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  1. #1591
    Player saturiku's Avatar
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    Nabura Goodspeed
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    ノラソロの立場から言わせていただくと、都合のいい時だけ当てにしないでほしいのが正直な部分です。
    あくまで、わたしは4・0以降の長期的なスパンを目標にソロ申請マッチングを提案しています。 
    現状のGAROフィーバーの維持を目指しているのではなく、心機一転カジュアル勢の呼び込みを目指しての提案だと思ってください。
    シャキが遅くなる!ってキレられても、もうそこはPTマッチングへ引き込む努力を惜しむなとしか言えないです。
    困る困る!じゃだめなんです。
    大多数がカジュアルさを求めてるのだから、そこはしょうがないって思ってほしい。
    でなければ結局ノラソロをあてにしてるのにかわりないじゃないでしょうか?
    困る困るじゃだめなんだと、ずーっと言ってるんだけどねー

    ちなみに私はソロのみのプレイヤーだけど得体のしれないカジュアルさなんか求めてないっす

    私が求めてるのは、あそこで意味もなく行なわれる不毛で激しく心地よい抗争が無限に続く事です

    なので保証も無く、長いスパンで新規の事なんか本気で真剣に考え抜いてない事が丸わかりのマッチングを分ける要望はノーです、戦場が過疎る悲しさを貴方がたは知らないのです
    (34)

  2. #1592
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    rustle's Avatar
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    クロスワールドパーティ、自鯖FLLS内でフルPT、ソロ申請、と色々な参加方法でパッチ3.5からまたたくさん遊ばせていただいたので長いですが投稿します。

    ・GCフリー参加によりマッチングが早くなり、以前に比べ快適に遊べるようになったこと
    ・サーバーやGCの垣根を超えたパーティが組めるようになり、いままで敵国だった人と遊べるようになったこと
    この2点、大変有難いです。とても楽しく遊べました。

    僕は軍師もやり固定パーティも組む側のユーザーですが、以下の2つの改善を希望します。

    ■同マッチング内に複数PTが存在する場合、各GCに均等に割り振られるようにする(申請合わせ対策)
     スクエニでスカイプやディスコードの併用を把握するのは難しいのではないでしょうか。
     PT申請とソロ申請を分けるという意見はマッチングしなくなるだろうと考えます。
     各GCが固定+野良の状態になるなら一方的にやられるということも少なくなると思います。

    ■コメテオの回転率を下げる
     ARゲージがたまる→コメテオ合わせ→キルアシストによりコメテオでARゲージがたまる→コメテオ合わせ
     僕みたいなあまり上手くない人でも固定を組めば、あるいは合わせてくれる常連さんがいる時に
     カウントマクロを流せば簡単にキルできてしまい一方的なゲームになる所以なのでこの点修正したほうがいいと思います。

    固定が強いから勝つ、だけではなくルールを知らない人が相手に多すぎる と今週は思いました。
    ルールの表記がパッチノートやロドストだけでゲーム内にないというのは導入が甘いですよね。
    PvEではないので予習をしろ!と強要もしたくありません。気軽に参加できるのがFLのいいところだと思うので。
    指揮ありがとうと試合後言ってくれるソロ申請の常連さんもいるので、運営さんにはPT申請とソロ申請者両方が妥協できる対応いただきたいです。

    ルールを把握し、チャット、マップ、各GCの点数の3つを常に表示できるHUDに変更するだけでも
    戦況把握ができ勝利数に違いが出てくると思うので、ついでに最近始めた方にオススメしておいちゃいます。
    (60)

  3. #1593
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    シールロック後の過疎を体験してるんで、個人的に説得力がないなという感じ。
    コラボが終われば、次のイベントにシフトするか、PVEでトークン集めする人の方が多いと思う、その方がおいしいから。
    以前提案があったかもしれないが、戦績をトークンに交換できると確かにいいのかもしれない。コンテンツが回っていれば必要はないが過疎の時の保険に。
    良いこと言ってくれました。

    そこなんだけどちょっと提案あるんですよね。
    PT申請場合のみ零式のように実用的なアチーブ装備報酬を用意したら良いのでは無いかと思うのです。(例えばPvP専用武器など)
    さすれば固定で取り組んでる方々のモチベにも繋がるしその報酬を狙っての固定PTが生まれてハイレベルな戦いが出来るかも、と思うのですけどいかがでしょうか?

