅時代はずっと野良でした。某不滅固定が2GCに常に攻められるのも見て来てますw
野良は野良なりに固定倒す方法模索してて楽しかったんですがねえ、自分なりに工夫したりPS上げる努力したり
今強固定って言われてる人達もLS作って人集めたり、何度も戦場に行ってPSあげたり勝負勘付ける所からスタートしています、最初から強い人なんてほんの一部です
そういう人達のロドストの過去の日記とか見ればわかると思うけどLS募集で一緒に強くなっていきましょうって人が殆どじゃないですか?
そこのバックボーンや、やって来た事を見ず、ただ固定がーっていう固定悪みたいな風潮ってなんなの?って思うわけですよ
チャット禁止とか言ってる人もいますが指揮する人も居なくなるし不便この上ないです
第一交流が生まれませんw戦場で見かける別鯖の人との交流もFLの楽しみの一つだと思っていますから
ある程度自由なのがMMOの面白さであってそこの部分が規制されすぎると本来の面白さが削がれると思いますよ
以上
同じような議論が続いていますので一つ提案と言うかいろんな方の意見を参考に要望を考えて来ましたので載せておきます。
・ARによるキル、アシストではARゲージが貯まらないようにする
・戦意高揚に被ダメージアップのデバフ-10%を付与する。強高揚の場合は-25%
・戦意高揚プレイヤーを倒された際の自軍の情報値減少量を-8に上昇させる。強高揚の場合は-15
・戦意高揚【強】の上位として、15人連続キルで狂気バフ(仮)を追加する。与ダメージは変わらず、移動速度が+10%され、AR上昇量が2倍になるが、被ダメージアップが-100%
一つずつ補足をしていきます。
1つ目はコメテオ合わせによる連続キルを抑制する目的です。ARによるキルでARゲージがたまり、更にAR合わせよるキルが加速するというワンサイドゲームに歯止めをかける目的です。
2つ目以降は現状の戦意高揚にデメリットが少なすぎる部分を、デメリットを多くし、戦意高揚プレイヤーを多く抱えれば抱えるほどリスクも高まる仕様に。
与ダメージ上昇に加えて被ダメージがアップする形にし、倒された際のデメリットも増やします。現状、高揚プレイヤーを倒した側は情報値ボーナスがありますが、倒された側は変化なしです。
其の釣り合ってない部分を釣り合うようにする形ですね。今まで以上に高揚プレイヤーを落とさない事が重要になってくる形にする感じです。
また、15キル以上での新しいバフですが、連続キルが問題視されている部分がありますので、キルばかりに固着していると更に重いリスクを背負う形にすることで、
キルオンリーの轢き殺しゲームを抑制する目的です。
当然デメリットだけ増えても問題ですので、与ダメージをこれ以上増やしてしまうと文字通りワンパンチで即死するケースが出ますから、移動速度がアップすることで立ち回りがしやすくなり、
ARゲージ上昇量が倍になることでよりARが使いやすくなる等のメリットも追加しています。代わりに、デメリットは一気に跳ね上がるという感じですね。
私が勝手に妄想したことですので皆さんの思想や今までの話の流れにそぐわない内容かもしれませんが、最初にも述べましたが私個人の一つの案という形で投稿させていただきます。
Last edited by Amyota; 01-26-2017 at 12:52 PM. Reason: 若干調整
シールロックはさ、例えば点数的に不滅挟んだほうが良いときに思うことあるのはルール面
なぜ砕氷にしてしまったのだろう
もちろんたまたま新しいルールが砕氷だったから
なんでしょうけど
大きい/小さい氷、OPと三種類のオブジェがあって
氷はPOP時間のパターンがある
湧き時間やポイントの美味しさ的に
戦う/戦わない どこへ行った方がいいなどあって
慣れた人はそっちへ向かう 知らない人は戦闘続ける
でばらばら
結果としてグダグタになってつまらないと思われている面はあるのかなと
指揮ないときは自信なくとも躊躇せずやった方がいいんでないかと周りと話したりもしてましたが、
シルロと比べると腰は重くなる
入門としては砕氷はちょっと重いかもしれませんね
もじもじして行けなかったりしても、その後リス取りやすくなったとか
良い方向に行く事もあるんだけど
砕氷はその辺りの機会損失は取り返しの効かないミスになりやすい気がする
他2国が大削る時間に取れた陣を取らない大削るでも無く中央で待機してたら
良い事なんもないですし
その辺がマジむずい
本当の固定ワンサイドは、コメテオではなくて、近接の連携によるものでおきるものなのですけどね。
そんなもの、ほとんど見たことないだろうし、コメテオのほうが、インパクト強いから、コメテオが悪いって思ってしまうでしょうね。
既出だとは思いますが、人数制限解除ような形で非戦闘状態でFLマップを歩いて回れるモードが欲しいですね。
対人ゲームにおいてマップ理解はかなり勝敗を分けるところですし、上級者の方に初心者がついて行って場所ごとの注意点を教わったり。単純に地図だけでは分かりづらいエリアの繋がりを理解しにあるいてみたり。
私も良くなりますが、迷子になっている人を見かけます。
練習的な意味以外でも、世界設定に触れる意味でシールロックを歩き回ってみたり、カルテノー平原で、この下にオメガがあるのかーとワクワクしながら歩いてみたり。
練習的モードの一環としてどうでしょう?
全エリアウルヴズジェイルのデュエルエリアのような仕様になっていると練習も捗るかも?
Last edited by rollingstone; 01-26-2017 at 01:01 PM.
運営、開発さん昨日のARTVの拮抗した試合は見ててもとても楽しめました。ありがとうです
早速フィードバックなのですが、プラットフォームがPS4なのですけどFL終了後のリザルトの画面の退出する所『はい』と『いいえ』になりませんか?
挨拶打ち込む時に間違って何度も無言で退出してしまったり、リザルト見ようと思っていたのに誤って退出する事が度々あります。
強制的に『退出する』にカーソルが有ることが原因と思われます
一度確認の上、手直ししてくれると有り難いです
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