    俺はあくまでPvPを衰退させたくない思いがあるからこその発言なんで強要してるわけでもないしフィードバックしてるつもりなのであしからずです。


    ※余談だけど黒渦の装備、猛者が集まりやすいようにかっこよくしてね開発さん。
    (2)

  4. #1594
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    Amyota's Avatar
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    皆さんPT申請は固定固定とばかり限定して話してますが、新規がFLに参入する最も効果的な方法もPT申請な事はきちんと分かってらっしゃいますよね…?
    実際、私もFLは怖そうだなやだなぁって思って全くやってなかったのですが、シールロックをバリバリやっているフレンドに誘われ、初めてPTで参加して以来ハマってしまった口です。
    全員が全員其のように始めたわけではないと思いますが、初めて参加するに当たり既存プレイヤーが手を引いてくれるのはとても心強く、ルールも覚えやすかったです

    そこで提案ですが、せっかくPvPメンターというシステムがあるんですから、PvPランクが一定以下のプレイヤーとPvPメンターが一緒にPTを組んだ場合、
    お互いにボーナスが付くようにしては如何でしょうか。
    メンター側はPvP経験値が増えてもあまり嬉しく無いでしょうし、もらえる対人戦績が増える。
    PvPランクが低い初心者プレイヤー側はもっとPvP経験値を稼いでアクションを充実させたいでしょうし、対人戦績とPvP経験値両方にボーナスがかかる、みたいな。

    PT申請は悪だ!と切り捨てるのは簡単ですが、いろんな方も言ってますが切り捨てた場合のリスクも考慮してほしいです。
    固定は確かに厄介ですけど、固定の方々も勝つために楽しむためにPTを組んでいるわけで…自分が楽しくないから楽しんでプレイしてる人のプレイを否定するのはナンセンスでしょう?
    ならばもっとPT申請を増やし、FLはPTで行ったほうが楽しいという仕様にしてもらう方向に要望を出していけばお互いにとって利益だと感じたわけです。


    的はずれな意見だったかもしれませんが、個人的に思ったことを書いてみました。お目汚しなら消しておきます。
    (51)
    Last edited by Amyota; 01-23-2017 at 12:16 PM. Reason: 一部修正

  5. #1595
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    質問なのですがヒラさんが床に置くヒールエリアみたいのはパーティ外にも効果あるんでしょうか?

    んで改善希望なんですががテスドゥ?だったかのタンクのパーティ範囲防御バフとかヒラタンのARとかをパーティ外(自己中心範囲バフ)にできるように(ヒラはどうなのかわかんないですが)お願いします!
    (1)

  6. #1596
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    考えようによってはARがあるからこそ
    個々の火力やタゲ合わせ能力が不十分でも
    敵を追いやることができるんですよね

    特にことシールロックを考えたときに
    敵から拠点を奪わないといけない場面で
    コメテオを封じられれば火力がない・タゲ合わせもできないPTは敵からリスを奪うことすらろくにできないんじゃなかろうか

    ま、拡張以降でスキルなども変わるのでその時にまたどうなるかはわかりませんが
    (7)
    Last edited by Nico_rekka; 01-23-2017 at 12:39 PM.

  7. #1597
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    いままで皆様のご意見を拝読(というより傍観)させていただいていたのですが、
    野良vs固定という本質から離れた場外乱闘になりつつあるよう見受けられたので
    僭越ながら一旦ここで問題を整理した方が良いのではないかと考えます。


    ■フロントラインというコンテンツの継続に必要なこと
    これはどのようなコンテンツであっても同じ事ですが、末長く遊ぶためには、
    新規参入者に対するケアと、そこから常連を生み出すための魅力が必要です。
    例えば他のコンテンツの話になりますが、空島が過疎化したのは何故か──
    これはおそらく単純に「つまらなかった」という理由に集約されると思います。
    フロントラインも同様に、「つまらないからやめる」という流れを止めることが、
    コンテンツの維持と活性化に繋がる唯一の道だと考えます。


    ■何がルーキーにとってつまらないのか?
    皆様のご意見を拝読したり、個人的な周囲の感想を統合すると、おおよそ
    以下の3パターンに集約されるのではないかと考えます。

     1. キルされてばかりでつまらない
     2. ルールがよく分からない
     3. PvPスキルの使い道が分からない(あるいは多すぎる)
     (※宗教的理由より罪悪感を憶えるという意見も個人的には耳にしましたが、
       それはそもそもフロントラインには向いていないとしか回答できないので、
       ここでは割愛させていただきます)

    2.と3.については「多人数戦向けの練習場が存在しない」という、システム上の
    チュートリアル不足の問題もあり、現状下に於いてはベテラン側が試合開始前に
    ルール説明の定型文マクロを流すとか、「もしタンク系のアクセをお持ちなら右側を
    いくつかVIT装備にしておくと生き残りやすくなりますよ」「不慣れな人はまず浄化
    スキルを上手く使うことから憶えていくといいですよ」などのアドバイスや啓蒙を
    地道に行っていくしかないかと考えます。

    (個人的には、開発側に「練習用に4vs4vs4のミニマップで4つのリスを奪い合う
    トレーニングコンテンツを実装して欲しい」との要望を行いたいところですが……)



    [1/3 続く]
    (20)

  8. #1598
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    Quote Originally Posted by Falh View Post
    ・黒の範囲スリプルがとにかく脅威(後述のコメテオと合わせるとより凶悪に)
    →範囲化をなくす、或いはかかる時間をもっと短くても良いのでは?

    ・コメテオが範囲威力共におかしい(先の睡眠とセットでばたばたと倒れる)
    →威力を下げる或いは範囲を狭める、他の人と合わせられなくする、キルのポイントを下げれば結果として重要視されなくなる?
    現在PvPでのスリプルは単体ですよ。たぶんPvPアクションのナイトウィングでしょう。
    睡眠やバインドに合わせてのコメテオは確かに驚異ですが、逆に言うと足止めしなければほぼ当たらない残念スキルでもあると言えると思います。
    単純に威力を下げるとコメテオ合わせありきになってタイミングの合わない野良では使い物にならず、相対的に固定PTの驚異が増すので難しいところでしょうね。
    味方が固まってるところに範囲睡眠や範囲バインドが来たらとりあえず浄化を使って逃げるということを意識してみてください。
    ARを避ける、耐えるのもひとつの楽しみですw

    とはいえ範囲拘束からのコメテオ合わせはフォローのしようもないので合わせに対する調整は検討してほしいところです。
    例えばコメテオ被弾判定後0.x秒間はコメテオ判定無視とか、強すぎるという理由で同一HOTが重複しなくなったようにコメテオも予兆が表示されている上に重ねても判定なしとか。
    (2)

  9. #1599
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    ■キルされてばかりでつまらない、を解決するには?
    さて、上記の中で特に問題となるのは1.です。
    右も左も分からずドキドキしながらコンテンツに放り込まれて、一方的に虐殺され、
    気がつくと試合が終わっていた、では面白いはずがありません。
    かといってベテラン側に手加減しろというのも筋違いな話で、ベテラン勢は何百回と
    戦場で倒れ、生き残り方や動き方を憶えていった結果として上手くなったのであって、
    誰もが最初はルーキーでした。

    いままでのフロントラインでは、死んでもめげないとか、元々別のPvPゲームで
    慣れていたとか、理由は多々あれ、フルイに掛けられた結果として残った人達が
    ベテランとなったわけですが、このフルイの掛け方は編み目がとても細かすぎて、
    適応しやすいユーザーを選ぶことはできても、興味のある人を留め置くためには
    何の効果ももたらしていません。


    ■「超える力」というルーキー向けバフステータスの提案
    そこで、個人的に(開発運営側へ)提案したいのが、
    「100勝未満のルーキーには最大HPを増加させるバフ効果を掛ける」
    という追加ルールです。
    初めてフロントラインに参戦したキャラには最大HP20%アップのバフ効果を
    掛けておく、これだけでも生存率が大きく向上するのではないかと考えます。
    可能であれば、そこから1勝ごとに0.2%ずつ最大HP上昇効果が低下していき、
    100勝を達成した時点で従来と同様に戻る(つまり慣れたとみなす)という方法
    であれば、ベテラン勢を抑え付けることなく、ルーキーを次第にフロントラインに
    慣らしていく(=これは楽しいゾと思わせる)ことができるのではないでしょうか。

    そこまでフロントラインに通ってみて、やっぱり肌に合わないということであれば、
    それは仕方のないことだと思いますが、まずフロントラインの面白さを知る前に
    やめてしまうという、運営もユーザーも誰も得しないパターンに陥ることだけは
    防ぐことができるのではないかと考えます。


    [2/3 続く]
    (18)

  10. #1600
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    なお100勝(≒約300戦)という数字を提案したのは、個人的な経験によるもので、
    この回数を越えたあたりから、PvPスキルの適切な使い方・マップ情勢の読み方・
    挟撃された場合の対処方法など、一通りの行動を冷静に行えるようになると判断
    したためです。おそらく運営側であれば、ログからもっと正確なしきい値を出せると
    思いますので、バランスさえ取れれば50勝でも150勝でも構いません。

    また、100勝する頃には、同じサーバーの顔見知りもできるでしょうし、そこから
    誘い合ってのPT申請やLSの結成、あるいは新たな固定の誕生というパターンも
    生まれてくると思います。もちろん馴れ合いなどせず一匹狼として自由に参戦する
    という信念があってもイイと思います。
    ですがFF14はMMORPGですから、同じ志を持つユーザーがコミュニティを作って
    いくことは決して非難されることではなく、本来であれば推奨されるべき事項である
    と考えるのです。

    (PvEの極エンドコンテンツであっても、いつも一緒にエキスパやレイドへ通っている
    固定メンバーと攻略した方がミスしにくい、クリアしやすいのは当たり前ですよね。
    これはPvPコンテンツであっても同じことだと思うのです。)



    長文となってしまいましたが、フロントラインの門戸を広げるための改善案として、
    書き込みをさせていただきました。
    あくまで本質に立ち返った上での議論の叩き台としていただければ幸いです。


    [3/3 おしまい]
    (24)
    ここには、からだがいっぱいあるの。
    いっぱいいっぱいいっぱいいっぱいあるの。
    だから、きっとあなたもげんきになるわ。

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